¡Vamos a inventar!

La palabra “inventar” tiene una historia confusa que explica la variedad de sus usos. En su origen, significaba “entrar en algún sitio” (venire in). En la ciencia se distinguía una “via inventionis” y una “via demostrationis”. Aquélla se encargaba  de proponer y ésta de demostrar que lo propuesto era verdadero.

  EC | Madrid | Febrero 2013

Posteriormente se reservó la palabra para oponer las creaciones de la imaginación a la constatación de la verdad. “Todo eso son invenciones tuyas”, decimos, para criticar la falsedad de una cosa.  No sabemos cómo, acabó designando en primer lugar la producción de novedades técnicas. Decimos “Edison fue un gran inventor”, pero no decimos lo mismo de un pintor.

En EC vamos a utilizar la palabra con un sentido amplio y con un sentido estricto. En sentido amplio, designa todas las funciones creativas. Crear consiste en inventar  sorpresas valiosas. La imaginación es sólo un tipo de inventiva: la que produce imágenes nuevas. En cierto sentido, todo lo que inventa la inteligencia creadora son ficciones, es decir, productos mentales, pero de muy distinta naturaleza. Las ficciones teóricas aspiran a ser confirmadas y convertirse en proposiciones científicas. Las ficciones artísticas aspiran a emocionar, admirar, exponer el mundo del autor. Las ficciones técnicas  pretenden realizarse. Las arquitectónicas en edificios, las industriales en objetos, o en máquinas. Los códigos legales son ficciones que pretenden organizar una convivencia justa. Así pues, en sentido amplio, toda creación es inventiva. Es, por lo tanto, correcto decir que Plank inventó la teoría cuántica, o que Cantor inventó los números transfinitos. Es conocido el dicho de que Dios creó los números naturales y los demás los inventaron los matemáticos.

En sentido estricto, suele reservarse para el diseño y la producción de objetos o técnicas nuevas. Edison, Marconi, Bell, Wilkes, fueron grandes inventores. La historia de la humanidad se caracteriza por ser un proceso continuo de invenciones. La aparición hace más de un millón y medio de años del homo habilis señala el punto de partida de esta historia: la talla de objetos de piedra, los instrumentos para cazar y pescar, la invención de la rueda, la domesticación del fuego, la agricultura, la cerámica, la fundición del cobre, el bronce, el estaño, hasta las últimas invenciones.

En EC continuamos empeñados en identificar procesos creativos. ¿Hay alguna peculiaridad en la creación de objetos o de técnicas para producirlos? Whitehead escribió: “La mayor invención del siglo XIX fue la invención de un método para inventar”. ¿Existe realmente? Para Carlson y Gorman, inventar es un proceso cognitivo, es realizar una serie de actividades mediante las cuales un individuo combina y manipula lo simbólico con lo material, un proceso en el que ideas y conceptos se manifiestan en términos de un objeto físico. Hace medio siglo, Herbert Simons, uno de los padres de la inteligencia artificial, escribió un famoso escrito  titulado La ciencia de lo artificial.  Sostenía que la realidad podía dividirse en “natural” y “artificial”. La realidad artificial era producida  por el ser humano. Añadía que, de la misma manera que había unas Ciencias de lo natural (física, química, biología, etc.), tenía que haber una ciencia  de lo artificial, es decir, de la invención de lo artificial. Creemos que es verdad y que lo que estamos haciendo en EC es ayudar a la aparición de esa novísima ciencia. Los estudios sobre la creatividad y las investigaciones de las ciencias de la computación para programar procesos inventivos han proporcionado muchos datos, que confirman el modelo que proponemos:

Actividad inventiva = proyecto + actividades de búsqueda + evaluación.

En el lenguaje de las ciencias de la computación, el proyecto se considera un problema: el de cómo llegar desde la situación A a la situación B. Ese problema abre un espacio que denominan “espacio del problema”, y que nosotros preferimos llamar “espacio de las soluciones”. Para encontrarlas hay que apelar al banco de conocimientos y a los operadores. En ocasiones, el proyecto surge del conocimiento ya poseído. Desde los conocimientos sobre los puentes tradicionales surgió la idea de los puentes colgados de torres, que permitían salvar un vano más amplio. Pero, al mismo tiempo, el proyecto de hacer un puente colgante obligó a desarrollar nuevos tipos de cálculos. En otras ocasiones, el proyecto surge de las necesidades y la ciencia debe investigar la forma de resolverlas.

A los estudiosos de la creatividad les interesa saber cómo los inventores construyen su “espacio del problema”. Crea un modelo mental que puede mover, combinar, relacionar. Cualquier técnico creativo posee una serie de representaciones  y de posibles soluciones que ensaya para ver si resuelven el problema. Lo que hemos podido constatar es que ese repertorio de modelos suponen un protagonismo de la memoria. Aunque parezca una afirmación contradictoria, porque se suele considerar a la memoria la facultad del pasado, lo cierto es que se inventa desde la memoria, en dos sentidos: (1) Al inventar, como en todas las actividades creativas, hay un proceso de tanteos, de hipótesis, de prueba y error, que se hacen aprovechando los modelos guardados en la memoria. Cuanto más numerosos sean, más posibilidades hay de que encuentren la solución. (2) Parece confirmarse que en las tareas creativas dependen de la working memory, es decir, de la capacidad de cada sujeto para mantener un número determinado de elementos presentes y actuando en la memoria.

Para desarrollar esta idea utilizan tres conceptos:

  • Modelos mentales (la idea del aparato que el inventor tiene)
  • Representaciones mecánicas (prototipos)
  • Heurísticas. Las estrategias y tácticas que un inventor usa para generar y manipular los modelos mentales y las representaciones mecánicas.

El proyecto incluye un sistema de restricciones y especificaciones  que la solución tiene que respetar. Una vez aceptado el proyecto comienzan las actividades de búsqueda, que puede hacerse explorando la propia memoria, la información externa codificada en libros o internet, y la realidad. En caso de no encontrar solución adecuada es necesario “transformar” la que se tiene mediante combinaciones, ampliaciones, reestructuraciones, agregación de elementos, etc. Los procesos de búsqueda desechan y aceptan información. Es un proceso acumulativo de “insights”, es decir, de pequeñas iluminaciones. En ocasiones, la invención surge de manera indirecta, cuando se estaba buscando otra cosa. Ese es el caso de la invención del radar. Lo que se estaba buscando era un “rayo de la muerte”, que dirigido a los aviones matara a los pilotos. El proyecto fracasó, pero los estudios permitieron descubrir el modo de detectar a los aviones en la oscuridad.

Los criterios evaluativos monitorizan todo el proceso, y permiten dirigirlo y controlarlo de alguna manera.

En EC estamos muy satisfechos, porque nos parece estar en el camino correcto para elaborar la CIENCIA DE LA INVENCIÓN  que la situación reclama.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Arguez.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Yung Tsai.

Proteger el patrimonio industrial e intelectual

La propiedad industrial e intelectual nos acompaña cada día: empleamos objetos que han sido inventados y patentados, visitamos páginas web registradas y utilizamos productos de una marca determinada.

 EC | Madrid | Febrero 2013

Desde el timbre de la puerta al sofá, pasando por la lavadora y el teléfono, la música, los libros, las fotos familiares…, todo es fruto de la creatividad humana. “Por eso es importante que comprendamos la necesidad de proteger adecuadamente el resultado de nuestro trabajo”, nos comenta Susana Bayón, Subdirectora de Propiedad Industrial e Intelectual de Repsol. También es importante mantenernos alerta ante los desarrollos de otras compañías.

Las empresas, para asegurar su supervivencia a medio o largo plazo, necesitan innovar, es decir, obtener nuevos productos, utilizar nuevos procesos o mejorar las características de los ya existentes, y todo ello, bajo el paraguas de su marca.

En definitiva, estamos hablando de cuidar el prestigio de nuestra empresa, de que su capacidad de innovación sea reconocida y de que sus marcas gocen de renombre entre los consumidores. Se trata de que estos consumidores prefieran nuestros productos a los de la competencia. Para eso existe la propiedad industrial e intelectual.

Una marca nos permite diferenciar nuestros productos de los de la competencia

Repsol S. A. cuenta con casi 800 patentes, 700 nombres de dominio y más de 4.500 marcas registradas. Un portafolio que está en constante crecimiento, gracias a la actividad innovadora del Grupo y al mayor conocimiento sobre la importancia de dar valor y proteger estos activos.

 

Innovaciones protegidas

 Uno de los casos más claros en el que se ve la importancia de esta protección es en el de las patentes. Los nuevos productos, procesos o usos de los mismos, ideados por nuestros empleados han de ser objeto de protección. Si no lo hiciéramos, nuestra competencia podría copiarlo y explotarlo comercialmente, beneficiándose de creaciones que no han desarrollado.

En ese sentido, las empresas tienen dos alternativas para proteger los resultados de su inversión en innovación: mantener los resultados en secreto (lo que se conoce como  secreto industrial) o ampararse en la protección que otorga la normativa de propiedad industrial (patente o modelo de utilidad). Obteniendo una patente se nos reconoce el derecho a impedir que ese nuevo producto, proceso o uso, puedan fabricarlo o comercializarlo otros sin nuestro consentimiento.

Pero no se trata sólo de proteger aquello que inventamos, sino también de estar atentos a lo que hacen los demás, siendo de especial interés la vigilancia tecnológica. A modo de ejemplo, en varias ocasiones nos hemos opuesto a la concesión de patentes europeas de terceros, por interferir en procesos de tecnología propia. La conclusión final de la Oficina Europea de Patentes, en prácticamente la totalidad de los casos,  ha sido la revocación de la patente de dichos terceros, al ser admitido nuestro alegato de falta de novedad y actividad inventiva, requisitos imprescindibles para la concesión de una patente.

