El misterio de la curiosidad perdida

Un trapero que se precie no desdeña nada por considerarlo inútil, al contrario, saca partido de todo lo que se va encontrando. Nosotros hemos dado con un pequeño cuento que nos ha hecho reflexionar.

Ocurre algo extraño: los niños pequeños llevan las ganas de aprender en la sangre. Son paradigmas de curiosidad, de creatividad, de interés… No necesitan que se les motive para aprender, están ansiosos por hacerlo. Entonces ¿qué sucede para que, de repente, este deseo de saber desaparezca sin dejar rastro?

No se trata de buscar culpables, sino soluciones, pero muchas veces, los adultos podemos tener algo que ver en este triste suceso. Sin darnos cuenta, llevados de los interminables quehaceres que arrasan nuestras vidas diarias, prestamos poca atención a esta curiosidad infantil. Y la falta de estímulo a esta curiosidad hace que, poco a poco, se vaya disipando.

Por otra parte, está la ya célebre pregunta que se hacía Sir Ken Robinson en una de sus ponencias: ¿matan las escuelas la creatividad? Este tema nos interesa mucho, es todo un misterio. Sin duda, volveremos sobre él.

Y esta cuestión nos devuelve al punto de partida: el cuento. El niño es un relato en forma de poema de una famosa educadora estadounidense de mediados del siglo XX. Nos da mucho que pensar. Esperamos que a vosotros también.

En este enlace podéis leer la versión original:

Poema  «The Little Boy» de Helen Buckley ( Inglés)
Poema  «The Little Boy» de Helen Buckley (traducido al Español)

Videojuegos para aprender

Al hablar de videojuegos solemos imaginarnos a niños y adolescentes pegados durante horas a la pantalla del ordenador, matando el tiempo, pulsando botones compulsivamente, y sin mostrar el más mínimo interés en realizar ninguna otra actividad. Desde que las primeras consolas y juegos de ordenador se popularizaron en la década de los 80, se han convertido en una de las formas de entretenimiento preferidas por los más jóvenes, lo que no es de extrañar, ya que los videojegos «son cómodos, accesibles y económicos». Permiten el juego «en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez» (*).

A día de hoy, los videojuegos siguen generando una gran desconfianza y su uso recibe constantes críticas. Aunque quizá en muchos casos estas críticas estén justificadas – «favorecen una conducta impulsiva y agresiva y egoista a la vez que adictiva»- en muchos otros casos las reacciones son exageradas. Solemos olvidar que también divierten y entretienen, trabajan la atención, la percepción visual y la memoria, y ayudan a adquirir estrategias para «aprender a aprender«. Y este último potencial, la posibilidad de facilitar el aprendizaje de algunas competencias y habilidades que cada vez se valoran más, el que algunas instituciones y organizaciones están empezando a aprovechar.

GameStar Mechanic forma parte del creciente campo de la educación basada en el juego. Es una comunidad de juego on-line en la que chavales de entre 7 y 14 años pueden jugar, diseñar videojuegos y compartirlos con sus iguales mientras aprenden los principios del diseño de videojuegos y del pensamiento sistémico. Pero no sólo eso, ya que GameStar Mechanich ha sido diseñado para fomentar habilidades como la resolución de problemas, la creatividad, el espíritu colaborativo, además de mejorar la alfabetización digital y la motivación por el aprendizaje de las carreras de ciencias y las ingenierias. Uno de los socios creadores de esta comunidad es el Insituto del Juego (Institute of Play), una organización sin ánimo de lucro fundada por un grupo de diseñadores de videojuegos que cree que es posible crear nuevos modelos de aprendizaje que nos permitan formar a una «ciudadanía educada, comprometida y segura de sí misma, capaz de encontrar y resolver problemas complejos, audaz, y con una gran capacidad de inventar e innovar».

Pero no son los únicos que piensan que los videojuegos nos pueden ayudar a formar a personas más creativas. También el prestigioso MIT (Intituto Tecnológico de Massachussetts) cuenta con una división dentro de su Laboratorio de Medios que se dedica a crear nuevas tecnologías que expandan el campo de lo que la gente es capaz de crear, aprender y diseñar. Esta división, el Lifelong Kindergarten, ha desarrollado Scratch , un entorno gráfico de programación que facilita que niños a partir de 8 años puedan crear sus propias historias interactivas, juegos, animaciones o simulaciones y que puedan compartirlas con otros a través de internet. El programa esta formado por bloques de progamación que los chavales pueden ir uniendo como piezas de lego hasta completar un proyecto; al mismo tiempo, manejan importantes conceptos matemáticos e informáticos y, sobre todo, aprenden a pensar de forma creativa, a razonar de manera sistemática y a trabajar en colaboración con otros.

