Anatomía de un proyecto

En los números siguientes de EC vamos a exponer los pasos del proceso creador, comenzando por el primero, que es la formulación del proyecto, sin el que no habría proceso alguno. 

EC | Madrid | Octubre 2012

El concepto “proyecto” adquiere importancia en la filosofía existencialista y fue introducido por Heidegger. Según el existencialismo, el proyecto no es meramente un plan ni se reduce a ser aquello hacia lo que el hombre tiende, sino que es aquello que constituye su verdadero ser. Para Heidegger, el ser de la realidad humana es su carácter de proyecto. En su sentido radical, el proyecto es una proyección del ser mismo, una anticipación siempre abierta en la que éste no elige otra cosa más que a sí mismo.

Para Sartre, este proyecto inicial o fundamental siempre está haciéndose, nunca está dado, pues si así fuera no sería tal. En este sentido, el proyecto aparece como la conciencia de la libertad absoluta, como la radical libertad del ser humano, en cuanto que implica la permanente posibilidad de modificar su proyecto inicial.

Para Ortega y Gasset, tenemos que luchar denodadamente para realizar nuestra propia vida, el proyecto que deseamos ser, y como esto último puede ser tan exactamente como no ser, es por lo que la vida se constituye en drama, porque es siempre la lucha frenética por conseguir ser de hecho lo que somos en proyecto. No es que en la vida se hagan proyectos, dice Ortega, sino que toda vida es, en su raíz, proyecto. En Entorno a Galileo, señala que “el hombre es una entidad extrañísima que, para ser lo que es, necesita averiguarlo”.

La vida -dice Ortega- es faena poética, porque el hombre tiene que inventar lo que va a ser. Yo soy un programa vital, un proyecto o esquema que pretendo realizar y que he tenido que imaginar en vista de las circunstancias. Yo encuentro ante mí un repertorio o teclado de posibilidades y urgencias, y sólo puedo vivir eligiendo entre ellas.

¿De qué manera podemos estimular el proceso creativo, la creación de proyectos? A través de la generación de hábitos firmes.

¿De qué manera podemos estimular el proceso creativo, la creación de proyectos? Lo que nos caracteriza es que la inteligencia humana convierte los deseos o las motivaciones en proyectos. Necesitamos saber cómo detectar el “proyecto mejor” y cómo aprovechar la energía de nuestros deseos, si van en esa misma dirección. Pero… ¿y si van en dirección opuesta? Elegir es determinar qué proyecto va a dirigir mi acción, pero ¿de dónde puedo sacar la fuerza para elegir en contra de mis deseos? No será la energía de otros deseos, sino el contraer hábitos firmes, generar automatismos que nos impongan atenernos a un proyecto o a una norma. La voluntad es el hábito firme de seguir el proyecto justificado por la inteligencia.
Estudiemos el caso concreto de la carrera de Arquitectura. ¿Por qué hay una asignatura en arquitectura que se llama precisamente “proyectos”? “Entre arquitectura y proyecto se ha establecido una identidad tan fuerte que la misma existencia de la arquitectura no se cree posible fuera de su realización en los proyectos: no hay arquitectura que no sea fruto y resultado de un pensamiento proyectante” (Giancarlo Motta, “Lineamenti di una ricerca sul progetto di architettura”, 1999).

Daniel Defoe describe una escena en su novela Robinson Crusoe sobre la manera en que el náufrago busca un lugar donde establecer su vivienda, y la construye. Para Alfonso Muñoz Conde, Robinson opera con una lógica proyectual: analiza su entorno y sus necesidades, selecciona un lugar adecuado, concibe en su mente una idea, toma de la naturaleza los elementos que le pueden servir y los ensambla y combina con técnicas aprendidas, adaptándolas a su situación. Es en ese sentido un arquitecto que transforma su entorno para hacerlo adecuado a sus necesidades.

Esta es la manera en la que el hombre ha intervenido sobre el territorio en toda la historia, aunque en cada época esa actuación ha utilizado conceptos, técnicas y materiales distintos.

Según Muñoz Conde, cuando en arquitectura pronunciamos la palabra ‘proyecto’, podemos estar refiriéndonos a varias realidades diversas.