Nuestras marcas

Una marca puede ser una palabra, una imagen, una figura o simplemente un símbolo. La marca registrada nos da el derecho exclusivo de usar ese signo para identificar nuestros productos o servicios en el mercado. Es fundamental el registro de nuestras marcas para diferenciarnos de la competencia y proteger nuestros productos de imitaciones o copias. Productos como Efitec, o el logo de Repsol son, por ejemplo, marcas registradas. Lo mismo sucede con los nombres de dominio, de los que Repsol gestiona prácticamente 700. Su registro impide que esos dominios sean mal empleados por otros, con fines comerciales o con cualquier otro fin.

El copyright ©

Pero a veces ni siquiera hay que acudir a un registro público para proteger aquello que hacemos. Los documentos que elaboramos para una presentación, un contenido que será publicado en una página web o un informe de nuestro departamento, también merecen ser protegidos.

Está en cada uno de nosotros hacerlo. Algo tan sencillo como hacer constar el copyright © en cualquiera de nuestros trabajos, sin necesidad de acudir previamente al registro, nos protegerá frente a copias no autorizadas o actos de piratería.

Se trata de proteger nuestro patrimonio y de que todo aquel que quiera utilizarlo, solicite previamente nuestra autorización.

 La propiedad industrial permite a una empresa ser más competitiva

 ¿Quiénes nos ayudan a proteger nuestras creaciones en Repsol?

Las personas que velan porque la propiedad industrial e intelectual de Repsol se preserve se encuentran en Madrid. En concreto, en la Subdirección de Propiedad Industrial e Intelectual, que dirige Susana Bayón, quien se ocupa de que en aquellos lugares en que opera nuestra empresa se registren y protejan los derechos de autor, al igual que las patentes y las marcas. Para facilitar el conocimiento y protección de nuestra propiedad industrial e intelectual, se encuentra en funcionamiento el canal de “Propiedad Industrial” en repsolnet, el cual pone a disposición de los empleados información de utilidad, curiosidades, recomendaciones y noticias de interés sobre esta materia. Actualmente, el equipo de la Subdirección de Propiedad Industrial e Intelectual está formado, además de por Susana Bayón, por Paula Bedriñana (abogado), por José Luis Martínez (ingeniero químico), y por Alberto Calle (químico).

Fuentes
– BAYÓN, Susana. Proteger el patrimonio industrial e intelectual. Repsol S.A. Conecta. Repsol www.repsol.com Nº 26 (2008) p.18-21.

©Repsol S.A. Febrero 2013

– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Amysgster.

– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Laimagendelmundo.

Entrevista a Jorge Martínez

Diseñador gráfico de formación,  Jorge Martínez es socio fundador de Germinal Comunicación, que trabaja en el ámbito del diseño y la comunicación creativa. Interesado por las ideas, herramientas y productos que provoquen cambios sociales,  ideó la campaña «pastillas contra el dolor ajeno», nacida con la intención de producir y comercializar un  medicamento, un analgésico que no cura tu dolor, sino el de aquellos  que no tienen recursos para mitigarlo.

EC | Madrid | Febrero 2013

Pregunta: Vienes del ámbito del diseño y de la comunicación publicitaria. ¿Qué fue lo que te empujó hacia la innovación social?

Respuesta: El diseño y la comunicación publicitaria son herramientas. Nuestro trabajo consiste en solucionar problemas, casi siempre para marcas, y lo hacemos a través de ideas y ejecuciones que ponemos al servicio de una estrategia, de un plan, para clientes cuyo objetivo es vender, cuanto más, mejor.

Lo que cambia en el caso de la Innovación Social es el foco, el sentido de tu energía y de tu capacidad, el valor de esas ideas… que son puestas al servicio de una transformación y un cambio social, de la mejora de nuestro entorno y de las personas que lo habitan.

El proceso es similar, trabajes para mejorar un producto, o para mejorar el mundo, lo que cambia es la consecuencia de ese trabajo, que en mi caso, me lleva a tener una mayor implicación personal, reportándome una enorme felicidad.

La Innovación social no es una etiqueta que pones a un determinado tipo de proyectos, es una manera de pensar, de entender tu trabajo, consecuencia de una ética, de una forma de ser.

Cuando entiendes que las ideas son una herramienta poderosísima, y te preocupa, además, lo que ocurre a tu alrededor, creo que debes ser consecuente con lo que eres y haces.

Pregunta: diseñaste la campaña “pastillas contra el dolor ajeno”, cuya venta se destina a los proyectos de la ONG Médicos sin Fronteras. ¿Qué procesos te llevaron a dar con la idea de la campaña?

Respuesta: El verdadero origen de esta idea fue la búsqueda de respuestas, negarte a aceptar que un drama como el de las enfermedades olvidadas no tiene solución, y pensar que una idea es capaz de salvar vidas.

Así que el primer punto de este proceso sería esa curiosidad, la búsqueda del ¿porqué?, después, hay un trabajo de empuje, de hacer que esa idea, ilusionante, ambiciosa, necesaria, se haga realidad, y ahí entran los verdaderos valores de todo este proceso: creer en lo que haces, y estar dispuesto a pelear hasta el final para conseguir lo que te propones.

Detrás de “Pastillas contra el dolor ajeno” hay una idea innovadora, hay mucho trabajo, mucho tesón, pero también hay un cliente, una organización como Médicos Sin Fronteras, que es origen y destino de esta idea, el verdadero instrumento para que se produzca el cambio. Sin ese instrumento, sin MSF, mis pastillas no curarían.

Pregunta: ¿Qué es lo que, a tu juicio, hace que una innovación sea una innovación social?

Respuesta: Parto de la base de que para que una idea, en cualquier contexto profesional, sea buena, debe incorporar ese valor de innovación. En mi opinión, el valor de una idea se mide en la capacidad de esta para innovar, para mejorar.

Lo que hace que esa idea, que una innovación sea social, es ese foco del que hablaba, su finalidad, y la capacidad que dicha idea tenga de producir un cambio o mejora social.

Las ideas solas no tienen ese poder, necesitan de la interacción con la gente. Es la sociedad, las personas, las que hacen posible el cambio. Las ideas sólo son la excusa, el motor que activa ese cambio.

Pregunta: ¿Cuál sería la clave para desarrollar un pensamiento inventivo?

Respuesta: Tradicionalmente se ha considerado que creatividad e inventiva eran cosas distintas. Un creativo era alguien que tenía la capacidad de crear (discursos, ideas, piezas, imágenes…), mientras que un inventor era un tipo que hacía artilugios y cosas raras. Se ha menospreciado la figura del inventor. Afortunadamente, esto empieza a cambiar, y las fronteras entre ambos conceptos son cada vez más difusas. No debería haber creatividad sin inventiva, y no hay inventiva sin pensamiento creativo.

Siempre digo en mis charlas, que admiro mucho más a Manuel Jalón, inventor de la fregona, que a cualquiera de los grandes personajes de la historia de la publicidad. Me motiva mucho más la idea de crear algo que transforma, que produce un cambio social, y que deja una huella.

La clave, en mi opinión, es esa curiosidad, esa capacidad para analizar el entorno y sus problemas, y una personalidad, una actitud no conformista, una ambición que te permita lanzarte a transformarlo y mejorarlo.

Por utilizar un símil publicitario, sería algo así como la combinación del “Think Different” de Apple, el “Impossible is nothing” de Adidas, y el “Just Do it” de Nike.

Pregunta: En EC nos hemos interesado por el estudio del talento individual y del talento compartido de los equipos y las sociedades ¿Consideras que se nace con talento, o que éste es fruto del hábito? ¿Cuáles serían las características de un equipo creativo?

Respuesta: Considero que el ser humano, en general, nace con talento, y que es, de hecho, una de nuestras principales cualidades, una gran noticia. Luego aparecen todos esos aspectos: el entorno, la formación, la educación, los valores, y cada una de las decisiones que tomas en tu vida… que posibilitan que el talento se desarrolle en mayor o menor medida, hacia una u otra dirección.

Me niego a aceptar que haya gente nace sin ningún talento, sería injusto, casi inhumano.

En mi caso, las características de un equipo creativo son cambiantes en función de cada proyecto. En general, intento rodearme de personas que provengan de ámbitos muy diversos, que aporten miradas distintas, y que ayuden a enriquecer mi visión. Luego, para llevar a cabo un proyecto, intento trabajar con profesionales, que dominen las distintas herramientas necesarias para cada caso.

No soy un artista, mi trabajo está muy alejado de una visión única y personalista. El proceso de ideación, casi siempre nace en tu interior, pero enseguida debes compartirlo con otros y estar dispuesto a que se te rebata y se construya a partir de tu planteamiento inicial.

En mi caso, trabajar en equipo no es una posibilidad, es una obligación, si quiero que las ideas crezcan y acaben siendo realidad.

Fuentes
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rahego.

MIT Media Lab

El Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) es uno de esos lugares en los que debe dar gusto trabajar: techos altos, espacios diáfanos, paredes de cristal, pequeñas mesas de reunión diseminadas aquí y allá junto con cómodas butacas, plantas, vidrio, colores neutros y alegres, despachos modulares… Nos adentramos en esta célebre institución que lleva 25 años en la cresta de la ola tecnológica. Podemos aprender mucho tanto de los edificios que conforman el Media Lab como de los equipos que lo habitan y su forma de trabajar.

EC | Madrid | Febrero 2013

Este laboratorio nació en la Escuela de Arquitectura y Planificación del MIT en 1985, de la mano de Nicholas Negroponte, su primer presidente, y Jerome Wiesner. Se trata de un espacio sin fronteras donde convergen diseño, multimedia y tecnología, alojado en el Edificio Wiesner que diseñó el arquitecto I. M. Pei. Actualmente lo dirige Joichi Ito.  En 2009 el MIT Media Lab amplió sus instalaciones con un imponente edificio, obra del arquitecto ganador del premio Pritzker Fumihiko Maki. Su arquitectura adaptativa refleja la filosofía del laboratorio. Está concebido para proporcionar la flexibilidad necesaria y responder a las prioridades de investigación que vayan surgiendo. Los numerosos espacios informales de reunión fomentan las conexiones y la colaboración entre investigadores. Los interiores se han diseñado en función de una avanzada concepción de la innovación, pues entienden que esta no sólo ocurre en las áreas destinadas a tal fin, sino que muy a menudo resulta de encuentros fortuitos y de la formación de grupos creativos en el momento. Gracias a ello, se facilita la serendipia: “accidentalmente a propósito”. Esta configuración proporciona la adecuada combinación de apertura y privacidad, dando así soporte a la colaboración y al estilo interdisciplinario característicos del Media Laboratory.