Fuentes
– Papeles del psicólogo. Septiembre , número 3 VOL-28 , 2007. EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: INTERNET, MÓVIL Y VIDEOJUEGOS M. Castellana Rosell, X. Sánchez-Carbonell, C. Graner Jordana y M. Beranuy Fargues

Ciencia en la escuela

Science in School es el nombre de una publicación digital – creada originalmente por la Comisión Europea y que en la actualidad publica y financia una asociación de las 8 mayores agencias científicas intergubernamentales de Europa – pretende promover una enseñanza de las ciencias que sea inspiradora, alentando la comunicación entre los científicos, los profesores y todas aquellas personas implicadas en la educación de la ciencia en Europa.

La publicación informa sobre las distintas iniciativas que en materia de la enseñanza de ciencias, en cualquiera de sus disciplinas, se están dando en Europa. Resalta las mejores prácticas educativas y las investigaciones más punteras.  Los contenidos incluyen también materiales educativos para que los profesores puedan utilizar en sus clases. Estos materiales no sólo cubre los campos científicos más tradicionales en el mundo de la enseñanza como son la física, la química y la biología, sino que incluyen temas sobre ciencias de la tierra, ingeniería, y medicina, centrándose en un enfoque multidisciplinar.

Los contenidos de esta revista se publican cuatrimestralmente, están disponibles de forma gratuíta y se encuentran traducidos a más de 30 lenguas, entre las que se incluyen algunas de las lenguas minoritarias de Europa, como el catalán o el gallego  y otras extra-comunitarias, como el turco o el ucraniano. También se distribuyen copias impresas en inglés en varios paises de Europa. Aunque no hace falta estar registrado en la página para acceder a los contenidos, el hacerlo permite recibir la versión impresa, incluir comentarios en los artículos y participar en el foro de discursión.

Fuentes
– Science in School:  www.scienceinschool.org.

Jornadas sobre Ciudades Creativas

La Fundación Kreanta inició su andadura en enero de 2007, y en abril de ese año comenzó a gestarse el proyecto de Ciudades Creativas. Este programa se desarrolla muy vinculado a la organización de unas jornadas anuales, que han tenido lugar en lugares tan diversos como Sitges, Barcelona, Zaragoza o Madrid. Estas jornadas nacen con la idea de impulsar la reflexión y el análisis sobre cuatro ejes (cultura, territorio, economía y ciudad), y con una intención: promover el diálogo y el debate del sector cultural con los sectores del urbanismo y la promoción económica local. Los resultados de las jornadas se presenten bajo el formato de libros editados en papel, y de vídeos, a los que se puede acceder a través de la web de la Fundación.

Como señala Félix Manito, presidente de la Fundación, ésta se propone avanzar en la definición de una Agenda Local de las Industrias Culturales y la creatividad, como primer paso de un proceso que necesita de un amplio consenso de todos los agentes implicados, instituciones, sociedad civil, y el propio sector; y promover la creación de una red social con multiplicidad de actores y una geometría territorial amplia y variable.

Ferran Mascarell, participante en una de las jornadas organizadas por la Fundación, asegura que el principal reto de cualquier ciudad que quiera ser realmente creativa es convertir la cultura-no sólo la creatividad-en el factor constituyente del desarrollo urbano. “No puede surgir creatividad en lugares que no practican la cultura de la identidad, que no profundizan su modelo de progreso económico o que no mejoran sus formas de convivencia y de ejercicio de la política”.

 

Fuentes
Ciudades Creativas. Volumen 2. Creatividad, innovación, cultura y agenda local. Félix Manito (editor). Fundación Kreanta, Barcelona, 2010.
Web de la Fundación Kreanta

Jared Diamond: El colapso de las civilizaciones

Jared Diamond es profesor de Geografía en la Universidad de California, Los Ángeles (UCLA). Médico de formación – también fue profesor de fisiología en la Escuela Médica del UCLA -, es un prolífico autor de artículos científicos y ensayos cuyo trabajo cubre una amplia variedad de campos. Experto en temas tan diversos como la biología, la ecología, la historia, la antropología, la economía y la política ganó el Premio Pulitzer (1998) por su libro “Armás, Gérmenes y Acero” donde analiza el progreso de las diferentes civilizaciones y propone una explicación a la aparente predominancia de la cultura occidental europea.

En la conferencia del TED que les presentamos, Jared Diamond desarrolla la tesis de uno de sus últimos y más exitosos libros: “Colapso. Por qué unas sociedades perduran y otras desaparecen”, (Debate, 2006). Para escribir este ensayo el autor dedicó seis años a recorrer el mundo obteniendo datos de primera mano para analizar el esplendor y la decadencia de sociedades tan diferentes como las que habitan las tierras meridionales de Montana, China y Australia o las que habitaban la Isla de Pascua, Groenlandia o la Península del Yucatán. Como resultado de esta investigación el doctor Diamond ha creado un esquema de cinco puntos que ayudan no sólo a comprender por qué las civilizaciones declinan, sino a descubrir cómo evitar que nuestra propia civilización colapse. Como en este número de EC estamos estudiando la inteligencia de las sociedades nos ha parecido importante estudiar también su contrario, es decir, su estupidez.

