La palabra “inventar” tiene una historia confusa que explica la variedad de sus usos. En su origen, significaba “entrar en algún sitio” (venire in). En la ciencia se distinguía una “via inventionis” y una “via demostrationis”. Aquélla se encargaba de proponer y ésta de demostrar que lo propuesto era verdadero.
EC | Madrid | Febrero 2013
Posteriormente se reservó la palabra para oponer las creaciones de la imaginación a la constatación de la verdad. “Todo eso son invenciones tuyas”, decimos, para criticar la falsedad de una cosa. No sabemos cómo, acabó designando en primer lugar la producción de novedades técnicas. Decimos “Edison fue un gran inventor”, pero no decimos lo mismo de un pintor.
En EC vamos a utilizar la palabra con un sentido amplio y con un sentido estricto. En sentido amplio, designa todas las funciones creativas. Crear consiste en inventar sorpresas valiosas. La imaginación es sólo un tipo de inventiva: la que produce imágenes nuevas. En cierto sentido, todo lo que inventa la inteligencia creadora son ficciones, es decir, productos mentales, pero de muy distinta naturaleza. Las ficciones teóricas aspiran a ser confirmadas y convertirse en proposiciones científicas. Las ficciones artísticas aspiran a emocionar, admirar, exponer el mundo del autor. Las ficciones técnicas pretenden realizarse. Las arquitectónicas en edificios, las industriales en objetos, o en máquinas. Los códigos legales son ficciones que pretenden organizar una convivencia justa. Así pues, en sentido amplio, toda creación es inventiva. Es, por lo tanto, correcto decir que Plank inventó la teoría cuántica, o que Cantor inventó los números transfinitos. Es conocido el dicho de que Dios creó los números naturales y los demás los inventaron los matemáticos.
En sentido estricto, suele reservarse para el diseño y la producción de objetos o técnicas nuevas. Edison, Marconi, Bell, Wilkes, fueron grandes inventores. La historia de la humanidad se caracteriza por ser un proceso continuo de invenciones. La aparición hace más de un millón y medio de años del homo habilis señala el punto de partida de esta historia: la talla de objetos de piedra, los instrumentos para cazar y pescar, la invención de la rueda, la domesticación del fuego, la agricultura, la cerámica, la fundición del cobre, el bronce, el estaño, hasta las últimas invenciones.
En EC continuamos empeñados en identificar procesos creativos. ¿Hay alguna peculiaridad en la creación de objetos o de técnicas para producirlos? Whitehead escribió: “La mayor invención del siglo XIX fue la invención de un método para inventar”. ¿Existe realmente? Para Carlson y Gorman, inventar es un proceso cognitivo, es realizar una serie de actividades mediante las cuales un individuo combina y manipula lo simbólico con lo material, un proceso en el que ideas y conceptos se manifiestan en términos de un objeto físico. Hace medio siglo, Herbert Simons, uno de los padres de la inteligencia artificial, escribió un famoso escrito titulado La ciencia de lo artificial. Sostenía que la realidad podía dividirse en “natural” y “artificial”. La realidad artificial era producida por el ser humano. Añadía que, de la misma manera que había unas Ciencias de lo natural (física, química, biología, etc.), tenía que haber una ciencia de lo artificial, es decir, de la invención de lo artificial. Creemos que es verdad y que lo que estamos haciendo en EC es ayudar a la aparición de esa novísima ciencia. Los estudios sobre la creatividad y las investigaciones de las ciencias de la computación para programar procesos inventivos han proporcionado muchos datos, que confirman el modelo que proponemos:
Actividad inventiva = proyecto + actividades de búsqueda + evaluación.
En el lenguaje de las ciencias de la computación, el proyecto se considera un problema: el de cómo llegar desde la situación A a la situación B. Ese problema abre un espacio que denominan “espacio del problema”, y que nosotros preferimos llamar “espacio de las soluciones”. Para encontrarlas hay que apelar al banco de conocimientos y a los operadores. En ocasiones, el proyecto surge del conocimiento ya poseído. Desde los conocimientos sobre los puentes tradicionales surgió la idea de los puentes colgados de torres, que permitían salvar un vano más amplio. Pero, al mismo tiempo, el proyecto de hacer un puente colgante obligó a desarrollar nuevos tipos de cálculos. En otras ocasiones, el proyecto surge de las necesidades y la ciencia debe investigar la forma de resolverlas.
A los estudiosos de la creatividad les interesa saber cómo los inventores construyen su “espacio del problema”. Crea un modelo mental que puede mover, combinar, relacionar. Cualquier técnico creativo posee una serie de representaciones y de posibles soluciones que ensaya para ver si resuelven el problema. Lo que hemos podido constatar es que ese repertorio de modelos suponen un protagonismo de la memoria. Aunque parezca una afirmación contradictoria, porque se suele considerar a la memoria la facultad del pasado, lo cierto es que se inventa desde la memoria, en dos sentidos: (1) Al inventar, como en todas las actividades creativas, hay un proceso de tanteos, de hipótesis, de prueba y error, que se hacen aprovechando los modelos guardados en la memoria. Cuanto más numerosos sean, más posibilidades hay de que encuentren la solución. (2) Parece confirmarse que en las tareas creativas dependen de la working memory, es decir, de la capacidad de cada sujeto para mantener un número determinado de elementos presentes y actuando en la memoria.
Para desarrollar esta idea utilizan tres conceptos:
- Modelos mentales (la idea del aparato que el inventor tiene)
- Representaciones mecánicas (prototipos)
- Heurísticas. Las estrategias y tácticas que un inventor usa para generar y manipular los modelos mentales y las representaciones mecánicas.