La verdadera innovación es fruto de una filosofía de investigación en la que el error, no sólo es admisible, sino esperable y aceptado dentro del proceso creativo.

El análisis arquitectónico nos ha dado pistas sobre el espíritu que se esconde tras el MIT Media Lab, que es mucho más que un centro de investigación. Es todo un entorno creativo que fomenta la rebeldía, los sueños, la fascinación infantil, las preguntas que nadie se plantea. Un ecosistema vivo que se reinventa constantemente y genera, al menos, una patente al día. ¿Su objetivo? Reunir a las mentes más brillantes… para cambiar el mundo. Ambicioso, sin duda, pero también fructífero. Aquí se han creado la tinta electrónica, las primeras prótesis motorizadas, los portátiles del proyecto One Laptop Per Kid, que pone a disposición de los niños de países en vías de desarrollo ordenadores personales económicos y resistentes…

Interdisciplinar por naturaleza, el Media Lab alienta un sistema de pensamiento poco convencional, acogiendo campos que van desde la robótica a la neurobiología pasando por la epistemología y el aprendizaje. Queda abolida la tradicional separación por disciplinas; el desafío está en encontrar conexiones.

“El modelo de financiación del Lab da a todos los patrocinadores corporativos acceso a toda la propiedad intelectual del centro durante su periodo de patrocinio, sin pagos de licencias ni cánones. De este modo se contribuye a la apertura y al intercambio intelectual que es esencial para el funcionamiento del Media Lab. Cada miembro del equipo docente o estudiante tiene plena libertad para desviarse de las rutas de investigación convencionales y colaborar con otros en áreas completamente distintas”.  (Frank Moss, ídem, pg. 201)

Actualmente, unos 25 grupos de investigación están trabajando en cosas que, según la sabiduría popular, es imposible hacer. Pero aquí no hay límites, sólo posibilidades. Para sacar provecho del poder de la libertad creativa, la innovación ha de ser ubicua. Es decir, que no debe dejarse en manos de unos pocos, sino al alcance de toda la organización. Las ideas deben brotar de manera orgánica, de forma que no exista un modo erróneo de resolver un problema ni un modo correcto de hacerlo. Y es que, la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.

Frank Moss, anterior director del MIT Media Lab, afirma que su mantra es déjate llevar por tu pasión: “No estamos aquí para responder a interrogantes concretos de nuestros patrocinadores o de los organismos externos que nos financian, sino para descubrir cuáles son las nuevas preguntas que se deben formular, para centrarnos en el modo en que la tecnología digital puede ayudarnos a transformar nuestras nociones básicas sobre las capacidades humanas. Y, sobre todo, para fomentar una filosofía única basada en el principio de aprender haciendo”. (Innovación. Perspectivas para el s XXI. BBVA. Pg. 200)

No sólo aprender, también es importante divertirse trabajando, dejarse llevar por lo que te apasiona, experimentar la emoción de descubrir. En el Media Lab debe haber una sensación de flow continua; un estado de concentración absoluta que nace del puro disfrute de lo que estás haciendo, como los niños mientras juegan.

El MIT Media Lab tiene muchos lemas:
“La diversión está en el trabajo”
“Demuestra o muere”
“Imagina y haz realidad”
Y, nuestro favorito:
Somos un laboratorio de hojalateros”, porque nos hace sentir de algún modo hermanados a ellos, dada nuestra reconocida vocación de traperos.

Media Lab no trabaja en proyectos concretos para sus patrocinadores, sino que pretende crear un entorno que permita a las empresas mejorar sus propios procesos de innovación. Lo que promueven es un vínculo entre empresa, sociedad e individuo, que sólo se consigue ofreciendo total libertad a los investigadores y cuidando una red de relaciones que ayuden a mantener la investigación conectada a los problemas del mundo real.  De ahí que uno de los principales intereses investigadores sea la mejora de las condiciones de vida, lo que se concreta en proyectos como la capacidad de adaptación humana, las discapacidades, tratamiento de enfermedades como el Alzheimer o la depresión, atención sanitaria a niños y ancianos, robots, “objetos inteligentes”, coches sostenibles…

La meta del Media Lab consiste en estimular la innovación y enseñar a las empresas a pensar de un modo original para que lleguen a convertirse en organizaciones visionarias. Es un ejemplo perfecto de la Wikinomía que promueven Don Tapscott y Anthony D. Williams: una organización abierta, colaborativa, que pone sus conocimientos a disposición de sus colaboradores en lugar de guardárselos celosamente y cuya ambición no es únicamente enriquecerse, sino mejorar el mundo. En el Media Lab el futuro no se imagina: se vive.

Para saber más sobre:

MIT Media Lab opens doors to new, modern facility:


Fuentes
Innovación. Perspectivas para el s XXI. VVAA. BBVA.
– Wikipedia: MIT Media Lab.
MIT Media Lab
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Corey Menscher.

Los inventos del año

Como cada año, la prestigiosa revista Time ha publicado los que considera los 25 inventos más importantes del pasado 2012. La selección está encabezada por una nube “de interior”, creación de un artista danés. Conjugando humo artificial y ajustando cuidadosamente la temperatura, la humedad y la luz, surge en la habitación una efímera pero sorprendentemente realista nube.

Otro increíble aparato es el Replicator 2, la primera impresora en 3D. Funciona con un tipo de plástico especial y muy ecológico e imprime los objetos que uno diseña en su ordenador. Va a revolucionar el diseño.

No podían faltar los robots, como el Curiosity Rover que ha explorado Marte o el más mundano Baxter, un robot constructor. Una estructura con forma de perrito hará de nuestro Iphone una adorable mascota.

Hay 3 trajes: un traje específico para mujeres de la armada de EEUU, uno espacial de la NASA, y un traje con el que se puede planear.

Edificios que controlan la temperatura desde el exterior de la construcción, que es como un caparazón que se abre o se cierra según el movimiento del sol; un aparatito que detecta en el momento si se es portador del VIH; un kit con las máquinas necesarias para iniciar una nueva civilización que se construyen con materiales de bajo costo; unas gafas que permiten mirar el correo electrónico o hacer videollamadas sin estar delante de una pantalla; un neumático que se infla solo, una cámara digital; un destornillador cuya única fuente de alimentación es el propio movimiento; un destilador de agua solar; una granja de peces que se mantiene a la deriva; un nuevo elemento químico, aún sin nombre; un futurista vehículo eléctrico; una superficie que impide que los líquidos se derramen … son otros de los inventos que completan esta extraordinaria lista.

El futuro está aquí.

 

Fuentes
Los mejores inventos de 2012
Best Inventions of the Year 2012

Ensanchando los límites de la ingeniería

La revista “Investigación y Ciencia” dedicó un número monográfico a los límites de la Ciencia, analizando cómo la naturaleza humana nos impulsa a explorar todo tipo de límites, sean estos evolutivos, tecnológicos o filosóficos. En uno de sus artículos, Dave Mosher selecciona los que a su juicio son los diez proyectos que ensanchan los límites de la ingeniería.

Los proyectos incluyen la red de diques, canales y presas que protegen los Países Bajos del Mar del Norte; el enterramiento de los restos de la central nuclear de Chernobil; el submarino Triton 36000/3; el desarrollo por parte de IBM de procesadores “neuronales”, que imitan la flexible disposición de las neuronas en el cerebro de los animales; la Estación Espacial Internacional; los espías microrrobóticos construidos por el Departamento de Defensa de los EEUU; las células madre programables; la mina de oro Mponeng; el robot diseñado en colaboración con la NASA para explorar lagos ocultos bajo las capas de hielos antárticas ; e Internet.

Fuentes
– Investigación y Ciencia, noviembre de 2012, pgs 48-49.

Los procesos inventivos

Las obras de autores como David Perkins, Robert Weber, Joseph Rossman, Silvano Arieti, Subrata Dasgupta o Arthur Koestler nos acercan al mundo de la creatividad y la invención. ¿Podemos estudiar sus mecanismos?

 EC | Madrid | Febrero 2013

¿De dónde vienen las ideas? ¿De qué manera se pueden poner en marcha los procesos adecuados conducentes a la producción de invenciones? Dos de los mayores expertos en el estudio de la génesis de la invención, David Perkins y Robert Weber, analizan la parte frontal de las mismas en el libro “mentes inventivas”. A juicio de estos autores, hay que tener tres perspectivas en mente a la hora de estudiar los procesos inventivos:

  • la perspectiva de la búsqueda (la invención puede ser vista como un proceso de búsqueda a través de un espacio de posibilidades potenciales)
  • la perspectiva psicológica (qué espíritu de juego y persistencia, tipos de inteligencia, destrezas técnicas, patrones de reconocimiento de habilidades, estrategias para entrenar la mente, y demás, aparecen para figurar preeminentemente en el proceso de invención)
  • la perspectiva social (el proceso de búsqueda y su encarnación en mentes ingeniosas se contempla en un escenario social de colaboraciones, laboratorios, recursos disponibles, y demás, que pueden ser más o menos conducentes a la invención)

Weber, en concreto, analiza el caso de la invención de la navaja suiza, para mostrar los principios que subyacen a las invenciones. E identifica al hacerlo cuatro formas distintivas de invención: la unión o combinación, en la que herramientas previamente independientes se combinan e integran para formar una herramienta individual;  la adición de posiciones, o de accesorios o rasgos, para incrementar la funcionalidad; el perfeccionamiento  o refinamiento de esos rasgos para conseguir un mejor  funcionamiento global o un mejor ajuste entre herramienta y entorno; y la utilización de  un elemento abstracto  sobre el que operen las transformaciones espaciales o heurísticas.