Data Mining, Big Data, Data Science

Actualmente, la cantidad de datos informáticos que se generan y procesan a diario en las organizaciones públicas y privada sobrepasa lo que hasta hace poco eramos capaces de imaginar. La creciente incapacidad para analizar en tiempo real estas gigantescas cantidades de datos mediante los métodos tradicionales y la necesidad de empresas y gobiernos de descubrir en ellos patrones, relaciones o reglas que aporten información importante para la toma de decisiones o para evitar catástrofes, tanto naturales como de orden social, han resultado en la creación de una nueva serie de conceptos que empiezan a utilizarse en distintos ámbitos y con intención de poderlos aplicar a la, también nueva, Ciencia de la Predicción.

Data Mining, Big Data y Data Science son tres expresiones casi sinónimas y se refieren refieren al interés de aprovechar las gigantescas masas de información de que disponemos para tomar decisiones. El McKinsey Global Institute publicó en 2011 un informe titulado «Big Data; The next frontier for innovation, competition, and productivity». “Big Data –definen- se refiere a datasets cuyo tamaño supera la habilidad del típico software de bancos de datos para capturar, almacenar, gestionar y analizar información. Esta definición es intencionadamente subjetiva e incorpora una definición móvil. No definimos los big data en términos de terabytes porque asumimos que la tecnología avanza velozmente y porque en cada sector puede tener un nivel distinto de tratamiento.”

Muchas compañías están usando los big data para crear valor. Tambien los gobiernos pueden aumentar la productividad de su administración utilizándolos, Sin embargo, el reto es difícil porque hace falta expertos muy especializados en essta tarea. La gestión de los big data pueden producir los siguientes beneficios:

  1. Crear transparencia
  2. Fomentar la investigación para descubrir necesidades, exponer variantes y mejorar las performances
  3. Segmentar la población para relacionarse con los consumidores
  4. Reemplazar/apoyar las decisiones humanas con algoritmos automatizados
  5. Innovar creando nuevos negocios, modelos, productos y servicios

“El uso de los big data –afirma el informe- se está convirtiendo en la clave para que las grandes compañías superen a sus rivales” .

Los laboratorios del procomún

Según el diccionario de María Moliner la palabra procomún proviene de los términos provecho y común. Por tanto, procomún es todo aquello que tiene utilidad pública, que pertenece a la comunidad; lo forman cosas tan obvias como el aire, el agua o la vida salvaje pero también incluye inventos como Internet, los números o las patentes farmaceúticas, y creaciones sociales como “las bibliotecas, los parques, la investigación científica y el conocimiento público acumulado a través de los años”.

Para reflexionar sobre esos “bienes que nos pertenecen a todos y a nadie en particular”, el Ayuntamiento de Madrid, a través del MediaLab-Prado puso en marcha en el año 2007 una linea de trabajo conocida como los Laboratorios del Procomún. Este grupo de trabajo, dirigido por el investigador científico y autor granadino Antonio Lafuente, pretende estudiar todos los elementos que conforman este conjunto de recursos, que, de manera general, “está constituido por las cosas que heredamos o creamos conjuntamente y que esperamos legar a las generaciones futuras” y que deben ser protegidas y conservadas.

En su primer curso de andadura (2007-2008), expertos en ciencia, biología, derecho económico e internacional, teoría económica, derechos de propiedad intelectual, arte y movimientos sociales, critica cultural, biocomputación, tecnologías de la información y la comunicación, filosofía política, salud pública y teoría del arte sentaron las bases de los que serían los grupos de trabajo que cinco años despues vertebran el proyecto. Estos grupos de trabajo se dedican a temas muy diversos, y entre ellos – y a modo de ejemplo – podemos encontrar: Cultura(s) de lo común, que está creando un marco teórico y un diccionario de lo común, Ciudad y Procomún, que investiga sobre el espacio público y la participación ciudadana, o Empresas del Procomún, que analiza los modelos económicos que emergen en torno al procomún o que contribuyen a generarlo.

Los grupos de trabajo del Laboratorio del Procomún se reunen periódicamente y trabajan online “para debatir y planificar acciones que ayuden a concienciarse sobre el valor de los diversos procomunes y sobre los peligros que los amenazan.” Además, organizan semanalmente sesiones presenciales con invitados externos en las jornadas conocidas como los Jueves del MediaLab-Prado.

Elinor Ostrom, gestión comunal de los recursos

En abril de 2012, Elinor Ostrom aparecía en la lista de las 100 personas más influyentes del mundo publicada por la revista TIME. Dos meses después fallecía esta doctora en Ciencias Políticas y profesora de la Universidad de Indiana que tuvo el privilegio de ser la primera, y por ahora, única mujer galardonada con el Nobel de Economía en el año 2009. Recibió el premio de la academia, compartido con el economista Oliver E. Williamson, por su trabajo sobre la gestión de los recursos comunes por parte de individuos y comunidades.

