¡Vamos a emprender!

La inteligencia guiada por una actitud emprendedora es la inteligencia que resuelve problemas y que avanza con resolución, sin enredarse. La mezcla de perspicacia y arrojo es esencial a la hora de emprender.

EC | Madrid | Abril 2013

Entendemos por EMPRENDIMIENTO la capacidad de iniciar proyectos, de luchar contra la pasividad, de aplicar las energías necesarias, planificar la realización, buscar los conocimientos y ayudas necesarias, soportar el esfuerzo, aguantar las frustraciones. Los antiguos lo definían como la decisión de iniciar empresas difíciles y pensaban que para hacerlo eran necesarias la prudencia para aplicar los conocimientos generales a los casos particulares, y la fortaleza para soportar el esfuerzo, arriesgarse al fracaso, y mantener el ánimo. Se opone a la dependencia, a la pasividad, a la sumisión, a la renuncia al esfuerzo, al sentimiento de impotencia. Estas características convierten en emprendimiento en una actitud vital necesaria para una vida plena.

Una cosa es “emprender” y otra “ser empresario”. Esta es una de las posibles aplicaciones del emprendimiento, no la única. La palabra “emprender” ha sido monopolizada por el mundo económico. Nadie considera empresario al que organiza un equipo de investigación o al que emprende una exploración. Esto se debe al  éxito de la actividad económica en los últimos siglos. Pero conviene recuperar en su integridad un término tan hermoso. Los filósofos medievales defendían la magnanimidad –el alma grande, es decir, lo contrario de la pusilanimidad, que es un almilla de almeja– como “el arrojo para realizar grandes empresas”. No solamente la filosofía se ha preocupado por ello, también la psicología ha estudiado la diferencia entre personalidades activas y pasivas. Aquéllas inician, éstas se repliegan. Aquéllas modifican la situación, éstas se acomodan.  Uno de los rasgos básicos de la personalidad es la manera en la que atribuimos causas a un suceso determinado.  Hay personas que sistemáticamente atribuyen lo que les sucede a causas externas, mientras que otras se responsabilizan ellas mismas de lo sucedido, bueno o malo. Mientras para algunas personalidades, el entorno, la sociedad, el ambiente, los demás, son los responsables de todo lo que nos ocurre,  para otros  es la iniciativa personal.

En un mundo veloz, competitivo y cambiante, necesitamos fomentar esa actitud activa, iniciadora, emprendedora. Desde el mundo educativo estamos intentando hacerlo. La Unión Europea, a partir de las decisiones tomadas en la Cumbre de Lisboa de 2002, ha indicado la necesidad de introducir en todos los sistemas educativos europeos el desarrollo de esta competencia que, por su complejidad, se denomina de diferentes maneras en los documentos internacionales: “actuar autónomamente” (OCDE), “espíritu emprendedor” (UE), “autonomía e iniciativa personal” (LOE). Todos ellos coinciden sin embargo en destacar la importancia de suscitar un cambio en la actitud de los ciudadanos europeos, en especial en los jóvenes, para adecuarlos a un mundo veloz y competitivo en el que es necesario saber enfrentarse con los problemas y crear proyectos sugestivos.

En el LIBRO BLANCO  que elaboramos para REPSOL pusimos en relación el emprendimiento, la creatividad y la innovación, que consideramos tres etapas de un mismo proceso. El emprendimiento es el inicio; la creatividad es la competencia a desarrollar; la innovación, el resultado. Si tratamos en este número de EC –el último de su primera época- el tema del emprendimiento, es para dejar abierta la puerta a nuevos desarrollos, a la aplicación de lo que hemos aprendido sobre creatividad a proyectos concretos, a didácticas específicas. No olvidemos que la finalidad de nuestras investigaciones era elaborar guías que pudiera aprovechar la escuela. Los resultados aparecerán próximamente en dos libros, titulados: “la creatividad científica” y “la creatividad tecnológica”.

Fuentes
Imagen artículo: Creative Commons. David JGB

Aprender a emprender

Es el título del documento presentado el pasado mes de febrero por la Fundación Príncipe de Girona, que lleva años dedicándose a impulsar el emprendimiento entre los jóvenes.  Ha contado, para su realización, con la dirección científica de ESADE, Valnalón y la Universidad de Padres.