La perspectiva de la búsqueda es analizada detenidamente por Perkins. A diferencia de los que identifican la invención con una misión heroica fruto de mentes privilegiadas, Perkins defiende el modelo del “rebuscado inteligente”, que también enfatiza la importancia de una búsqueda bien ajustada a la “topografía de las ideas” involucrada, y el papel que juega una mente preparada a la hora de detectar la significación de las pistas. El concepto central en este tipo de invenciones es una idea que tiene importancia en la psicología cognitiva contemporánea: la noción de “espacio del problema”. Puedes encontrarte con los que él llama “espacios Klondike”, que compara con las búsquedas de oro en esa región de Alaska, búsquedas en las que tienes objetivos  con límites claramente definidos, pero en circunstancias en las que es difícil moverte sistemáticamente hacia la meta, y donde das muchas vueltas por regiones amplias; y los que denomina “espacios mensajeros”, en los que te topas con  pequeñas regiones sin pistas, targets falsos, y amplias regiones con pistas que conducen a la meta final, y la búsqueda se desarrolla gradualmente.

La creatividad también puede estudiarse desde una perspectiva psicológica. Joseph Rossman, en el año 1931, envió un cuestionario a 710 inventores que habían obtenido patentes, y les preguntó cuáles eran las características de un buen inventor. La perseverancia fue la característica mencionada más a menudo, 503  veces. En segundo lugar quedó la imaginación, con 207; el conocimiento y la memoria ocuparon tercer lugar, con 183; la habilidad en los negocios quedó en cuarto lugar, con 162; la originalidad en quinto, con 151; el sentido común en sexto, con 134; la capacidad analítica en séptimo, con 113; y la confianza en sí mismo en octavo, con 96 respuestas. Silvano Areti, que analiza este estudio en su obra La creatividad. La síntesis mágica, encuentra  sorprendente que la imaginación, aunque ocupara un alto lugar, tuviese menos de la mitad de los puntos que recibió la perseverancia, y que la originalidad tuviese más baja calificación que el conocimiento y la memoria. Rossman, curiosamente, puso el énfasis en la habilidad para los negocios, al titular el artículo publicado “cómo vender una invención”.

Subrata Dasgupta desarrolla ocho hipótesis en relación con la naturaleza de la invención:

  • inventar es un empeño orientado hacia un propósito
  • los actos de creación son oportunistas en su naturaleza.
  • los actos de creación humana, como los de la naturaleza, son incrementales o graduales
  • los actos o procesos creativos ciertamente parecen comprender la combinación o bisociación de ideas aparentemente no relacionadas, que  son explicables en términos de reglas de inferencia comunes, del tipo que participan en resolución de problemas más mundanos e incluso de razonamientos diarios
  • los procesos creativos son procesos de razonamiento, en el sentido de que comprenden el uso de reglas de inferencia y otras reglas generales
  • los actos de creación, al menos en el dominio de las ciencias, son intensamente cognoscitivos,
  • el agente creativo no es solamente rico en conocimientos; él o ella también tiene la capacidad de merodear por los espacios de conocimiento y recuperar muestras o señales que parezcan estar relacionadas con la meta cercana,
  • la resolución de problemas de diseño es una instancia especial (y es indistinguible) del proceso del descubrimiento científico

La hipótesis de la “bisociación” tiene su base en la obra de Koestler  El acto de la creación, uno de los estudios más importantes sobre el proceso creativo. Recoge un complejo muy rico de ideas y ejemplos en campos tan variados como el humorismo, la invención técnica, los esfuerzos artísticos y la ciencia. Siguiendo la línea de pensamiento de Helmoltz, Poincaré, Wallas y Hadamard, Koestler asocia la creatividad con la combinación inconsciente de ideas tomadas de diferentes dominios: “el acto creativo no crea algo de la nada; revela, selecciona, reorganiza, combina, sintetiza hechos, ideas, facultades, destrezas ya existentes”. La “bisociación” es el nombre que da al mecanismo o proceso donde esta  combinación o síntesis se lleva a efecto. Como idea preliminar al concepto de “bisociación”, Koestler introduce la idea de “marcos de referencia” o “planos”, o, como las denomina posteriormente, “matrices conceptuales”. Al hablar de “matriz”, Koestler se refiere a “cualquier habilidad, hábito o destreza, cualquier patrón de comportamiento ordenado gobernado por un código de reglas fijas”. La percepción de una idea o una situación en el acto creativo conlleva el enlace de esa idea no solamente a una matriz simple, sino al menos a dos matrices normalmente incompatibles o dispares. La idea o situación se dice entonces que ha sido “bisociada” con las dos matrices. “He acuñado el término bisociación para hacer una distinción entre las destrezas rutinarias de pensamiento en un plano, como lo eran, y el acto creativo, que, según intento mostrar, siempre opera en más de un plano”. Para Koestler, “el acto bisociativo conecta matrices de experiencia no conectadas previamente”

Fuentes
– Weber, Robert J., y Perkins, David N. Inventive minds. Creativity in technology. Oxford University Press, 1992.
– Dasgupta, Subrata. Creativity in invention and design. Cambridge University Press, 1994.
– Koestler, A. The act of creation. Hutchinson, Londres, 1964.
– Arieti, Silvano. La creatividad. La síntesis mágica. Fondo de Cultura Económica, 1993.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Ser
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Ric e Ette

Invitado del mes: Steven Johnson

Este mes recibimos a uno de los pensadores actuales más potentes. Steven Johnson es un divulgador científico interesado también en la cultura. Ha escrito varios best-sellers, artículos y fundado revistas y webs de divulgación. Sus temas de referencia son las buenas ideas, la creatividad y la innovación.

EC | Madrid | Febrero 2013

Steven Berlin Johnson es un hombre de su tiempo: inmerso en las nuevas tecnologías y preocupado por ellas y su relación con el individuo y la sociedad. Se mueve como pez en el agua tanto en el terreno de la cultura como en la divulgación de la ciencia, y pasa de uno al otro tendiendo puentes entre ellos. La innovación y la creatividad se producen en el mundo natural y en el humano, en la biología y en la técnica, así que ¿por qué no aplicar lo que nos enseña un mundo a los otros?

Johnson defiende la multidisciplinariedad practicándola. Para estudiar la creatividad,  toma como base las revoluciones en el pensamiento científico. Conoce un gran número de historias de inventos, descubrimientos e innovaciones que cambiaron el mundo. En general, una nueva idea suele atravesar distintas fases: al principio es ignorada, ridiculizada u olvidada y es  finalmente aceptada por generaciones posteriores no educadas de manera  convencional.

Para responder a la pregunta de por qué hay ideas que cambian el mundo, debemos recurrir a la química, a la historia social, al estudio de los ecosistemas, a la geología” (La invención del aire, pg. 16)

Johnson saltó a la fama con la obra Sistemas Emergentes, en la que ya se perfilan tanto su estilo como futuras líneas de investigación. Se trata de uno de los primeros trabajos concienzudos sobre autoorganización y complejidad, que despuntaron con la inteligencia artificial y cuyo mayor paradigma es la colonia de hormigas. En efecto, estos insectos, a nivel individual, no se caracterizan precisamente por su inteligencia, pero la complejidad que exhibe el grupo es asombrosa. Los organismos han seguido, desde siempre, las leyes de la autoorganización (mohos, bacterias…), pero recientemente nuestra vida cotidiana se está viendo invadida por la emergencia artificial, una gran cantidad de sistemas construidos sobre bases no establecidas, sino emergentes. Insectos, programas informáticos, células, ciudades e Internet pueblan estas páginas. Constituyen ejemplos de sistemas emergentes. No son la suma de sus integrantes, sino mucho más. “La información local conduce a la sabiduría global”. (Sistemas emergentes, pg. 72)

Como las colonias de hormigas o las células de un embrión, los barrios son patrones en el tiempo: evolucionan, cambian. Y lo hacen siguiendo un orden, aunque a simple vista este permanezca oculto. Johnson ayuda a sacarlo a la luz e imagina un futuro insospechado.

Después vino la trilogía sobre los orígenes de la innovación compuesta por El mapa fantasma (2008), La invención del aire (2010) y Las buenas ideas (2011). En las dos primeras, hace gala de un profundo conocimiento histórico, retratando a la perfección el contexto y la historia de dos importantes hallazgos científicos: la transmisión de la enfermedad del cólera y el descubrimiento del oxígeno. En ambos relatos priman los detalles. El autor parece conocer cada recoveco de los lugares que describe, la personalidad de los personajes que retrata y las condiciones históricas que rodean la narración. Como si hubiera estado allí. Su pulso narrativo hace que sus ensayos se lean como novelas de misterio, en las que, además, aprendes continuamente.  Johnson tiene la capacidad de escoger los ejemplos y metáforas más acertados para ilustrar sus teorías, y de establecer conexiones entre los ámbitos más dispares. Gracias a ello y a un estilo directo y sencillo, consigue atrapar al lector.

EMERGENCIA es lo que ocurre cuando un sistema de elementos simples se organiza espontáneamente, sin leyes explícitas, y produce un comportamiento inteligente.

Johnson se fija en los procesos y circunstancias que conducen a un gran descubrimiento o innovación. Al igual que otros autores contemporáneos, como David Shenk, no cree en genios ni en momentos eureka, sino que piensa que los éxitos científicos están formados, como las montañas, por muchos y diversos estratos. Por eso sus libros están tan documentados y dan cuenta de cada pormenor que pudo influir en el descubrimiento final.

La trilogía culmina con Las buenas ideas, una historia natural de la innovación, un compendio de creatividad e innovación a lo largo de la historia enmarcada en el contexto de las grandes ciudades, entendidas como ecosistemas. La exposición se completa con referencias continuas al mundo natural y biológico.

El interés de Johnson en las buenas ideas es doble: sus narraciones no son meros relatos, sino que aportan conclusiones prácticas. Investiga para ofrecer pautas que hagan aflorar en las personas ideas innovadoras. Por otro lado, estas ideas no sólo deben nacer, sino prosperar. Para ello, deben circular, transmitirse, comunicarse y compartirse. El entorno y sus redes de información son componentes fundamentales de la creatividad. De hecho, otro de sus grandes intereses son las ciudades, que explora desde Sistemas Emergentes.