En los años 60 y 70, la mayoría de expertos en política económica coincidía en afirmar que para que recursos comunes como el agua o la pesca no fueran sobre-explotados y esquilmados por parte de sus propios usuarios, debían ser, o bien privatizados, o bien controlados por los gobiernos para evitar su desaparición, lo que se dio en llamar “la tragedia de los comunes” (G. Hardin, 1968). Para su trabajo de graduación, Ostrom había colaborado con un equipo de investigación que estudiaba la política económica de un grupo de cuencas de agua subterránea del Sur de California y se familiarizó con los problemas de gestión con los de los usuarios de ese recurso común se encontraban. Ya en aquellos años, Ostrom empezó a desafiar el pensamiento ortodoxo afirmando que no siempre era necesaria la interevención de los mercados, las empresas o los gobiernos para gestionar correctamente el conjunto de los recursos comunes. En 1990 publicó “El Gobierno de los Bienes Comunes: La Evolución de las Instituciones de acción colectiva” donde reunió más de cinco mil casos de gestión comunal de los recursos, que le permitió demostrar empíricamente su teoría. En él estudia casos de gestión de los recursos mancomunados en Japón, el uso colectivo de los pastos en Suiza o las comunidades de regantes en España y Filipinas aportando ejemplos de comunidades que comparten bienes desde hace siglos sin esquilmarlos.

Criada en el seno de una familia obrera en los tiempos de la Gran Depresión, fue la primera de su familia en ir a la universidad y en doctorarse en un grado superior, en una época en la que la mayor parte de las mujeres sólo podían aspirar a trabajar como secretarias o maestras de escuela. Después de doctorarse en Ciencias Políticas en la Universidad de California, Los Ángeles (UCLA) comenzó a trabajar como profesora en la Universidad de Indiana, donde ha desarrollado toda su labor investigadora. En 1973 fundó junto con su marido, Vicent Ostrom, el Taller Vicent y Elinor Ostrom sobre Teoría Política y Análisis de Gestión Política en la Universidad de Indiana, un foro interdisciplinar para la discusión académica basada en la experiencia.

Tal como se decía en artículo de la revista TIME, “después de los rescates de la TARP (Trouble Asset Relief Program, por sus siglas en inglés) y la devastación de la democracias europeas por parte de los tecnócratas financieros, el mundo está de nuevo empezando a apreciar lo que Elinor Ostrom lleva iluminando profunda, persistente y calladamente durante los últimos 50 años.”

Flip education: Dándole la vuelta a la clase

El uso de las nuevas tecnologías en la escuela y el éxito de algunas iniciativas TIC en el ámbito educativo – como la Khan Academy de la que les hablamos en el número anterior (EC nº 2, junio 2012) – han popularizado en poco tiempo un nuevo concepto: la flip education, literalmente, la educación dada la vuelta. Pero ¿en qué consiste exactamente?

La flip education, también conocida como “instrucción invertida” consiste básicamente en el intercambio del contenido que se trabaja durante las clases y en el tiempo de deberes. Si en la escuela tradicional el profesor dedica la clase a explicar un nuevo concepto y los alumnos deben trabajar sobre lo aprendido cuando realizan los deberes, los profesores que utilizan esta técnica educativa lo hacen al revés.

El profesor graba un video o Podcast con la explicación teórica de la lección y los alumnos, desde casa y con una conexión a Internet, puedan verla o escucharla antes de empezar a trabajar sobre ella en la escuela; luego, durante la clase, se abordan los temas más problemáticos, se resuelven dudas, se trabaja en grupo, se investiga, se crea… De esta forma, durante el limitado tiempo de clase, el profesor puede ayudar a quien más lo necesita, mientras que los alumnos más aventajados trabajan en grupo o se dedican a tareas más creativas para las que ya están preparados.

Para los defensores de esta técnica educativa, entre los que se encuentra el experto en motivación Dan Pink, los beneficios son numerosos, aunque EC ha querido resaltar las que nos parecen más importantes:

  • Establece el diálogo y el intercambio de ideas entre los estudiantes, los educadores y, posiblemente, expertos en la materia.
  • La parte teórica de una materia se trabaja en casa lo que permite que el tiempo de clase se dedica al trabajo colaborativo entre estudiantes, a la realización de ejercicios prácticos, a la realización de debates y al trabajo de campo.
  • Permite a alumnos con diferentes habilidades y estilos de aprendizaje aprender a su propio ritmo en un modelo tradicional.

Pero no todo el mundo cree que este sistema de organización de las clases sea tan beneficioso, y alertan sobre la muchas de las dificultades que genera, como que todos los alumnos hagan o puedan hacer los deberes (es decir, tengan una conexión a Internet y un ordenador) o asegurar la calidad de los contenidos elaborados por los profesores, su profundidad y amplitud.