 “La arquitectura es una concepción amplia, porque abarca todo el ambiente de la vida humana; no podemos sustraernos a la arquitectura, ya que formamos parte de la civilización, pues representa el conjunto de las modificaciones y alteraciones introducidas en la superficie terrestre con objeto de satisfacer las necesidades humanas, exceptuando sólo el puro desierto”. (William Morris, “The Prospects of Architecture in Civilization”, 1881).

Un proyecto es el deseo de creación de una nueva realidad en el plano social, económico, político o físico, donde la arquitectura tiene un campo de acción concreto y limitado, a la vez que conectado con otras materias. En un plano más específico, el proyecto es la serie de actividades que realizamos para crear una obra arquitectónica, es decir, es la práctica del trabajo del arquitecto que idea, define y representa un objeto arquitectónico que antes no existía. Pero, también, el proyecto es el conjunto de dibujos, de planos, de textos, de documentos que se necesitan para ejecutar la obra y construirla. El proyecto lo componen tres realidades: idea, proceso y documento.

El proyecto sirve de apoyo al pensamiento a través de la observación crítica de la realidad, generando espacios o perfilando lugares donde cobijar nuevas o viejas funciones, siendo el soporte desde el cual pensar y construir la arquitectura. Da forma a nuevos sistemas espaciales, valorando una particular relación con la naturaleza y materializando la idea según un desarrollo técnico y una cultura. Todo ello tiene que ver con proyectar, con pensar gráficamente, con dibujar-construyendo, […] ésas son las funciones propias del arquitecto” (Miguel del Rey Aynat, En torno al proyecto: un ensayo sobre la disciplina del proyecto en arquitectura, 2002).

Dada la importancia de la capacidad proyectiva para las actividades creativas, podría resultar interesante extender esta asignatura de “proyectos” a otras carreras, poniendo el acento en las posibilidades que genera la inteligencia humana.

 

Fuentes
– Cortés y Martínez, Diccionario de Filosofía, Herder, Barcelona, 1996. Citado por Hernández Zamora, Zoila Edith. Estudio exploratorio sobre el proyecto de vida en el adulto mayor. Psicología y salud, enero-junio, año/vol. 16, número 001. Universidad veracruzana. Xalapa, México. págs. 103-110.
-Marina, José Antonio, Teoría de la inteligencia creadora. Anagrama, Barcelona, 1993.
-Marina, José Antonio. La creación económica, Deusto, Bilbao, 2003 pg. 32
-Marina, José Antonio. Las arquitecturas del deseo. Anagrama, Barcelona, 2007.
-Ortega y Gasset, José. En torno a Galileo, II, O.C., Vol.21
-Muñoz Cosme, Alfonso. El proyecto de arquitectura. Concepto, proceso y representación. Editorial Reverté, Barcelona, 2008

Invitado del mes: Mihaly Csikszentmihalyi

M. Csikszentmihalyi es psicólogo y director del Quality of Life Research Center de la Universidad de Claremont, (California). Este instituto se centra en los estudios de la Psicología Positiva, en la investigación de las fortalezas humanas como son la creatividad, la motivación intrínseca y la responsabilidad.

EC | Madrid | Octubre 2012

Mihaly Csikszentmihalyi
Csikszentmihalyi trata en sus obras lo que denomina la “experiencia óptima”. Los mejores momentos suelen suceder cuando el cuerpo o la mente de una persona han llegado hasta su límite en un esfuerzo voluntario para conseguir algo difícil y que valiera la pena. Una experiencia óptima es algo que hacemos que suceda. A lo largo de sus estudios, elaboró una teoría de la experiencia óptima basada en el concepto de flujo, desarrollado fundamentalmente en el libro Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Csikszentmihalyi ha acuñado el término “flujo” para referirse al estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la actividad que es lo único que parece importarles; la experiencia, por sí misma, es tan placentera que las personas la realizarán incluso aunque tenga un gran coste, por la pura motivación de hacerla. Con la ayuda de este modelo teórico, su equipo  de investigación en la Universidad de Chicago y él y colegas de todo el mundo entrevistaron a miles de individuos de muchas y diferentes edades y maneras de vivir. Elaboraron un método de muestreo de la experiencia, con aparatos electrónicos. De este estudio sacaron diferentes conclusiones acerca de la experiencia de flujo.