El mapa fantasma contiene fragmentos que conforman un auténtico tratado de urbanismo. Describe el Londres de 1854, el trazado de sus calles y del barrio en que se desató la terrible epidemia. Y en Las buenas ideas, la ciudad es un personaje más, uno de los principales motores de innovación de todos los tiempos.

“Así que, si queremos construir entornos que generen buenas ideas –sean universidades, o empresas, o gobiernos, o nuestras propias vidas privadas-, tendremos que recordar la historia para no caer en estereotipos como el de que los mercados competitivos son la única fuente fiable de buenas ideas” (Las buenas ideas, pg. 261). Johnson apuesta, en la línea de pensadores como Don Tapscott, por la apertura y la colaboración. “Gran parte de la historia de los logros intelectuales de los últimos siglos se ha desarrollado en espacios (como) los cursos de posgrado, los cafés, en el laboratorio casero que monta un aficionado, en los boletines de información digital…” (ídem, pg. 251).

En definitiva, en el seno de redes abiertas. Porque, si las ideas necesitan circular, para que se produzca este flujo los entornos deben ser flexibles. Y ahora vivimos en el paradigma de la flexibilidad, la información y la apertura: Internet. Si algo ha habido en los últimos años, ha sido un aumento en el flujo de información.

De ahí que su último -y controvertido- libro Cultura basura, cerebros privilegiados, sea un canto a las nuevas tecnologías y entretenimientos. En un momento en que todo intelectual, educador o padre preocupado critica la cultura popular por no ser más que telebasura y videojuegos alienantes, el planteamiento de Johnson resulta subversivo: la cultura de masas ha mejorado y nos hace más inteligentes. El aumento de la interactividad es bueno para el cerebro, porque, al interactuar con los medios, estamos ejercitando “músculos cognitivos” sin darnos cuenta.

“Gracias a la neurociencia, sabemos que el cerebro tiene sistemas específicos que buscan y responden a experiencias y desafíos nuevos. Somos una especie solucionadora de problemas” (Cultura basura, cerebros privilegiados, pg. 151)

Los videojuegos, por ejemplo, requieren una intensa actividad cerebral más allá de su contenido y del manido recurso a la agudeza visual. Entrenan la toma rápida de decisiones y el autoaprendizaje. La mayoría de la gente que estrena un juego o una consola, prefiere explorarlos por sí mismo sin ceñirse a los manuales de instrucciones. Esta capacidad para asimilar un sistema complejo y aprender sus reglas, es una aptitud muy útil en la vida real. Con los videojuegos no se disfruta continuamente. Surgen a menudo problemas que detienen el juego y obligan a los usuarios a devanarse los sesos para hallar la solución que les permita seguir adelante. Cualquier jugador sabe que eso no es divertido. Al contrario, se sufre y se invierte mucha energía en buscar soluciones. Niños incapaces de dedicar 5 minutos a resolver un problema de cálculo, pasan horas haciendo eso mismo como parte de su hobbie: resolver problemas. Los videojuegos tienen un intenso potencial para ejercitar la tolerancia a la frustración.

“La carrera cultural a la baja es un mito; no vivimos en un estado fallido de placeres baratos que palidece frente a la riqueza intelectual del pasado. Además no somos por naturaleza vagos atraídos inexorablemente por el entretenimiento menos ofensivo y menos complicado. A nuestro alrededor, el mundo del entretenimiento de masas se vuelve cada vez más exigente y sofisticado, y nuestro cerebro gravita encantado hacia esa complejidad recién descubierta”, (Ídem, Pg. 162)

Fuentes
Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Steven Johnson. Turner, Madrid 2001.
El mapa fantasma. La historia real de la epidemia más terrorífica vivida en Londres. Steven Johnson. Ilustrate 2006.
La invención del aire. Un descubrimiento, un genio y su tiempo. Steven Johnson. Turner, Madrid 2010.
Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación. Steven Johnson. Turner, Madrid 2011.
Cultura basura, cerebros privilegiados. Steven Johnson. Roca Editorial, Barcelona 2011.
Blog de Steven Johnson
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rofanator.

Entrevista a un libro: tenedores, fonógrafos y globos aerostáticos

Weber señala que los dos problemas fundamentales de la invención son el no tener suficientes ideas, y tener demasiadas, y en ambos casos no saber qué hacer a continuación. Estos problemas se resolverían encontrando una buena idea; nuestra tarea es desarrollar métodos para encontrarla.

EC | Madrid | Febrero 2013

1. ¿Qué motivaciones podemos encontrar detrás de las invenciones?

Dentro de las invenciones realizadas por niños y amateurs,  encontramos las invenciones empujadas por una necesidad, y las invenciones empujadas por una herramienta o producto existente que no funciona correctamente. La motivación de un experto está además empujada por el afán de jugar, por el deseo de formar combinaciones interesantes. A menudo están influidas por principios heurísticos sutiles y poderosos, reglas prácticas para generar ideas.

En mis páginas se analizan invenciones como las del avión flyer diseñado por los hermanos Wright, que resultó de la parcelación del problema del vuelo en tres partes: elevación, control y propulsión. La solución de los hermanos Wright al problema del vuelo comprendía contribuciones a estos tres subproblemas fundamentales, el diseño aeronáutico para la elevación, el control del movimiento, y finalmente la propulsión. No solamente hicieron contribuciones en todas estas áreas, sino que la uniformidad en la unión que se produjo entre estos es lo que al final hizo que el vuelo fuese posible.

2. ¿Cómo podemos describir una invención?

Para ganar un punto de vista más sistemático de la invención, debemos desarrollar un marco, un conjunto de categorías para describir las invenciones. El primer paso que debemos dar es analizar ese conjunto de categorías que debemos utilizar, con escasas modificaciones, a lo largo de un amplio espectro de invenciones. Las categorías adecuadas incluyen el propósito de una invención; el principio físico que subyace; las partes, rasgos y dimensiones de variación que encontramos cuando miramos de cerca una invención, o dentro de ella; y finalmente necesitamos categorías para colocar la invención en un contexto, en una familia inventiva.

3. En el número 7 de EC analizamos las actividades de evaluación, que son un elemento importante del proceso creativo. ¿Qué papel juegan en las invenciones?

El método del brainstorming nos dice que debemos retrasar la evaluación hasta que hayamos generado un buen número de ideas. Contrariamente a esta advertencia, una destreza útil que promueve la invención, como en el ajedrez, es la habilidad de evaluar de manera rápida, dándonos cuenta de que debemos retroceder si el movimiento elegido no es satisfactorio.  De manera similar, en la invención una rápida evaluación identifica aquellos aspectos que son deficientes y pueden convertirse en candidatos para una invención posterior y una mejora. Para cualquier invención dada, las formas potenciales de evaluación generalmente son numerosas.

4. Háblanos de las diferentes formas de evaluar las invenciones

En primer lugar, podemos evaluar la invención global. Como un paquete, ¿cómo trabaja de bien una invención? ¿Hace lo que queremos de una manera eficiente y económica? Alternativamente, podemos mirar al lado opuesto de la moneda y preguntarnos qué tiene de malo esa invención. En segundo lugar, podemos distanciarnos de la invención y volvernos más analíticos.  ¿Qué partes no funcionan bien? Una invención puede funcionar bastante bien globalmente, pero tener partes que puedan ser mejoradas. Si podemos identificar las partes que no funcionan, entonces puede experimentarse con ellas y ser manipuladas mucho más fácilmente que la invención global. En tercer lugar, podemos dirigir nuestra mirada a las dimensiones históricas de la evaluación. ¿Qué tendencias empujan al desarrollo de la invención, desde sus más tempranas formas al estado actual? Conocer esas tendencias puede dirigirnos a la hora de buscar los siguientes pasos en el desarrollo de la invención. Esto resulta particularmente de ayuda cuando no sabemos qué estándares evaluativos utilizar. En cuarto lugar, en vez de comparar la invención objetiva con sus antecesoras, podemos hacer comparaciones con una invención presente relacionada. Para una función dada, ¿cómo de bien le va a una invención objetiva con respecto a las relacionadas con ella? Una comparación meticulosa con invenciones relacionadas pude sugerir tomar prestadas partes o rasgos de una invención para utilizarlos en otra.

5. ¿Qué fuentes se suelen citar como origen de las actividades inventivas?

Muchos han defendido modelos darwinianos del proceso inventivo, al menos para invenciones tempranas y poco sofisticadas, en los que el azar juega un papel importante. Otra fuente comúnmente citada de ideas inventivas es la pura razón. Necesitamos una tercera vía, que llegaría a través de las heurísticas informales de la invención y el descubrimiento. La heurística es una estrategia o regla práctica para la generación de ideas o resolución de problemas. La idea de la heurística viene  de lejos. La popularizó el matemático George Polya. Psicólogos como Allen Newell y Herbert Simon aplicaron la idea de la heurística a la resolución de problemas humanos. Y más recientemente, la heurística ha sido utilizada para entender la génesis del descubrimiento científico y para recrear el camino hacia importantes descubrimientos científicos.

6. ¿Y cómo podemos aplicar la heurística a la invención?

Los principios de la heurística constituyen el motor que impulsa las variaciones inventivas. Una buena heurística se mueve a medio camino entre la variación por azar y la certeza deductiva. Un ejemplo de la heurística inventiva es mirar a lo inverso, la acción de deshacer. La heurística inversa nos dice que dondequiera que tengamos una invención interesante, debemos tratar de encontrar otra inversa, porque esa inversa puede ser interesante y merecer la pena.

7. Exploras a lo largo de tus páginas diferentes heurísticas…

Sí. Las heurísticas aplicadas a una invención individual  son especialmente útiles para ayudarnos a explorar y cruzar las borrosas fronteras que a menudo separan una invención de otra. Pero también analizo las heurísticas que se ponen en juego principalmente cuando dos o más invenciones están involucradas. Esas heurísticas utilizan las ideas de la interpolación y la extrapolación, la realización de conexiones o enlaces entre invenciones, y después las conexión a un propósito que falta. También nos encontramos con las invenciones que resultan de la transformación de un elemento de otra invención.