Lo que parece claro, como recuerda Jonathan Martin, director de escuela y defensor de la “instrucción invertida”, es que la utilización de esta técnica no supone un cambio del paradigma educativo que reclaman voces como la de Michael Fullan o Sir Ken Robinson ( Changing Paradigms, Ken Robinson / RSA) sino que es una de las herramientas que la Web 2.0 pone a disposición de los profesores para que puedan ayudar a sus alumnos a aprender de una manera más creativa y flexible.

Si no puedes vercorrectamente este video pulsa aquí

 

Fuentes
The Flipped Classroom Model: A Full Picture. Jackie Gerstein.
Three Keys to Flipped Classroom. David Truss . Jackie Gerstein.

Ciencia española finalista en la feria de Google

El trabajo de tres chicos riojanos de 15, 16 y 17 años ha sido elegido finalista en la Google Science Fair 2012. Esta es la segunda vez que Google, junto con el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear), la compañía de juguetes LEGO, la National Geographic Society y la revista Scientific American, organizan esta feria científica, una competición on-line para chavales de entre 13 y 18 años con curiosidad científica . El requisito para presentarse al concurso, premiado con 100.000 dólares en becas o un viaje a las Islas Galápagos, era tener una pregunta que hacerse y la voluntad de responderla.

Para ello, los participantes han tenido que realizar una página web donde presentaran su proyecto siguiendo ocho pasos: una presentación personal, una pregunta o cuestión científica, una hipótesis, la investigación, el experimento, los datos, las observaciones y la conclusión. El grupo de estudiantes del IES Clavijo de Logroño, que se encuentran entre los 15 finalistas, nos explica su proyecto en este video.

Open Innovation

“¿Cómo se explica la aparente decadencia de la capacidad de innovación de tantas compañías líderes
en un momento en el que existe semejante abundancia de ideas prometedoras?”

 

Se pregunta Henry Chesbrough en el libro Innovación abierta. Su investigación sugiere que el modo en que innovamos con nuevas ideas y las llevamos al mercado está cambiando, y que estamos viviendo un cambio de modelo. Vamos a pasar de la innovación cerrada a la innovación abierta.
En el viejo paradigma, la innovación exitosa requiere control. Las empresas deben generar por sí solas sus propias ideas y luego desarrollarlas, construirlas, sacarlas al mercado, distribuirlas, mantener los servicios que generen, financiarlas y respaldarlas. Pero para la Open Innovation, las compañías pueden y deben utilizar las ideas externas para generar valor. Para la innovación cerrada, los mejores son los que trabajan con nosotros dentro de nuestra empresa, pero la innovación abierta considera que debemos acudir a gente de fuera, cooperar con profesionales externos, y de la combinación de conocimientos de dentro y de fuera de la empresa se sacan adelante los proyectos de I+D.

La innovación abierta considera que no es necesario que generemos las investigaciones para sacar provecho de ellas. Edificar un modelo de negocio es preferible a ser los primeros en el mercado. Y si hacemos el mejor uso tanto de las ideas internas como de las externas, venceremos.

La escuela tiene mucho que aprender de la Open innovation. Acudir a profesionales externos expertos en materias de distinto tipo, como pueden ser la gestión de procesos de aprendizaje, la gestión de centros, la motivación, o la organización de equipos, puede ayudar a mejorar la calidad de nuestro sistema educativo.

Bibliografía
Innovación abierta, Henry Chesbrough. Plataforma editorial, Barcelona, 2011

Howard Rheingold

Howard Rheingold ha investigado y escrito sobre las tendencias emergentes en computación, comunicaciones y cultura. Es autor de libros como Realidad Virtual o Comunidades Virtuales. En su libro Multitudes inteligentes, la próxima revolución social, Rheingold señala que las “aplicaciones rompedoras” (killer apps) de la industria futura de telecomunicaciones móviles no serán ni dispositivos de hardware ni programas de software, sino prácticas sociales. Por eso estudia las multitudes inteligentes, las formas de cooperación entre individuos, en modos inconcebibles en otras épocas, que actúan conjuntamente aunque no se conozcan a través del empleo de sistemas informáticos y de telecomunicaciones muy novedosos, que les permiten interactuar con otros. Los grupos humanos que empleen estos instrumentos, en opinión de Rheingold, adquirirán nuevas formas de poder social.

Si quieres ver el video subtitulado en castellano, pincha aquí

Diccionario sobre talento compartido

En Energía Creadora estamos trabajando como traperos. Nos hemos propuesto recoger todas las palabras que tengan relación con los fenómenos del talento compartido, para unificarlos en un diccionario que nos sirva a la vez de guía y de homenaje al mismo. Para ello vamos de ronda por el mundo virtual, recolectando términos, con idea de constituir una tupida red que nos permita desentrañar el misterio de la acción colectiva. Clasificamos palabras, reciclamos conceptos para diferentes usos, buscamos analogías. Traficamos con lo que otros desechan, porque opinamos, como Sherlock Holmes, que no podemos ver lo invisible si no lo estamos buscando. Os iremos presentando poco a poco el resultado de nuestras indagaciones.