Con el objetivo de educar el talento emprendedor, presentaron una serie de propuestas para el ámbito escolar, incluyendo el emprendimiento entre el resto de competencias que vertebran el actual modelo educativo. El texto, además, recoge los resultados de investigaciones, evaluaciones y encuestas previas, que muestran la percepción de los jóvenes españoles sobre el emprendimiento y la figura del emprendedor. Al no ser estas ideas muy acertadas, una de las principales medidas a tomar ha de ser cambiar esa imagen.  “Emprendedor” no equivale a empresario, término que suele despertar recelo, sino que, de acuerdo con la definición de la Unión Europea de 2004, emprender es poner en marcha proyectos.

Y en este sentido, los niños son grandes emprendedores, ya que son inquietos, disfrutan realizando actividades, ideando sus juegos… de modo que el emprendimiento, al igual que la creatividad, están presentes en los pequeños, pero por alguna razón estas cualidades se van diluyendo con el paso de los años. Por eso, si queremos impulsarlas, necesitamos a los docentes. La colaboración con la escuela es, en este sentido, fundamental.

Este es el mensaje lanzado por la Fundación Príncipe de Girona, todo un reto que asumen encantados y que, pronto, esperan, comenzará a dar resultados. La Fundación mostró un compromiso firme con el desarrollo de esta iniciativa y seguirá dando a conocer sus avances.

Emprendimiento social y juventud

Son muchas las iniciativas que buscan aprovechar el empuje y el dinamismo de los jóvenes para impulsar cambios sociales sostenidos. Cultivar una juventud comprometida y dinámica conducirá a una sociedad más equitativa y sostenible en un futuro. Teniendo esto presente, el Youth Leadership Institute nació hace más de 20 años con idea de promover la equidad educativa, prevenir los problemas relacionados con la juventud, y fomentar la filantropía y el compromiso de los jóvenes.

Los emprendedores sociales de Ashoka, a los que dedicamos un artículo en este número, consideran que los jóvenes deben tomar la iniciativa para impulsar cambios en sus comunidades, y de esta convicción surgió el Youth Venture. Por otra parte, el  Youth on Board busca forjar asociaciones entre jóvenes y adultos para crear comunidades positivas, en las que los jóvenes sean valorados y escuchados, y puedan jugar un papel activo a nivel comunitario. El Youth Bank pretende involucrar a los jóvenes en los programas de financiación que se dan dentro de su comunidad local, y consiste en un programa de desarrollo personal, donde aprenden destrezas de liderazgo, construcción de equipos, toma de decisiones, resolución de problemas, comunicación, negociación, redacción de informes, presentaciones, entre otras.

 

Fuentes
Youth Leadership Insitute
Ashoka’s Youth Venture
Youth on Board
Youth Bank

El Proyecto GEM

El proyecto “Global Entrepreneurship Monitor” (GEM) investiga el fenómeno emprendedor y las variables que intervienen en su comportamiento. El proyecto se inició en 1999, al asociarse la London Business School y el Babson College. El primer estudio cubría diez países; desde entonces, casi cien “equipos nacionales” han participado en el proyecto, que continúa creciendo anualmente. España se incorpora al Consortium Internacional que dirige el GEM en el año 2000 y desde el año 2003 se regionaliza en España. GEM España tiene su base en la Fundación Xavier de Salas, en Extremadura, región que, junto a Andalucía y Cataluña, fue pionera en la implantación de una metodología regional. En la actualidad, cada año se realiza un informe por cada Comunidad Autónoma y un informe general sobre España y cada uno de los países que forman parte del Consortium.

Entre sus objetivos, GEM contempla medir las diferencias en el nivel de actividad emprendedora entre los países; descubrir los factores que conducen a niveles apropiados de emprendimiento; y sugerir políticas que puedan impulsar el nivel nacional de actividad emprendedora.

El modelo explica la relación que el fenómeno emprendedor tiene con el desarrollo económico, la creación de empleo y la innovación. Por un lado analiza los elementos cognitivos, personales y microorganizativos que intervienen en el fenómeno, y por otro las variables de entorno que lo condicionan.

Además de todo esto, el GEM ofrece un análisis detallado de la actividad emprendedora y de la dinámica empresarial. Los informes anuales se completan con la investigación del comportamiento emprendedor, desglosando las iniciativas por oportunidad (fruto de la experiencia, conocimientos o redes sociales) y por necesidad (por carencia de alternativas de empleo).

El valor de la información que ofrece el GEM destaca también por los perfiles de emprendedores, y por la caracterización de la actividad empresarial. Un apartado que ofrece información útil para la posterior toma de decisiones se centra en el estudio de las oportunidades, motivaciones y capacidades de las personas de los territorios para crear empresas. La estructura de los informes GEM se completa con el apartado de conclusiones y recomendaciones prácticas para impulsar el fenómeno emprendedor y, por ende, el desarrollo económico.