 Csikszentmihalyi  elaboró una teoría de la experiencia óptima basada en el concepto de “flujo”, el estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece importarles.

Éstas son las dimensiones características de la experiencia de fluidez:

  • se deben definir unos objetivos claros, que han de retroalimentarse,
  • las oportunidades para actuar de manera decisiva son relativamente altas y encajan con la habilidad propia percibida para actuar. En otras palabras, las habilidades personales se ajustan a los desafíos dados,
  • acción y percepción se funden; mente concentrada,
  • concentración en la tarea que se realiza. Desaparecen de la consciencia los estímulos irrelevantes; las preocupaciones e inquietudes quedan temporalmente suspendidas,
  • una sensación de control potencial,
  • pérdida de la consciencia de uno mismo, trascendencia de los límites del ego, sensación de crecimiento y de formar parte de alguna entidad más grande,
  • sentido del tiempo alterado, que normalmente parece pasar con mayor rapidez,
  • la experiencia se torna autotélica; si algunas de las condiciones previas están presentes, lo que uno hace se convierte en autotélico o que vale la pena hacerlo por sí mismo.

Csikszentmihalyi también ha publicado un libro sobre creatividad, basado en un estudio realizado a base de entrevistas con un grupo de 91 individuos excepcionales, que habían modificado un campo importante de la cultura,  que aún seguían entregados a ese campo, y que habían cumplido los sesenta años (salvo casos especiales). De las investigaciones realizadas, concluyeron que la creatividad  es el resultado de la interacción de un sistema compuesto de tres elementos: una cultura que contiene reglas simbólicas (el campo), una persona que aporta novedad al campo simbólico (la persona individual) y un ámbito de expertos que reconocen y validan la innovación (el ámbito). Los tres son necesarios para que tenga lugar una idea, producto o descubrimiento creativos.

De sus investigaciones, Csikszentmihalyi concluye que la creatividad es el resultado de la interacción de un sistema compuesto de tres elementos: el campo, la persona individual, y el ámbito.

Csikszentmihalyi considera que lo que diferencia a la personalidad creativa del resto de las personalidades es su complejidad. En vez de ser individuos, cada uno de ellos es una “multitud”. Las diez dimensiones de la complejidad, los diez rasgos observados tras el estudio como presentes en los individuos creativos son:

  • Los individuos creativos tienen gran cantidad de energía física, pero también están a menudo callados y en reposo. Trabajan muchas horas, con gran concentración, proyectando al mismo tiempo una atmósfera de frescura y entusiasmo.
  • Tienden a ser vivos, pero también ingenuos al mismo tiempo.
  • Combinan el carácter lúdico y la disciplina, o la responsabilidad y la irresponsabilidad.
  • Alternan entre la imaginación y la fantasía, en un extremo, y un arraigado sentido de la realidad en el otro.
  • Parecen albergar tendencias opuestas en el continuo entre extraversión e introversión.
  • Son notablemente humildes y orgullosos al mismo tiempo. Otra manera de expresar esta dualidad es verla como un contraste entre ambición y desinterés, o competencia y cooperación.
  • Escapan en cierta medida del rígido estereotipo de los papeles por razón de género. Destacan por su “androginia psicológica”.
  • Son a la vez tradicionales y conservadoras (porque interiorizan un campo de la cultura, y deben creer en la importancia del campo para aprender de sus reglas), y rebeldes e iconoclastas.
  • La mayoría sienten gran pasión por su trabajo, aunque también pueden ser sumamente objetivos respecto a él. La energía generada por este conflicto entre apego y desapego ha sido señalada por muchas de ellas como una parte importante de su trabajo.
  • La apertura y sensibilidad de los individuos creativos a menudo los expone al sufrimiento y el dolor, pero también a una gran cantidad de placer.