Por su especial importancia, queremos hablar de todas las palabras relacionadas con el término Crowd (multitud). La primera de ellas es el Crowdsourcing, que consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas, comunidad o masa, a través de una convocatoria abierta. El término crowdsourcing fue acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired. Una forma de colaboración o financiación inspirada en el Crowdsourcing es el Crowdfunding. De la intersección del Broadcasting (la transmisión por radio o televisión) y el Crowdsourcing surgió la idea del Crowdcasting. Un término muy popular es el de Crowdwisdom (la sabiduría de la multitud), proceso descrito por James Surowiecki en el libro Cien mejor que uno. La sabiduría de la multitud.

El groundswell es un fenómeno social analizado por Charlene Li y Josh Bernoff en su libro El mundo groundswell. Se trata de un movimiento espontáneo de personas que utilizan internet para comunicarse, experimentar por sí mismas y obtener lo que necesitan de otros: información, apoyo, ideas, productos y capacidad negociadora…La gente utiliza las tecnologías para intecambiarse lo que necesitan.

Otro término interesante es el de Groupthink, inventado por Irving Janis en 1972 para designar los fallos en las decisiones que un grupo comete por estar sometido a presiones internas que deterioran la “eficiencia mental”, el ajustamiento a la realidad o los juicios morales de los miembros.

En el diccionario hay miles de historias entremezcladas, y hace falta paciencia para poder desentrañarlas. En ENERGIA CREADORA somos optimistas, y estamos convencidos de que podremos hacerlo.

La guerra del talento

La bélica expresión es de Sir Ken Robinson, experto en educación y creatividad. El talento es un bien codiciado, porque en este momento constituye la verdadera riqueza de las naciones. El Global Talent Report sitúa a España en el humilde puesto 21. Según el último informe sobre “El Talento Global en Riesgo”, publicado por el Foro Económico Mundial (Global Talent at Risk, World Economic Forum, 2011), dentro de 20 años en Europa se necesitarán 46 millones de nuevos empresarios, ingenieros, doctores, especialistas en tecnología, científicos e investigadores, técnicos, profesores, enfermeras, etc., para cubrir puestos de alta cualificación. Y puede que, dentro de 20 años, no haya las suficientes personas con talento para cubrir dichos puestos. Es en este momento cuando tenemos que iniciar los cambios necesarios para que esto no suceda.

Pensando a corto plazo y en un momento en el que la tasa de desempleo en nuestro país supera el 24%, pero que también es muy alta en la zona euro y EE.UU., una afirmación así suena extraña. Pero lo cierto es que tanto en España como en el resto de países desarrollados, la población activa está envejeciendo y la fuerza de trabajo no se está renovando a la misma velocidad a la que se pierde, entre otras razones por los bajo índices de natalidad. Pero no es ésta la única razón. Los actuales sistemas educativos, ideados en la época de la Revolución Industrial, no van a ser capaces de prepara a los jóvenes para el mundo al que se enfrentarán dentro de 20 años. Además, la rapidez de los cambios exige una “educación a lo largo de la vida”, para poder actualizar sus competencias. Si somos inteligentes, en los próximos años la educación va a alcanzar un gran protagonismo social. En Energía Creadora queremos preparar ese acontecimiento.

eDX, la nueva plataforma e-learning de la Universidad de Harvard y el MIT

El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusett) ha vuelto a hacerlo. Si en 2001 fue la primera institución en poner a disposición del público sus materiales, creando la herramienta conocida como OpenCourseWare (OCW), ahora ha puesto en marcha, en asociación con la prestigiosa Universidad de Harvard, la plataforma edX.

Los cursos de la OCW, ahora ofrecidos por gran parte de las universidades en todo el mundo, dan acceso a materiales de nivel universitario a través de la web, de forma gratuita y libres de derechos. Sin embargo, no se consideran una enseñanza a distancia, ya que al finalizar el curso no se obtiene ninguna certificación ni diploma de aprovechamiento. Tampoco dan acceso a otro tipo de herramientas de comunidad, tales como foros, ni permiten la comunicación con los profesores que imparten las mismas asignaturas de forma presencial.

edX, la nueva plataforma creada por el MIT y la Universidad de Harvard, pretende ir más allá. Los cursos, que estarán disponibles a partir del próximo otoño, también serán gratuitos, permitirán al estudiante que demuestre una cierta maestría en el curso realizado obtener un certificado de aprovechamiento, a cambio, eso sí, de una módica cantidad. La plataforma open-source sobre la que se desarrollan los cursos está especialmente diseñada para la enseñanza on-line e incluirá grupos de discusión, herramientas wiki de aprendizaje colaborativo, laboratorios on-line e instrumentos de evaluación, para que el alumno pueda conocer su progreso durante el curso, todo con la posibilidad de que el alumno marque su propio ritmo.