 

Para más información, se puede acudir a su web: www.gemconsortium.org

 

Fuentes
– Ruiz Navarro, José. La historia interminable. El ecosistema emprendedor y las ciudades. En el libro Ciudades creativas. Volumen 3. Economía creativa, desarrollo urbano y políticas públicas. Félix Manito (editor). Fundación Kreanta, Barcelona, 2011

Valnalón educa en emprendimiento

La ciudad Tecnológica de Valnalón, dependiente del Gobierno del Principado de Asturias, nace en 1987 con el objetivo de regenerar y dinamizar la Cuenca del Nalón. El desarrollo de infraestructuras físicas dio paso al empeño de cambiar la mentalidad de la sociedad, fomentando una cultura emprendedora. En 1993 pusieron en marcha la “Cadena de Formación de Emprendedores”, con clara vocación educativa, que persigue impulsar el espíritu emprendedor entre los jóvenes.

Valnalón cuenta con un portal educativo, valnalóneduca, destinado a toda la comunidad educativa, y que dirige sus acciones a la educación primaria, secundaria, bachillerato, ciclos formativos y universidad. En Valnalón desarrollan  “la cadena de formación para emprender”, un plan formado por diferentes programas educativos estructurados a modo de cadena a lo largo del sistema educativo, que incluye programas como “Emprender en mi escuela”, para la educación primaria; o “Empresa joven europea”, para secundaria.

Con la idea de “aprender haciendo”, se trabajan contenidos metodológicos, a través de una metodología dinámica basada en la experimentación, el trabajo cooperativo, la interacción entre estudiantes y profesorado, y  los vínculos con la comunidad local y empresarial. Valnalón también ofrece formación específica y apoyo al profesorado, edita material didáctico, transfiere iniciativas y experiencias innovadoras a otras CCAA y países, y participa en proyectos económicos, sociales, culturales y de innovación.

Fuentes
– Vanalón educa

Junior Achievement

Junior Achievement es una organización educativa sin ánimo de lucro de alcance internacional, que busca tender un puente entre el ámbito educativo y el mundo empresarial con idea de generar en los jóvenes el impulso emprendedor. Para ello, implica en el desarrollo de su labor a empresas, voluntarios, Administraciones, instituciones, centros educativos y alumnos. La Fundación JA España se fundó en 2001 con el objetivo de aportar herramientas formativas de calidad, y para ello ha desarrollado diferentes programas educativos, cuyos contenidos complementan los del currículum escolar.

Las actividades de los programas de JA se basan en la idea de “aprender haciendo”, y su temática gira en torno a tres pilares básicos: la iniciación a la vida laboral, la formación emprendedora y la educación financiera. Mediante una educación en valores, se fomenta en los alumnos, a lo largo de cada proyecto individual, el respeto hacia cuestiones sociales, medioambientales y éticas, con el fin de que los alumnos, ya desde primaria, interioricen los conceptos socio-económicos de su entorno más próximo, y tengan presente que forman parte de una economía global.

Fuentes
Junior Achievement

¡Vamos a diseñar!

El diseño es uno de los componentes de la creatividad humana. Lejos de modas y aspectos meramente estéticos, constituye uno de los quehaceres más antiguos del hombre, ya que cualquier objeto, por insignificante que parezca, es un objeto que ha sido ideado, diseñado por una persona.

EC | Madrid | Marzo 2013

Diseñar es una manera de proyectar. La realidad adquiere posibilidades nuevas al integrarse en un proyecto inteligente, en un proyecto creador. Crear es, en última instancia, someter las operaciones mentales a un proyecto creador.

¿Pero el diseñador genera alguna novedad, o bien adapta formas ya existentes a las necesidades que van surgiendo, a los límites que encontramos en las cosas?

El diseñador italiano Bruno Munari concebía el diseño como la solución a un  problema. Etimológicamente, “diseño” alude a lo por venir, es una representación gráfica del futuro, de lo que se tiene en mente, de un plan. Lo que está por hacer es el proyecto. El acto de diseñar, entendido como prefiguración, es el proceso previo en la búsqueda de soluciones.