8. Alternas las miradas hacia adelante, las implicaciones de las invenciones modernas y los principios subyacentes a éstas, con el análisis de invenciones históricas, ofreciendo numerosos ejemplos de ellas.

Sí. Por ejemplo, tenemos el caso de la rueda: el movimiento que condujo a tan importante invención, debe contener  importantes heurísticas, y necesitamos aprenderlas. También nos interesa el ejemplo de la aguja, que se introduce como ejemplo del análisis de la ganancia, el estudio de las ganancias (y a veces de las pérdidas) mientras seguimos un camino inventivo. La idea de invenciones como la del fonógrafo, que a diferencia de otras, se retrasó en el tiempo, resultan particularmente interesantes. Considero que la explicación para este retraso se encuentra en la falta de heurísticas de invención que fueran conocidas o  aplicadas sistemáticamente.

9. Pones el énfasis tanto en la invención de artefactos, como en la invención de procedimientos.

A menudo es difícil distinguir entre un artefacto inventado y un procedimiento inventado. Las dos se entremezclan, y es difícil saber dónde termina uno y dónde comienza el otro. Muchos usos son invenciones procedimentales que pasan por la invención de un artefacto. Sea cual sea el caso, los procedimientos son de importancia vital como invenciones. Muchas características fundamentales de nuestra cultura se basan en procedimientos. Pueden estar unidos fuertemente a los artefactos, como el caso de los requeridos para utilizar un cuchillo (cortar en lonchas, picar, pelar, apuñalar, atravesar, grabar, tallar…). Pero algunos pueden estar separados de ellos, como las convenciones sociales o modales. O pueden ocupar un territorio intermedio.

10. ¿Qué se puede hacer para enseñar a los jóvenes aspectos importantes de la invención y la tecnología?

En primer lugar, debemos ir más allá de la ostentación de la tecnología hacia los principios y representaciones mentales. La abstracción, la representación, la aplicación, o la generalización, por ejemplo. En segundo lugar, debemos ver la invención y la tecnología en un contexto más amplio, uno que no sólo desarrolle el pensamiento inventivo sino que también muestre las conexiones sociales, otra parte importante de la invención que hemos descuidado intencionadamente.

Fuentes
– Weber, Robert J. Forks, phonographs and hot air balloons. A field guide to inventive thinking. Oxford University Press, 1992.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Chica decasa

La española precursora del e-book

Si consultamos en Wikipedia la historia del e-book, nos sorprenderá encontrar el nombre de una mujer española figurando como el primer precedente de este aparato tan común hoy en día. Se trata de la Enciclopedia Mecánica, patentada por Ángela Ruiz Robles en 1949.

Doña Angelita, como era conocida en Ferrol, localidad donde pasó la mayor parte de su vida, era maestra, inventora, escritora, entusiasta de la pedagogía y una gran persona preocupada por los más necesitados.

La enciclopedia mecánica funcionaba con unas bobinas en que se colocaban  los libros, y se iban desplegando mecánicamente, pasando por todos los temas y haciendo las paradas que se quisiera. El invento estaba pensado para reducir el peso de las mochilas de los niños, e incluía otros avances que, por no existir en la época, no pudieron incorporarse: una calculadora de pequeño tamaño, luz y sonido, un dispositivo que permitiría hacer zoom y ampliar el texto para niño con dificultades de visión, libros en varios idiomas… El prototipo se conserva en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de La Coruña.

Doña Angelita inventó, además, un atlas científico gramatical y un sistema taquimecanógrafo. Aparte de los inventos, esta mujer poseía ideas muy avanzadas sobre la educación, fundó su propia academia, daba clases gratuitas y escribía para los analfabetos.

¿Por qué es tan desconocida la vida de una persona tan singular? Quizás influya el hecho de que, por ser una mujer y ser española, no recibió la atención merecida, o que su invento no llegase nunca a construirse. O quizá, porque muchas veces no se valora debidamente el talento patrio, y tienen que venir de fuera para señalarnos su valor.

Fuentes
Doña Angelita, la inventora gallega del libro electrónico.
Wikipedia: Libro electrónico.

El expertise (la pericia)

El expertise o pericia se refiere a las características, destrezas, y conocimientos que distinguen a los expertos de los novatos y de las personas menos experimentadas.

EC | Madrid | Febrero 2013

Son muchos los que piensan que el talento es innato, pero numerosos estudios han revelado la necesidad de un trabajo deliberado y continuado en el tiempo para construir un experto. Una buena representación de estos estudios se recogieron en el Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, un manual de unas 900 páginas que incluye contribuciones de científicos que han estudiado la pericia y la ejecución perfecta en una amplia variedad de dominios: la cirugía, la actuación, el ajedrez, la escritura, la programación informática, el ballet, la música, la aviación, etc.

El expertise implica el  acceso selectivo a la  información relevante, el aprendizaje de qué información es relevante y cuál es superflua o tangencial (Feltovich, Prietula y K. Anders Ericsson). Y además conlleva una organización eficiente del conocimiento. Los expertos utilizan estrategias de resolución de problemas más eficaces que los novatos (Buchanan, Davis y Feigenbaum)

Para Michelene T.H.Chi, si queremos entender cómo los expertos ejecutan sus acciones y por qué son más capaces que los no expertos, debemos entender cómo se organiza y estructura su conocimiento y cómo sus representaciones pueden diferir de las de los novatos.

La naturaleza del expertise puede ser determinada de dos maneras diferentes. Una de ellas es ver cómo ejecutan los expertos las tareas que son familiares o intrínsecas a su dominio. Alternativamente, se pueden utilizar tareas forzadas o planeadas, que no mimetizan las que realiza normalmente un experto.

Pedir a un experto que realice una tarea forzada o planeada es preferible a pedirle que realice una tarea familiar o intrínseca, porque en este segundo caso solamente servirá esto para comprobar que es más rápido, comete menos errores, y en general es mejor que el novato. Sin embargo, al pedirle que ejecute tareas forzadas o planeadas, éstas pueden  ser realizadas de manera igual de competente por un experto que por un novato. Y no es por tanto únicamente la forma de completar, la eficacia, o la corrección de la ejecución lo que se evalúa, sino que ésta revela cosas acerca de la estructura de conocimiento del individuo, ya sea un experto o un novato; y además este tipo de tareas arrojan luz sobre los defectos de un experto. Sin embargo, una limitación que muestra este tipo de tareas es que la tarea forzada o planeada, si se separa mucho de la tarea familiar, el modelo de ejecución que resulta puede ser un modelo de cómo la persona se adapta a la tarea, no un modelo de su expertise. Michelene Chi examina 4 tipos de tareas planeadas o forzadas: recordar, percibir, categorizar, y los informes verbales.

John B. Carroll propuso en 1963 su” modelo de aprendizaje escolar”. El modelo de Carroll, aunque no es una teoría del aprendizaje per se, sin embargo demostró una ecuación práctica de cómo se obtiene la maestría en las tareas individuales y desafió las nociones tradicionales de aptitud estudiantil. Su modelo representaba la adquisición del expertise principalmente en función del tiempo: el tiempo requerido para el aprendizaje (la aptitud), el tiempo que se estaba dispuesto a emplear en el aprendizaje (la perseverancia), y el tiempo que se destina realmente para el aprendizaje (la oportunidad).

Benjamin Bloom presentó su teoría del “aprendizaje maestro” en el año 1976. En la década de los ochenta, Bloom publicó un libro de enorme repercusión, Desarrollando el talento en la gente joven, en el que examinaba los factores críticos que contribuían al talento. Analizó la infancia de 120 representantes destacados de la música, las artes, las matemáticas o la neurología, y nada en ellos indicaba que fuesen a tener un éxito posterior. Todos ellos habían practicado intensamente, habían estudiado con profesores devotos, y habían recibido apoyo entusiasta de su familia durante la época más temprana de su vida.

K. Anders Ericsson fue el autor de una línea saliente de investigación empírica, al comenzar a investigar la “ejecución experta”, un término que utilizaba para describir ejecuciones consistentes, mensurables, y reproducibles de los mejores ejecutores mundiales en una amplia variedad de dominios. Su modelo se diferenciaba de otros anteriores en su propuesta de que el tiempo y la práctica por sí solos no podían producir niveles elevados de ejecución humana. Ericsson proponía un tipo particular de ejercicio que denominaba “práctica deliberada”, una técnica que implicaba un compromiso mental pleno y orientado hacia el objetivo de vencer los límites de ejecuciones actuales. Su trabajo ha recibido una enorme atención tras los libros de Malcom Gladwell, fueras de serie, y de Geoff Colvin, El talento está sobrevalorado, que ponen el énfasis en el comportamiento y el diseño de una práctica deliberada para lograr ejecuciones extraordinarias. Ericsson señaló en un artículo que eran necesarias 10.000 horas (20 horas a la semana durante 50 semanas al año por diez años=10.000) de práctica deliberada para convertirse un experto en prácticamente cualquier cosa.

La noción de práctica deliberada va mucho más allá de la simple idea del trabajo duro. Para Ericsson, “la práctica deliberada es una forma de actividad muy especial que se diferencia de la mera experiencia y la ejercitación mecánica”. Considera que “a diferencia de la alegre competencia con los pares, la práctica deliberada no es inherentemente placentera…no implica una mera ejecución o repetición de destrezas ya alcanzadas sino un intento repetido de ir más allá de nuestro nivel actual, lo que conlleva fracasos frecuentes. Los artistas y deportistas en ciernes se concentran en el mejoramiento de aspectos específicos mediante actividades de práctica diseñadas para cambiar y refinar mecanismos mediadores particulares, lo que requiere resolver problemas y depurar su rendimiento aprovechando la retroalimentación”.

En un artículo para el Harvard Business Review, K. Anders Ericsson, Michael J. Prietula, y Edward T. Cokely señalan que la práctica deliberada implica la realización de esfuerzos considerables, específicos, y sostenidos para hacer algo que no puedes hacer bien, o que simplemente no sabes hacer. Las investigaciones muestran que solamente trabajando en lo que no puedes hacer te puedes llegar a convertir en el experto que deseas ser.