Y aunque el edX está especialmente diseñado para que los alumnos de estas universidades amplíen conocimientos y tengan a su disposición las más modernas herramientas de enseñanza a distancia, los cursos del MIT y la Harvard University estarán a disposición de todo el mundo. Y esto es así, porque además de ser una plataforma de enseñanza a distancia, pretende ser una herramienta para estudiar el propio proceso, es decir, para investigar cómo los alumnos aprenden y cómo la tecnología puede facilitar la enseñanza, tanto la presencial como la realizada a distancia.

¡Quiero aprender matemáticas!

En 2004, Salman Khan, un ingeniero estadounidense de origen indio, empezó a ayudar a su prima con la asignatura de matemáticas; Salman vivía en Boston y su prima en Nueva Orleans, así que tenía que explicarle las lecciones por teléfono al mismo tiempo que utilizaba una paleta gráfica del messenger para ilustrar sus explicaciones. El éxito de la niña fue notable y pronto sus hermanos también se apuntaron a las clases. Luego se unieron amigos y vecinos. Khan, que seguía trabajando como analista en un fondo de inversiones, decidió grabar las lecciones en video y subirlas a Youtube, para que los chicos pudieran estudiar a su propio ritmo. En muy poco tiempo, el número de gente que accedía al canal de Salman para aprender matemáticas con sus vídeos, creció en proporción geométrica.

Y es que este concepto matemático es el que mejor describe el recorrido de la Khan Academy. Desde que Salman fundara esta organización sin ánimo de lucro en el año 2006, sus vídeo-tutoriales sobre algebra, geometría, trigonometría, cálculo, etc. publicados en la web han superado la imponente cifra de 3,200, junto con una cantidad nada despreciable de ejercicios auto-evaluables. La gente interesada en aprender matemáticas con el sencillo método de Khan tampoco ha dejado de crecer, y el pasado mes de abril las estadísticas de la página reflejaban más de 4,7 millones de usuarios únicos.

Pero la Khan Academy, ahora una organización con 30 empleados fijos y un cuerpo variable de voluntarios que ayuda a traducir los contenidos a 16 idiomas, no va a dormirse en los laureles. No sólo está ampliando el temario con asignaturas de ciencia, finanzas, economía y humanidades, sino que han puesto en marcha un programa piloto en varias escuelas del distrito escolar de Los Altos (California), con bastante éxito y sin perder de vista los objetivos principales de la academia: proporcionar al alumno una experiencia de aprendizaje basada en la propia experiencia, de forma individual y siguiendo su propio ritmo.

Héroes ocultos: genialidades de la vida cotidiana

Los usamos a diario y son tan comunes que casi nunca nos paramos a pensar que alguien los inventó: el lápiz, la pinza, el plástico de burbujas o el cartón de huevos son ejemplos de invenciones que comenzaron a formar parte de nuestra vida en algún momento y, casi sin darnos cuenta, se han quedado para siempre.

Entre agosto y septiembre del pasado año, la compañía de multipackaging Hi-Cone en colaboración con el Vitra Design Museum inauguraron la exposición llamada “Heroés ocultos: Genialidades de la Vida Cotidiana” con la intención de dar a conocer las historias detrás de aquellos objetos cotidianos cuya invención se basó en “una idea ingeniosa pero fácil de comprender”. La idea era incluir en esta muestra objetos que tenían que “haberse producido mil millones de veces”,  y constituir un “elemento indispensable de la vida diaria.” Objetos que tenían que “haber demostrado su valía en repetidas ocasiones y haber mantenido su esencia inalterable durante décadas.”

Independientemente de en qué museo pueda encontrarse la exposición itinerante, sus creadores quisieron acompañarla de una exhibición virtual, que existieran como “proyectos independientes que, por otro lado, se complementaran perfectamente.” En la exposición virtual, www.hidden-heroes.net, desde la que se tiene acceso a multitud de información, imágenes y elementos interactivos organizados según nuestro propio interés, se nos anima a participar añadiendo algún objeto que creamos que merezca unirse a la exposición o incluyendo información sobre alguno de los héroes presentados.

Los premios IG Nobel, la alternativa divertida a los Nobel

Que el bostezo entre las tortugas rojas no se contagia, que los lanzadores de disco se marean mientras que los de martillo no, que a veces se toman mejores decisiones con la vejiga llena  – aunque otras no –  o que dejar las cosas para más tarde es un indicativo de logros futuros, son conclusiones a las que  han llegado algunos científicos después de realizar sesudas investigaciones. Además,  algunos de estos trabajos han recibido un premio en la última edición de los IGNobel, entregados en el campus del prestigiosos Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Parece una broma, y de alguna forma lo es, ya que los Premios Nobel Alternativos se otorgan desde hace 20 años a científicos cuyas investigaciones, aunque puedan parecer innecesarias y absurdas,  “primero hacen reír y después hacen pensar”.  La revista Annals of Improbable Research, la organización que está detrás de estos premios, pretende “celebrar lo inusual, lo imaginativo” y “estimular el interés de la gente por la ciencia, la medicina y la tecnología” lo que es un propósito bastante más serio. Desde su página web, desde la que publican una revista y un blog quieren recordarnos que muchas veces los avances en ciencia pueden darse gracias a la creatividad y el espíritu lúdico.  Y lo demuestra el hecho de que algunos de los galardonados con su ignominioso premio hayan obtenido el auténtico Premio Nobel años después.