El campo del diseño, sus corrientes, teorías y aplicaciones son tan amplias que resulta muy complicado ofrecer una definición unívoca de diseño. Puede haber tantas definiciones como actividades a que ha dado pie esta actividad. Si hablamos del diseño industrial, por ejemplo,  el argentino Tomás Maldonado  considera que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. De ahí la importancia de teorías como la teoría C-K, de la que hablamos en este número, que pretende unificar las diferentes visiones del diseño en una definición global que abarque a todos los dominios y profesiones.

El arquitecto e ingeniero William R. Miller asegura que la manera en que definamos el diseño será la base de nuestras expresiones teóricas y prácticas como diseñadores. Él define el diseño como el “proceso de pensamiento que comprende la creación de una entidad”. Comprende los “insights”, las sinapsis mentales que ven la conexión potencial entre un problema y sus posibilidades, o la mejora ante la ineficiencia. Comprende también la intuición, las corazonadas bajo los análisis racionales, y los mismos procesos racionales. Pero el diseño no es el resultado, el objeto diseñado, sino el proceso que se utiliza para crear esa entidad, proceso que es tanto lineal como no lineal, y se trata de un proceso iterativo.

Miller considera que, dependiendo del tipo de entidad diseñada, el proceso puede incluir: la identificación de un conjunto de necesidades, la conceptualización inicial de una manera de enfrentar esas necesidades, el desarrollo posterior de ese concepto inicial, la ingeniería y el análisis requeridos para asegurarnos de que funciona, la generación de prototipos, la construcción de la forma final, la implementación de varios procedimientos de control de calidad, la venta del valor al consumidor, proporcionar un servicio posterior, obtener un feedback sobre su utilidad y valor. Cada uno de estos pasos contribuye a generar una forma y es parte esencial del proceso. La entidad final producida por el proceso de diseño puede ser, a juicio de Miller, tanto física (un objeto que ocupa un espacio), como temporal (un evento, como una fiesta),  como conceptual (una idea como la teoría de la relatividad), o bien relacional (la relación que describe, o especifica, la interacción entre entidades). Todas estas entidades pueden ser objeto de diseño.

En el número 2 de EC, que trataba del talento compartido, hablamos sobre el crowdsourcing, un fenómeno que consiste en la externalización de tareas que tradicionalmente realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o a una comunidad (masa, crowd), a través de una convocatoria abierta. El término fue acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired, The Rise of Crowdsourcing («El ascenso del Crowdsourcing«). Howe explica que, debido a los avances tecnológicos que han permitido el consumo de electrónica a bajo coste, la distancia entre profesionales y aficionados se ha reducido. En consecuencia, las empresas pueden aprovechar el talento común. Los sistemas de crowdsourcing se utilizan para realizar una enorme variedad de tareas. Por ejemplo, a la multitud se le puede invitar a desarrollar una nueva tecnología; obtener y analizar grandes cantidades de datos (citizen science o ciencia ciudadana); o a llevar a cabo una tarea de diseño. En este último caso, hablamos de lo que se conoce como “community-based design” (diseño basado en la comunidad) o “distributed participatory design”

Fuentes
Definition of Design
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons.  Criterion.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Nelipsis.

La universidad Pixar

Pixar es uno de los estudios cinematográficos más innovadores y a la vez más aclamados por la crítica. Desde su primera película, Toy Story (1995), han desarrollado tal cantidad de innovaciones tecnológicas que han cambiado la industria del cine de animación. Entre cortos y largometrajes cuentan con más de 30 títulos que les han reportado multitud de premios, entre otros, 22 Oscar de la Academia.

Despreciada por Disney, Pixar logró el auspicio de Steve Jobs durante sus primeros años, para volver, ya convertida en una empresa de culto, al seno de Disney en 2006. Eso sí, bajo sus propias reglas y con absoluta libertad de acción.

La cultura empresarial de Pixar resulta fascinante, aunque lo que más llama la atención es la Universidad Pixar, un programa de talleres, actos sociales, conferencias y seminarios que se desarrollan a diario en el campus Pixar.  En él se imparten más de 100 cursos: estudios sobre cine, pintura, dibujo, escultura, escritura, un grado en Bellas Artes y Cinematografía… Pero lo más destacable es que cualquier miembro de la plantilla de Pixar, ya sea animador, contable, cocinero o ayudante de producción, puede dedicar 4 horas laborables cada semana a la Universidad Pixar. La universidad forma parte del trabajo de todos. En sus aulas no hay separación entre niveles de empleados. Personas de todos los ámbitos están en contacto permanente, y esto genera un flujo de ideas constante que redunda en inmensos beneficios a Pixar. La universidad Pixar es una forma de vigorizar la imaginación de todos sus empleados, de descubrir posibles talentos, y de dotar a sus miembros de un sentimiento de pertenencia y comunidad.