Cuentan que cuando Pau Casals tenía noventa y un años fue abordado por un estudiante que le preguntó: «Maestro, ¿por qué continúa practicando?», Casals respondió: «Porque hago progresos».

Fuentes
The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance. Editado por K. Anders Ericsson, Neil Charness, Paul J. Feltovich, Robert R. Hoffman. Cambridge University Press, 2006.
– Ericsson, K.A., Krampe, R.Th. and Tesch-Romer, C. (1993). The role of deliberate practice in the acquisition of expert performance. Psychological Review, 100, pp393-394.
The Making of an Expert. K. Anders Ericsson, Michael J. Prietula, y Edward T. Cokely. Harvard Business Review, Julio 2007.
– Shenk, El genio que todos llevamos dentro. Ariel, Barcelona, 2011.
– Doidge, Norman. The Brain that Changes Itself, Penguin Books, Nueva York, 2007, p. 257.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. José María Moreno García
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Guneyc.

Altas capacidades y formación de hábitos

Piensa en un niño superdotado. Seguramente, te lo estarás imaginando con gruesas gafas, tirantes, un poco rarito, sabihondo y sin más amigos que los libros y la calculadora. Es un poco pesado, patoso y algo prepotente. Un empollón que saca todo dieces y llegará a ser un gran científico. Todo esto es producto del estereotipo que crean el cine y la televisión; una distorsión que perjudica a estos niños.

 EC | Madrid | Febrero 2013

La mitología que rodea a los genios no es menor en el caso de los “superdotados”. Estos dos conceptos se suelen identificar en el ámbito intelectual, pero ninguno de ellos es adecuado, desde que en 2006 el Ministerio de Educación sustituyera el término “superdotado” por “altas capacidades intelectuales” (AACC), a petición de la plataforma PLADES. Poseer altas capacidades no sólo depende del cociente intelectual. Si bien este es un factor a tener en cuenta (debe ser superior a 130), también deben darse altos niveles de creatividad, gran motivación y persistencia en la tarea, mayor madurez en los procesamientos de información y manifestarse durante la etapa de desarrollo.

La mayoría de publicaciones sobre niños con altas capacidades dedican páginas a enumerar y desmentir esas ideas preconcebidas que circulan sobre ellos. Lo cierto es que algunas de estas descabelladas ideas son en parte culpables de que no lleguen a sacar todo el partido a sus capacidades, lo que es frustrante para ellos y un desperdicio de talento a nivel de sociedad.

Uno de los errores más comunes es pensar que no necesitan ayuda. ¿Acaso no son tan listos? No nos engañemos. Los niños con AACC no aprenden por ciencia infusa. Necesitan alguien que les explique, les oriente, les enseñe a procesar una información y les prepare para estudiar. En contra de lo que suele pensarse, estos niños no tienen el éxito académico asegurado. No basta con tener AACC. Estamos hablando de capacidades, y estas no son propiedades estáticas, sino que necesitan trabajarse, desarrollarse. Los niños con AACC forman parte del alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación). Precisamente por sus características particulares, estos chicos necesitan unas directrices adecuadas que les ayuden a sacar el máximo rendimiento de ellas: un tratamiento individualizado y acorde con su nivel, que no pierda de vista su infancia ni su heterogeneidad. Desde luego, no todos los chicos con AACC son iguales. Para que las AACC puedan desarrollarse, resulta indispensable la detección temprana seguida de adaptaciones curriculares y actividades de apoyo, enriquecimiento y ampliación.  Necesitan enfrentarse a retos.

Si estos niños no adquieren unos hábitos de trabajo, pueden caer en el fracaso escolar. Existe un momento especialmente crítico: el paso de Primaria a Secundaria, que supone un gran cambio. Es uno de los problemas que más se detecta durante su adolescencia, y se debe a la falta de hábitos de estudio y trabajo. Cuando son más pequeños, su mayor capacidad les hace rápidos en las respuestas y soluciones, por lo que necesitan muy poca dedicación para terminar las tareas escolares. Se acostumbran a hacer los ejercicios bien y rápido, casi sin prestar atención. No aprenden a dedicar tiempo a las tareas, y esta falta de hábitos les pasa factura en cursos superiores, cuando las asignaturas se hacen más complejas. Si empiezan a sacar buenas notas sin esfuerzo, les costará dedicar tiempo al estudio. Por eso es fundamental fomentar en los niños con AACC hábitos de estudio. Estos deben iniciarse desde una corta edad, se tengan o no AACC. Es un error pensar que por tener una mayor capacidad no necesitan ayuda ni horarios. Al fin y al cabo, no dejan de ser niños.

“En los últimos tiempos, en el sistema educativo se ha valorado muy poco la educación en el esfuerzo, concepto básico para lograr alcanzar los objetivos con éxito”. (Cómo detectar alumnos con altas capacidades intelectuales, pg. 34)

Paul Torrance es conocido por ser el padre de los tests más famosos de creatividad. Fue uno de los primeros psicólogos en demostrar la conexión entre creatividad y alta capacidad intelectual.  En los años 50 y 60 el mundo de la psicología y la educación estaba más impresionado y preocupado por el cociente intelectual que por la creatividad. Había una especie de distinción entre los niños con alto CI (estudiosos, tranquilos, aplicados) y los niños creativos (alocados, a su aire). Este autor se dio cuenta de que los niños muy creativos suelen ser también muy inteligentes. Tradicionalmente, conceptos como curiosidad, imaginación, descubrimiento, innovación e invención se asociaban invariablemente a la creatividad. Pero ¿qué pasa con la perseverancia, el trabajo, la dedicación…? Como si estos fueran los recursos de “los normalitos”, mientras que los niños sobresalientes ya tienen su don y no necesitan nada más.

En su obra Orientación del talento creativo, Torrance fue lo suficientemente sensato como para explicar que los niños altamente dotados deben aprender a mantener sus propósitos, a tolerar la incomodidad que suponen los fines de largo alcance, a enfrentar tareas arduas y a aceptar los fracasos.  Fue uno de los primeros autores en señalar que, en contra de la creencia de que el alto cociente intelectual asegura el éxito académico y profesional, por encima de todo se necesita constancia y dedicación a las tareas. En el artículo sobre los procesos inventivos, vemos que en una encuesta hecha a inventores acerca de qué cualidades debe reunir todo buen inventor, la más repetida fue la perseverancia, por encima de la originalidad o la imaginación.

A día de hoy, la formación de hábitos en los niños con AACC, es una necesidad asumida por los expertos, pero no aún por la opinión popular. En la mayoría de los casos de superdotados con bajo rendimiento académico, se observa una carencia de hábitos de estudio. En un manual sobre niños con AACC, leemos:

“Si su hijo superdotado tiene un bajo rendimiento escolar, es preciso que compruebe y controle sus deberes para estar seguro de que completa sus tareas con una calidad suficiente… Si ha hecho sus deberes con poca atención o de forma descuidada, indíqueselo, pero sea cauto en cómo lo hace… En el caso de que tenga la sensación de que no comprende un determinado concepto, tómese su tiempo para explicárselo. No caiga en el error de considerar, como ya se ha planteado, que por el hecho de ser superdotado no precisa ayuda”  (Niños superdotados, pg. 90)

Las reglas para inculcar hábitos de trabajo son las mismas para todos los niños:

No tienen que ponerse a trabajar nada más llegar de la escuela, deben tener un rato libre para merendar, jugar, estar con amigos… (lo ideal sería la práctica de algún ejercicio). También deben disponer de otro rato de ocio cuando terminen, para hacer algo que les guste, ya que el hecho de tener una “recompensa” al acabar es motivador. Deberían tener un horario fijo para los deberes; el tiempo dedicado dependerá del curso. Igual del importante que el tiempo es el espacio. Está bien que dispongan de un sitio “suyo”, tranquilo y bien iluminado. Por parte de los padres,  tienen que mostrar interés por las tareas, pero no estar excesivamente pendientes. Hay niños que utilizan las dudas y preguntas constantes para llamar la atención, y el objetivo de la tarea extraescolar es hacer más autónomos y responsables a los niños.

También es muy importante el ambiente en que viven los niños con AACC: “No es lo mismo tener un contexto estimulante, rico, culturalmente favorecedor, que un ambiente donde las condiciones para poder desarrollar las altas capacidades estén limitadas”. (Cómo detectar alumnos con altas capacidades intelectuales, pg. 124)

Estas condiciones son igual de importantes para los niños con todo tipo de capacidades. Por lo que comprobamos que las personas con AACC no son tan diferentes del resto como puede pensarse. No son genios destinados a triunfar en la vida, sino que, al igual que todos, necesitan aprender a desarrollar sus talentos.

Fuentes
– Paul Torrance. Orientación del  talento creativo. Troquel. Buenos Aires 1969.
– Mª Teresa Fernández Reyes y Mª Teresa Sánchez Chapela. Cómo detectar alumnos con altas capacidades intelectuales. Editorial MAD Eduforma, 2010.
– Amparo Acereda Extremiana. Niños superdotados. Pirámide. Madrid 2010.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Bambo.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Antonio David Fernández.

El mito del genio

Quien haya visto Amadeus, de Milos Forman, recordará un Mozart impertinente, pendenciero, vago, derrochador… pero que escribe obras maestras directamente desde su portentosa cabeza, sin correcciones ni tachaduras. La voz de Dios, un genio. No son pocos los libros que se empeñan en señalar la falsedad de esta visión y de muchas otras leyendas de “genio fácil”.

 EC | Madrid | Febrero 2013

El mito de los dones se retrotrae a la antigua Grecia, cuando se pensaba que los poetas componían sus obras gracias a la visita de las musas. Los autores no eran más que el mero vehículo o canal que usaban las musas para manifestarse. No tenían, pues, mérito alguno; eran pasivos, nada  había de ellos en sus composiciones. Escribir grandes tragedias no estaba al alcance de cualquiera. Tenías que tener la buena fortuna de que las musas quisieran poseerte. Pero eso no depende de uno mismo. Ya en el Romanticismo nos encontramos con el genio atormentado, el artista maldito que habita en los márgenes de la locura y de la sociedad.