El humor favorece la inspiración

Diversas investigaciones realizadas recientemente han puesto de manifiesto que el buen humor y las emociones positivas que tiene un sujeto le favorecen cuando tiene que resolver problemas de forma creativa.

Entre dichas investigaciones destaca el estudio realizado por los neurocientíficos de la Northwestern University (Chicago), Karuna Subramaniam y Marck Beeman. Durante el estudio los científicos mostraron, a algunos de los voluntarios, fragmentos de un programa cómico antes de que se pusieran a resolver pruebas de asociación verbal – utilizadas desde hace años para estudiar la resolución creativa de problemas – y descubrieron que estos participantes fueron capaces de resolver un mayor número de acertijos que los participantes que habían visto otro tipo de programa (de terror o sobre política, por ejemplo). Además, el número de veces que resolvieron los acertijos gracias a momentos de inspiración súbita (el clásico ¡eureka!) frente al sistema de ensayo y error fue muy significativo. Los investigadores creen que esto sucede porque «el humor y las emociones positivas reducen el umbral del cerebro para detectar conexiones más débiles o remotas  a la hora de resolver acertijos», es decir, que estar de buen humor aumenta nuestra capacidad de relacionar unas cosas con otras y encontrar soluciones novedosas – muchas veces de manera repentina -.

Las técnicas de imagen cerebral utilizadas en el estudio de Subramaniam y Beeman (Resonancia Magnética Funcional) muestran una mayor activación en una área del cerebro llamada Corteza Cingulada Anterior – una zona del cerebro que participa en la regulación de la atención, centrándola o dispersándola – en los participantes que vieron el programa cómico antes de ponerse a resolver las pruebas. Parece ser que durante la resolución de un problema esta zona trabaja conjuntamente con otras áreas de encéfalo para continuar centrada en la utilización de una estrategia determinada o para buscar otra distinta. El estudio también mostró que los participantes que habían realizado una actividad diferente mostraron una menor actividad en la Corteza Cingulada Anterior y sus respuestas a los acertijos fueron mucho menos originales.

Fuente: Elisabeth King Humphrey. Mente y Cerebro nº 51. 2011

Steve Jobs y Manuel Jalón: Dos hombres y un destino

Al hacer una búsqueda en Google con el nombre de Steve Jobs, el número de resultados que aparece en el buscador sobrepasa el billón y medio. Si el nombre introducido es el de Manuel Jalón, inventor de la fregona, los resultados apenas sobrepasan el medio millar. Los dos fueron personas innovadoras en su campo, creadores, inventores a los que se les ocurrieron muchas ideas y consiguieron llevarlas a cabo. Los dos fallecieron durante el año 2011, y hemos querido recordarlos a ambos aunque el eco de su muerte – y de su vida – haya sido muy desigual.

Sobre Steve Jobs se han vertido océanos de tinta. Como la mayoría de la gente sabe, fue un informático y empresario, creador -junto con Steve Worziak – del primer ordenador personal y co-fundador de Apple Computers, una de las empresas más valiosas del mundo. Dedicó su vida a innovar, a crear nuevos productos y modelos de negocio, consiguiendo revolucionar varios sectores de la industria tecnológica y del entretenimiento. Incluso cuando se leen críticas sobre su faceta personal – casi nunca sobre la profesional – , su nombre va acompañado de adjetivos como sabio, genio, visionario, gurú…

Lo que se dice de Manuel Jalón es mucho más modesto, como lo fue, probablemente,  su vida. Este ingeniero aeronáutico riojano fue conocido por inventar, junto con Emilio Bellvis,  en un taller propiedad de su familia, la fregona tal y como la utilizamos en la actualidad. Consiguió que la aburrida y dura tarea de fregar el suelo, fuera, al menos,  un poco más digna al permitir que se hiciera más lejos del suelo. Además, mejoró  la jeringuilla hipodérmica al utilizar el plástico y la convirtió en desechable, lo que ayudó a disminuir muy notablemente la trasmisión de enfermedades mortales.

Ambos ocuparon su vida en inventar cosas que no existían, en innovar, en mejorar lo que ya existía para que todos pudiéramos aprovecharnos de los resultados. Las invenciones de uno están llenas de glamour y «magia», las del otro son humildes y cotidianas; pero nosotros  no  queremos juzgar qué invento es mejor o más útil para la humanidad. Lo que nos interesa es descubrir de dónde vienen la ideas, cómo surgen y se desarrollan en la cabeza de alguien, qué características especiales tienen esas personas – si es que tienen alguna- para tener ideas que a los demás no se nos ocurren y cómo hacen para llevarlas hasta al final, convirtiendo en visible algo que era invisible.