Un acto, una idea o un producto es creativo cuando cambia un campo ya existente, o lo transforma en uno nuevo.  Para ello, es necesario que la persona creativa conozca las reglas fundamentales que conforman ese campo, y las maneje para obtener un resultado creativo. La persona creativa es aquella cuyos pensamientos y actos cambian el campo o establecen uno nuevo. Pero un campo no puede ser modificado, asegura Csikszentmihalyi, sin el consentimiento explícito o implícito del ámbito responsable de él.

Csikszentmihalyi utiliza la visión tradicional que se tiene acerca del proceso creativo como un proceso en cinco pasos, aunque no lo contempla como un proceso lineal sino superpuesto, y huye del simplismo que esta visión puede llegar a tener. El primero es un período de preparación, de inmersión, consciente o no, en un conjunto de cuestiones problemáticas que son interesantes y suscitan curiosidad. Hay tres fuentes principales de las que por lo general surgen los problemas: las experiencias personales, las exigencias del campo y las presiones sociales. El segundo es un período de incubación, durante el cual las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Durante este tiempo probablemente se realizan las conexiones inusitadas. El tercer componente es la intuición, a veces llamada “el momento ajá”. En la vida real, puede haber varias intuiciones entremezcladas con períodos de incubación, evaluación y elaboración. El cuarto componente es la evaluación, cuando la persona debe decidir si la intuición es valiosa y merece la pena dedicarle atención. El quinto y último componente del proceso es la elaboración. Probablemente es el que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro.

En su libro El Yo Evolutivo, defiende la tesis de que convertirnos en parte activa y consciente del proceso evolutivo es la mejor manera de dar sentido a nuestras vidas en el momento presente y de paso de disfrutar de cada momento. Debemos comprender cómo funciona la  evolución y qué papel podemos desempeñar en ella. La lucha del hombre es una lucha continua contra la entropía psíquica, el desorden de la consciencia, y para evitar que esta entropía se apodere de ella, y para aumentar la complejidad psíquica de nuestros descendientes, debemos tomar parte en actividades que sean diferenciadas e integradas a la vez, y la principal institución encargada de proporcionar a los jóvenes experiencias complejas es la escuela. Sin embargo, la escolaridad tiende a centrarse únicamente en proporcionar información compleja, y ofrece escasas experiencias que ayuden a madurar el carácter y las emociones. Debería la escuela proporcionar a los chicos oportunidades para aprender nuevas habilidades, que creen orden en la conciencia y en el entorno.

 

Fuentes
– Csikszentmihalyi, Mihaly.  Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidós, Barcelona, 1998
– Csikszentmihalyi, Mihaly.  Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Kairós, Barcelona, 2004
– Csikszentmihalyi, Mihaly.  El yo evolutivo. Una psicología para un mundo globalizado. Kairós, Barcelona, 2008-Imagen de portada: Licencia Creative Commons: markchadwickart/Flickr                [http://www.flickr.com/photos/markchadwick/

Entrevista a un libro: «La organización creadora de conocimiento»

Frente al modelo estadounidense de organizaciones que aprenden, en Japón prefieren las organizaciones que crean conocimiento. El libro que entrevistamos este mes nos explica en qué consiste esto a partir de tres proyectos empresariales. Sus autores son auténticas celebridades en el mundo de los negocios.

EC | Madrid | Octubre 2012

Entrevista a un libro
Ikujiro Nonaka

1. Antes que nada… ¿qué pinta aquí un libro sobre la organización de empresas japonesas?

Esta revista se dedica a la creatividad y a la innovación, al igual que yo. Intento explicar cómo las empresas japonesas crean la atmósfera necesaria para la innovación, especialmente en momentos de cierta crisis o tensión. Hoy en día se habla mucho de la organización horizontal de las empresas, de la cooperación y del conocimiento compartido, pero en los años 90, estas ideas aún no estaban asentadas. Resulta muy interesante rastrear cómo se dieron los primeros pasos hacia este modelo.