El proyecto incluye un sistema de restricciones y especificaciones que la solución tiene que respetar. Una vez aceptado el proyecto comienzan las actividades de búsqueda, que puede hacerse explorando la propia memoria, la información externa codificada en libros o internet, y la realidad. En caso de no encontrar solución adecuada es necesario “transformar” la que se tiene mediante combinaciones, ampliaciones, reestructuraciones, agregación de elementos, etc. Los procesos de búsqueda desechan y aceptan información. Es un proceso acumulativo de “insights”, es decir, de pequeñas iluminaciones. En ocasiones, la invención surge de manera indirecta, cuando se estaba buscando otra cosa. Ese es el caso de la invención del radar. Lo que se estaba buscando era un “rayo de la muerte”, que dirigido a los aviones matara a los pilotos. El proyecto fracasó, pero los estudios permitieron descubrir el modo de detectar a los aviones en la oscuridad.
Los criterios evaluativos monitorizan todo el proceso, y permiten dirigirlo y controlarlo de alguna manera.
En EC estamos muy satisfechos, porque nos parece estar en el camino correcto para elaborar la CIENCIA DE LA INVENCIÓN que la situación reclama.
| Fuentes | |
| – Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Arguez. | |
| – Imagen portada: Licencia Creative Commons. Yung Tsai. | |

Desde el timbre de la puerta al sofá, pasando por la lavadora y el teléfono, la música, los libros, las fotos familiares…, todo es fruto de la creatividad humana. “Por eso es importante que comprendamos la necesidad de proteger adecuadamente el resultado de nuestro trabajo”, nos comenta Susana Bayón, Subdirectora de Propiedad Industrial e Intelectual de Repsol. También es importante mantenernos alerta ante los desarrollos de otras compañías.
Pregunta: Vienes del ámbito del diseño y de la comunicación publicitaria. ¿Qué fue lo que te empujó hacia la innovación social?
Este laboratorio nació en la Escuela de Arquitectura y Planificación del MIT en 1985, de la mano de Nicholas Negroponte, su primer presidente, y Jerome Wiesner. Se trata de un espacio sin fronteras donde convergen diseño, multimedia y tecnología, alojado en el Edificio Wiesner que diseñó el arquitecto I. M. Pei. Actualmente lo dirige Joichi Ito. En 2009 el MIT Media Lab amplió sus instalaciones con un imponente edificio, obra del arquitecto ganador del premio Pritzker Fumihiko Maki. Su arquitectura adaptativa refleja la filosofía del laboratorio. Está concebido para proporcionar la flexibilidad necesaria y responder a las prioridades de investigación que vayan surgiendo. Los numerosos espacios informales de reunión fomentan las conexiones y la colaboración entre investigadores. Los interiores se han diseñado en función de una avanzada concepción de la innovación, pues entienden que esta no sólo ocurre en las áreas destinadas a tal fin, sino que muy a menudo resulta de encuentros fortuitos y de la formación de grupos creativos en el momento. Gracias a ello, se facilita la serendipia: “accidentalmente a propósito”. Esta configuración proporciona la adecuada combinación de apertura y privacidad, dando así soporte a la colaboración y al estilo interdisciplinario característicos del Media Laboratory.
¿De dónde vienen las ideas? ¿De qué manera se pueden poner en marcha los procesos adecuados conducentes a la producción de invenciones? Dos de los mayores expertos en el estudio de la génesis de la invención, David Perkins y Robert Weber, analizan la parte frontal de las mismas en el libro “mentes inventivas”. A juicio de estos autores, hay que tener tres perspectivas en mente a la hora de estudiar los procesos inventivos:
Steven Berlin Johnson es un hombre de su tiempo: inmerso en las nuevas tecnologías y preocupado por ellas y su relación con el individuo y la sociedad. Se mueve como pez en el agua tanto en el terreno de la cultura como en la divulgación de la ciencia, y pasa de uno al otro tendiendo puentes entre ellos. La innovación y la creatividad se producen en el mundo natural y en el humano, en la biología y en la técnica, así que ¿por qué no aplicar lo que nos enseña un mundo a los otros?
1. ¿Qué motivaciones podemos encontrar detrás de las invenciones?
Son muchos los que piensan que el talento es innato, pero numerosos estudios han revelado la necesidad de un trabajo deliberado y continuado en el tiempo para construir un experto. Una buena representación de estos estudios se recogieron en el Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, un manual de unas 900 páginas que incluye contribuciones de científicos que han estudiado la pericia y la ejecución perfecta en una amplia variedad de dominios: la cirugía, la actuación, el ajedrez, la escritura, la programación informática, el ballet, la música, la aviación, etc.
La mitología que rodea a los genios no es menor en el caso de los “superdotados”. Estos dos conceptos se suelen identificar en el ámbito intelectual, pero ninguno de ellos es adecuado, desde que en 2006 el Ministerio de Educación sustituyera el término “superdotado” por “altas capacidades intelectuales” (AACC), a petición de la plataforma PLADES. Poseer altas capacidades no sólo depende del cociente intelectual. Si bien este es un factor a tener en cuenta (debe ser superior a 130), también deben darse altos niveles de creatividad, gran motivación y persistencia en la tarea, mayor madurez en los procesamientos de información y manifestarse durante la etapa de desarrollo.
El mito de los dones se retrotrae a la antigua Grecia, cuando se pensaba que los poetas componían sus obras gracias a la visita de las musas. Los autores no eran más que el mero vehículo o canal que usaban las musas para manifestarse. No tenían, pues, mérito alguno; eran pasivos, nada había de ellos en sus composiciones. Escribir grandes tragedias no estaba al alcance de cualquiera. Tenías que tener la buena fortuna de que las musas quisieran poseerte. Pero eso no depende de uno mismo. Ya en el Romanticismo nos encontramos con el genio atormentado, el artista maldito que habita en los márgenes de la locura y de la sociedad.