“No preguntes, joven artista, ¿qué es el genio? O lo tienes, y entonces lo sientes por ti mismo, o no lo tienes y entonces nunca lo sabrás” (Rousseau)

Con el avance de la ciencia, la mitología del genio se traslada a los genes. El talento es una cuestión de genética. Si tienes la suerte de recibir una buena herencia, ¡enhorabuena! Si no, serás uno más. Esto, en cierto modo, nos resulta reconfortante: no pasa nada si no somos “especiales”, no es elección nuestra, uno no elige sus genes al igual que no puede invocar a las musas a su antojo.

Pero de un tiempo a esta parte se lucha por derribar estos mitos. La creatividad, el talento y la inteligencia no son cosas que se tienen o no se tienen. Son procesos, y los procesos dependen del entrenamiento, de la práctica… Pueden fomentarse y adquirirse. Están al alcance de todos.

La visión mística de la creatividad se debe, entre otras cosas, a que el pensamiento creativo se concibe como un acontecimiento extraordinario que requiere explicación. La mayoría de los testimonios de autores acerca de cómo compusieron una obra o idearon un producto, suelen ser a posteriori, y es normal que pasado un tiempo no se recuerden todos los detalles de la composición, sobre todo si se trata de pequeños pasos paulatinos. Muchas veces ni siquiera uno mismo sabe de dónde le viene una idea, en especial si se te ocurre de repente, como vimos en el número 8 con la serendipia. El recuerdo puede deformarse, y no tenemos medios de retroceder en el tiempo para comprobar que la composición realmente ocurrió como se cuenta. Es mejor ser precavido ante estos relatos, aunque la gente prefiere las historias fantásticas. Como decía Gruber, tendemos a quedarnos con la versión triunfante de una idea, la vemos ya terminada, flamante, salida de la nada, y no prestamos atención a esas luces previas que la hicieron posible. Además, el proceso de desarrollo del talento es muy lento y difícil de detectar desde el exterior. No se aprecia a simple vista, ya que alcanzar maestría lleva años.

De hecho, si examinamos detenidamente las historias de los grandes genios descubrimos que hay muy poco de verdad en esas hazañas excepcionales que de ellos se cuentan. Sí hallamos, en cambio, cosas más mundanas como esfuerzo, trabajo y constancia.

Quizá el personaje más indicado para ilustrarnos sea Mozart, ese niño divino cuyas tempranas proezas (sin duda impresionantes) se nos desvelan lógicas si tenemos en cuenta sus circunstancias y consideramos su extraordinaria formación.

“La gente comete un tremendo error cuando piensa que mi arte me ha llegado con facilidad… Nadie ha dedicado tantísimo tiempo y pensamiento a la composición como yo.” (Carta de Mozart a su padre)

Se podría decir que la música inundó la vida de Mozart desde mucho antes de nacer, y su infancia fue muy distinta de la de cualquier niño de su época. Su padre, Leopold, era un músico sumamente ambicioso, compositor y maestro. Había logrado convertirse en subdirector musical, máximo cargo al que podía aspirar. También publicó un Tratado sobre los principios fundamentales del violín. Sin embargo, siempre había soñado con ser un gran compositor, y al convertirse en padre, trasladó esas aspiraciones a sus hijos. Primero se concentró en su hija Nannerl. Leopold tenía un sofisticado método de enseñanza musical. Puede que como músico fuese uno más, pero como maestro de música estaba siglos por delante de su época. La niña llegó a ser una excelente pianista y violonchelista. Cuatro años y medio después nació Wolfgang, y el terreno no podía estar más abonado. Recibió todo lo que ella había recibido, pero mucho antes y de forma más intensa. El pequeño estaba fascinado con su hermana y no hacía otra cosa que empaparse de su pasión. “Gracias al veloz desarrollo de su oído, su profunda curiosidad y la avalancha de saber práctico que le proporcionó su familia, consiguió activar un proceso de desarrollo acelerado”. (El genio que todos llevamos dentro, Shenk, pg. 68)

Todo en la infancia de Mozart respondía a un plan perfectamente trazado por su padre. Su extraordinaria juventud le convertía en una atracción donde quiera que fuese, y al ser varón tenía todas las puertas abiertas, al contrario que su hermana mayor. En el siglo XVIII no eran habituales los “niños prodigio”. En la actualidad, sin embargo, muchos niños formados en rigurosos métodos musicales, como el Suzuki, tocan igual de bien.

Así que el misterioso genio infantil es en realidad “la consecuencia combinada de una exposición temprana, una instrucción excepcional, la práctica constante, el apoyo y estímulo de la familia y una voluntad intensa de aprender por parte del niño”. (Ídem, pg. 70)

Después de Mozart, otro genio de la música, Beethoven, proclamaba “Hago muchos cambios, y los rechazo y lo intento de nuevo, hasta que estoy satisfecho” (Ídem, pg. 65). Nietzsche citaba los cuadernos del compositor, que revelaban un proceso lento y meticuloso de pruebas y ajustes, para ilustrar su concepción de los grandes artistas. Inútil; el público prefiere la idea más seductora de las dotes innatas.

“Todos los grandes artistas y pensadores son grandes trabajadores, infatigables no solo a la hora de inventar sino a la de rechazar, cribar, transformar, ordenar”. (Humano, demasiado humano, Nietzsche, citado por Shenk, pg. 65)

El problema es que si sólo nos fijamos en la solución creativa, el proceso completo nos parecerá muy misterioso. En realidad, los procesos que generan ideas creativas no son muy diferentes de los que usamos para solucionar problemas.

Weisberg es otro autor que se dedicó a desmentir el mito de los genios, y afirma que  “La creatividad es una actividad resultante de procesos de pensamiento ordinarios de individuos ordinarios” (Creatividad. El genio y otros mitos, pg. 15). Por lo tanto, es algo al alcance de cualquiera, no un proceso mágico ni milagroso.

“Todas las acciones humanas entrañan una cierta creatividad, lo que indica que para su manifestación no se requieren ni procesos mentales extraordinarios ni individuos fuera de lo común.” (Weisberg)

Para Weisberg, la acción creadora es lenta y progresiva; “incremental”, y parte siempre de los conocimientos previos del sujeto. Los genios son en realidad grandes trabajadores que no dejan nada al azar. Y si alguna casualidad se cruza en su camino, ellos saben verla y aprovecharla. No se tumban a la espera de un golpe de inspiración; sino que la persiguen. Su experiencia previa, la práctica, el entrenamiento, la perseverancia, el esfuerzo y la dedicación son los verdaderos responsables de la genialidad.

Fuentes
– Robert W. Weisberg. Creatividad. El genio y otros mitos. Editorial Labor, Barcelona 1987.
– David Shenk. El genio que todos llevamos dentro. Ariel 2011.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Marcosesperon.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Osolev.

Por niños, para niños

Cassidy era una niña normal a la que le encantaba dibujar y colorear. Solía usar ceras de colores, pero estas no dejaban de romperse. ¡Qué rabia! Un día se le ocurrió meter las ceras dentro de un tubito de plástico que encontró por casa. Las ceras quedaban protegidas y no se volvieron a partir. Además servía para meter los trozos de cera y poder usarlos cómodamente. Con la ayuda de su madre, Cassidy logró patentar su idea a los 14 años, y hoy es un producto que se comercializa en EEUU.

Su madre, Norm Goldstein, se percató del potencial inexplotado que se encierra en la mente de los más pequeños. Como son niños, nadie les hace caso, aunque sean capaces, efectivamente, de idear productos útiles como el de su hija. Investigó un poco y descubrió que una gran cantidad de inventos se debían a niños: la televisión electrónica, la máquina de coser, el Braille…

Así fue como nació, en 2003, By kids for kids (BKFK) para dar oportunidades a los jóvenes inventores. La compañía escucha las ideas y ofrece ayuda para conseguir las patentes y comercializar los productos que lo merezcan.

Colabora con varias empresas (Tommy Hilfiger, Xerox, Intel…), fundaciones y centros educativos y ha recibido numerosos premios. Han creado un programa escolar para fomentar habilidades como el emprendimiento, la innovación, la creatividad…

Fuentes
BKFK

Jóvenes inventores

La bandera de Alaska fue diseñada por un chico de 13 años, la calculadora la inventó Blaise Pascal a la edad de 18, el creador de los polos tenía 11 cuando descubrió lo que había pasado con un refresco que se dejó fuera de casa durante una helada noche, y  con sólo 8 años, un niño norteamericano ideó un recipiente especial para cocinar bacon en el microondas.

La lista de los inventores jóvenes es más larga de lo que pensamos. Es fundamental alimentar una cultura del emprendimiento entre los más pequeños, creer en ellos y ofrecerles apoyo. Bajo estas premisas, trabaja en nuestro país la asociación Jóvenes inventores. Su fin es promover la cultura científica, la creación y el emprendimiento, así como favorecer una relación positiva y constructiva de las personas con el conocimiento. El proyecto depende de la UNED y está dirigido por Anselmo Peñas.

Tratan de mantener intacta la curiosidad natural de los pequeños y, además, despertar en ellos el espíritu creador y el deseo de emprender. Para lograrlo realizan talleres y actividades que acercan a los niños la metodología científica y les proporcionan la motivación y los conocimientos necesarios para inventar. Potencian el pensamiento lógico-matemático y lateral, el trabajo en equipo, la comunicación y la escucha. Proponen los siguientes pasos:

  • Imagina algo
  • Desea hacerlo realidad
  • Adquiere el conocimiento necesario
  • ¡Hazlo!

Ofrecen a los colegios diversos programas de actividades extraescolares para todos los niveles, incluso para padres y madres. Uno de los más exitosos es el de robótica, dirigido a alumnos de Primaria y que funciona con materiales de Lego.

Fuentes
Jóvenes inventores