2. Ten en cuenta que los negocios no son mi especialidad…

Tranquilo, que no te voy a aburrir con teorías y conceptos. Prefiero que nos centremos en unos ejemplos concretos. Te contaré las historias de cómo dos compañías automovilísticas y una de electrodomésticos lograron superar momentos adversos y crecer competitivamente, gracias a modelos de negocio totalmente nuevos, imaginativos e innovadores. Los éxitos del Honda Civic, el Nissan Primera y Matshushita –la actual Panasonic- no fueron producto de la suerte, sino que responden a una serie de procesos, con sus proyectos, soluciones, dificultades y aciertos, que te pueden interesar.

3. Desde luego, además el tema de este mes es el proyecto. Te escucho!

En 1978, Honda decidió desarrollar un modelo nuevo de automóvil. El punto de partida fue el siguiente lema: “juguemos al azar”. Se habían dado cuenta de que una generación nueva estaba accediendo al mercado, así que querían algo diferente, novedoso. Formaron un equipo de diseñadores e ingenieros jóvenes, y les dieron tan sólo dos instrucciones: “Generar un concepto de producto que fuese en esencia distinto de cualquier cosa que la compañía hubiese hecho en el pasado; y segundo, diseñar un automóvil que fuera económico pero no barato.” (La organización creadora de conocimiento. Pg. 11)
Esto es una mezcla entre vaguedad y restricción, entre límites y libertad creativa. Para crear algo se necesitan unas directrices mínimas, y aunque estas puedan parecer demasiado generales, el equipo captó la idea. Podían comenzar a trabajar porque sabían lo que tenían que hacer; una meta hacia la que encaminarse.

Nonaka fue señalado por el Wall Street Journal en 2008 como una de las personas de negocios más influyentes y para The Economist es uno de los grandes gurús del management. Ha escrito abundante bibliografía y creó un famoso modelo de conocimiento administrativo. Takeuchi es decano de la Graduate School of International Corporate Strategy en la Universidad Hitotsubashi de Tokio y fue profesor visitante en la Escuela de Negocios de Harvard. Se trata de uno de los mejores profesores de su campo y trabajó para la consultora McKinsey & Company.

4. ¿Cuál fue el resultado?

En un primer momento, pensaron en una versión reducida del Honda Civic, pero se dieron cuenta de que eso violaba la norma de “novedad absoluta”. El jefe de proyecto dio un giro al reto y lo planteó como: “Si el automóvil fuese un organismo, ¿hacia dónde evolucionaría?”. Y esta fue la clave. En ese momento los coches norteamericanos sacrificaban la comodidad del conductor a la estética del coche, cuyo patrón era bajo y largo. Con la perspectiva de la “evolución”, el equipo invirtió la ecuación: el hombre antes que la máquina. Crearon un coche alto y corto. Y triunfaron, imponiendo una nueva moda automovilística.

5. Parece que los lemas y las restricciones son muy importantes

Sí que lo son. Lo verás en el caso de Matshushita, que lanzó la primera panificadora casera del mundo. Además, comprobarás que la creación de un producto (la creación en general), no es un proceso lineal, sino más bien cíclico y reiterativo. Esta empresa tuvo que repetir el proceso creador un total de tres veces antes de dar con el resultado final. Te pongo en antecedentes: se había producido una reestructuración del negocio y tres divisiones de la compañía encargadas de diferentes productos del hogar, como hervidoras de arroz, tostadoras, cafeteras, etc., se habían integrado en una sola. Si pudiera crearse un producto exclusivo que aprovechara los conocimientos y tecnologías de las tres divisiones, la empresa saldría reforzada. El concepto perseguido era “fácil y rico”. Surgió la idea de una máquina de pan casera.

6. Y ahora vienen los problemas, ¿no?

Pues sí, el primer prototipo produjo un pan quemado por fuera y crudo por dentro. Hubo que empezar de nuevo, y se hizo yendo al origen: como los diseñadores no podían perfeccionar el mecanismo para amasar, una programadora se software se fue de aprendiz con un maestro panadero; captó con sus propias manos el proceso de amasado, lo transformó en una consigna entendible (“estirar y retorcer”) y lo transmitió a los ingenieros. Este paso fue un gran logro al pasar del conocimiento tácito al explícito. De este modo consiguieron hacer buen pan. El último problema surgió con el enfriamiento y la fermentación de la levadura. Hasta que hallaron el modo de mezclar primero todos los ingredientes y añadir la levadura después. Por fin la panificadora estaba lista, y fue todo un éxito de ventas.

“La experiencia de desarrollo de la Home Bakery (panificadora casera) disolvió los rígidos límites existentes en la compañía a través de la creación de equipos de proyecto interdepartamentales, los cuales operaron como foros de debate acerca de una amplia variedad de actividades de la empresa.” (Ídem, pg. 120)

Este éxito cambió la actitud de los ingenieros. Se demostró que se podía crear un producto innovador a través de la cooperación en vez de hacerlo a través de la competencia interna.

7. ¿Qué ocurrió con el otro coche?

En el caso del Nissan Primera, querían hacer un coche “global”, es decir, que sirviera tanto para Japón como para Europa y EEUU. Además, debería fabricarse en Japón y en Gran Bretaña, y un 80% de sus componentes en Europa. Estos requisitos constituían una total novedad para la empresa. El primer paso fue empaparse de “Europa”: conocer su mercado y cultura automovilística, las condiciones de sus carreteras… Para ello, una avanzadilla de trabajadores japoneses de Nissan viajó al Viejo Continente. Se estudiaron los vehículos europeos durante dos años.

8. ¿Cuál fue el concepto en este caso?

“Funcionalidad cómoda”, que después se concretó en “seguro, rápido y cómodo en autopista”. Debía ser un coche que no fuese una copia de los modelos europeos, pero bien adaptado a sus condiciones. Por eso fue determinante el envío de trabajadores a Europa (diseñadores, ingenieros y un equipo de conductores), donde vivieron en primera persona experiencias de conducción. También los trabajadores de la fábrica británica fueron a Japón a aprender su forma de trabajar. El trasvase de conocimientos caracterizó este proyecto, que, al final, superó las expectativas de ventas, incluso en EEUU, y recibió varios premios europeos al mejor coche.

9. Me han gustado mucho las historias. ¿Qué conclusiones podemos sacar?

En todos los casos hay elementos comunes: uno de ellos es el deseo o la necesidad de cambiar el rumbo de la empresa, bien porque los tiempos están cambiando y hay que adaptarse, o por alguna crisis o caos interno. Hay que aprovechar esos momentos para renovarse. Precisamente por eso, es fundamental crear conocimiento para obtener una ventaja competitiva. Los gustos de los clientes, las exigencias del entorno, etc., cambian de manera constante y el conocimiento se agota con rapidez. Lo que vale un día puede que al siguiente no. De modo que la clave está en generar conocimiento nuevo. Las empresas que sepan hacerlo, serán las que perduren.

Al margen del mundo de los negocios, las características de estas historias sirven para ilustrar cualquier tipo de proyecto.

Hay que tener muy clara la idea de lo que se quiere conseguir e intentar plasmarla de un modo conciso y eficaz: un concepto, una imagen que sintetice y transmita aquello que se desea. Como los lemas que hemos visto.

No hay que confundir creatividad con libertad absoluta; para que la creatividad cristalice de manera productiva se deben establecer unos requisitos mínimos, un esquema de búsqueda que dé estructura al proyecto. Sin caer en la rigidez. Se debe tener flexibilidad para adaptarse a las circunstancias y saber modificar el proyecto si estas lo requieren.

A la hora de llevar a cabo los proyectos en sí, cobra una gran relevancia la adquisición de conocimientos tácitos y explícitos, y la capacidad de transformar los primeros en los segundos, como hemos comprobado en los ejemplos.

Y, por último, es fundamental que los resultados positivos no se queden en el ámbito del desarrollo de productos, sino que las innovaciones introducidas se extiendan a todos los elementos organizativos de la compañía, cambiando la cultura empresarial, volviéndola más competitiva, sostenible y adaptada al siglo XXI.

Fuentes
-La organización creadora de conocimiento. Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi. Oxford University Press. México, 1999.-Imagen de portada: Hanshin Expressway. Tokio. Copyright: Sandro Bisaro /Flickr [http://www.flickr.com/photos/sbisaro/]

 

El MIT apuesta por los ciudadanos científicos

El físico Sebastián Seung (Nueva York, 1966) aspira a cartografiar las conexiones neuronales. En eso consiste el proyecto Conectoma, expuesto en el libro El proyecto Conectoma. Cómo las conexiones neuronales determinan nuestra identidad, que Seung presentó en España de la mano de BBVA: “Quiero hacer una presentación de las conexiones en nuestro cerebro similar a la que encontramos cuando tomamos la revista de una línea aérea y vemos el mapa con todos lo destinos, de dónde a dónde se viaja, cómo, en cuánto tiempo…” La investigación que dirige tiene la misión de hacer un mapa tan preciso de las conexiones neuronales como el que se tiene del genoma. Este determina nuestros rasgos genéticos a partir de la conexión entre nucleótidos (nuestro ADN). Al conectoma le correspondería la tarea de aglutinar “la totalidad de conexiones entre las neuronas de nuestro sistema nervioso”. El libro revela los increíbles avances tecnológicos que pronto nos permitirán realizar el mapa de los conectomas.

Entre estos avances se cuentan: el poder de la tecnología actual, ordenadores de última generación y microscopios sensiblemente más avanzados que los de hace un siglo. Y un arma secreta, lo que hace diferente a este proyecto: la participación social. Neurocientíficos del MIT han creado EyeWire, una comunidad online de científicos ciudadanos que ayudan a cumplir el objetivo del proyecto Conectoma. EyeWire se dedica el mapeo de la retina. Cartografiar toda esta red requiere una gran parte de trabajo manual que toma mucho tiempo. Por eso decidieron recurrir a la participación ciudadana de un modo que no requiere ningún conocimiento especializado: jugando. Los participantes deben conectar las neuronas de una porción de retina, y esto se hace coloreando el recorrido de las conexiones neuronales en una representación gráfica de la retina. Los participantes de EyeWire “ayudan a mejorar los sistemas de inteligencia artificial”, explica Seung. “Cuanto mayor sea el número de gente corrigiendo y aportando, más preciso será nuestro sistema”. De momento cuentan con más de 30.000 integrantes. Las dinámicas de juego incentivan la participación. Quien corrija mejor los patrones reflejados en la web o envíe fallos va ganando puntos.

Actualmente se están reconstruyendo las neuronas individuales, y en una etapa posterior, se desarrollará otro juego para mapear las sinapsis y así completar el Conectoma.

El MIT cuenta con otros proyectos que confían en los ciudadanos para avanzar en sus investigaciones, como Planet Hunters, dedicado a la astronomía y Fold.it, que propone rompecabezas.

Fuentes
El país

Música y ciencia: Aviador Dro

A los lectores de cierta edad les sonará el nombre Aviador Dro, uno de los grupos más peculiares de La Movida. Pioneros del pop electrónico, los madrileños han tenido muy presente la tecnología en sus composiciones. Aparatos y máquinas de todo tipo son un miembro más de la banda.

30 años después de sus comienzos, Aviador Dro salta de nuevo a la palestra con la presentación de La voz de la ciencia, una edición limitada de disco y libro de divulgación científica. Obra multidisciplinar cuya idea es “la divulgación de las perspectivas y desafíos de la ciencia en el siglo XXI”.

El libro recrea la filosofía de la “música aumentada”, que inspiró a esta formación en los ochenta, a través de textos inéditos de 18 científicos de primera línea, entre ellos Rosalind Picard, Pedro Serena y Manuel Toharia. Por su parte, el CD está formado por “13 retos científicos bailables”, es decir, 13 canciones protagonizadas por el bosón de Higgs, el entrelazamiento cuántico, el multiverso, o la materia y energía oscura.

Piensan que en la música convergen arte y ciencia, y que por eso esta sería la primera disciplina en poder ejecutar obras a partir del pensamiento. La música “Es ciencia pura: física y matemáticas”, afirma Alejandro Sacristán, componente del grupo.

Esta iniciativa nos parece original, ingeniosa y muy creativa. Al tiempo que derriba barreras entre arte y ciencia, acerca esta última al público de una manera inusual y divertida.

Fuentes
El país
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