Esta idea responde a lo que se ha dado en llamar “universidades corporativas”. La primera fue ideada por Motorola en 1981. Se trata de estructuras internas de las compañías pensadas para mejorar el rendimiento personal de los trabajadores y, por extensión, el de toda la empresa.

Pixar no sólo atrae talento, sino que lo retiene y estimula. A base de fomentar el talento individual, se fomenta el talento del equipo.

Central de diseño Matadero de Madrid

El centro de creación contemporánea Matadero Madrid recoge un espacio dedicado exclusivamente al diseño, en el que se generan todo tipo de proyectos relacionados con éste. La “Central de Diseño” es un espacio de 1.600 m2, que ha sido cedido por el Área de las Artes del Ayuntamiento de Madrid a Fundación Diseño Madrid (DIMAD) para su gestión.

La “Central de Diseño” acoge desde aspectos más experimentados hasta actividades formativas, divulgativas y de creatividad cotidiana, de acuerdo con los objetivos de la DIMAD, focalizados en la promoción, proyección y divulgación de la cultura del diseño. Esta Entidad sin ánimo de lucro concibe el diseño como un puente entre la cultura y la economía, trabajando para ello con empresarios, instituciones públicas, centros de enseñanza del diseño y profesionales del sector.

Entre las actividades de la “Central de Diseño”, encontramos exposiciones, encuentros de enseñanza y diseño, semanas de arquitectura y diseño verde, jornadas de economía y diseño, diálogos, desfiles de moda, talleres, presentaciones, mesas redondas, conferencias, seminarios, encuentros de networking, cursos o talleres infantiles.

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Matadero de Madrid
Central de diseño di_mad

IDEO

IDEO es una de las consultoras de diseño e innovación más importantes del mundo, con oficinas en Múnich, Shangai, San Francisco, Nueva York  o Chicago. Desde sus inicios en la sede de Palo Alto han ocupado de forma regular los primeros puestos de las empresas más innovadoras que selecciona la revista Business Week.  Su trabajo consiste en asesorar a otras empresas, de lo más diverso, y en ayudar al desarrollo de productos tan dispares como juguetes, mobiliario, equipamiento de oficina, informática, aplicaciones médicas… Pero la clave de su éxito no reside en las industrias que asesora, sino en su proceso de innovación. ¿Cuál es la marca distintiva de este proceso? La diversidad.

Para preparar cada proyecto, se forma un grupo de especialistas de diferentes disciplinas: ingeniería industrial, ergonomía, psicología de la conducta, marketing, estudios de mercado… Todos juntos analizan la tarea desde distintos ángulos y proponen soluciones y prototipos. Después, se ponen en común, se critican (mediante la crítica constructiva, se entiende. Una mala crítica fuera de tono, acaba con cualquier iniciativa) y someten a prueba hasta que dan con la versión definitiva.

La colaboración y la diversidad de los equipos son grandes recursos para las empresas, aunque muchas aún no se hayan dado cuenta de ello. De hecho, a la creatividad le encanta la colaboración. El lema de IDEO, no deja lugar a dudas:

“Ninguno de nosotros es más inteligente que todos nosotros”.

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IDEO

Room 13

Room 13 es una organización empresarial de carácter social que ha construido una extensa red de estudios artísticos a nivel mundial, incluyendo artistas, educadores, diseñadores y otros profesionales. Es un estudio dirigido democráticamente que utiliza las estrategias empresariales normales. ¿Qué tiene de peculiar Room 13? Que los miembros de su equipo administrativo tienen entre 8 y 11 años.

En 1994, un grupo de alumnos de la Caol Primay School, en Escocia, crearon su propio estudio de arte en el aula 13 de su colegio. Rob Fairley es un artista multidisciplinar escocés que colaboraba con varios centros escolares. Los alumnos de la Caol Primay School le pidieron que fuese su “artista residente”, y él les enseñó a dirigir su estudio como una empresa, a recaudar fondos para comprar material, conseguir colaboraciones de otros artistas, etc.

Poco a poco, Room 13 pasó de ser un proyecto voluntario de una hora semanal a ser una red internacional de estudios artísticos, con sedes en Australia, EEUU, Canadá, China, México, Holanda, incluso Nepal y Botsuana. Room 13 ofrece todo tipo de actividades para el desarrollo creativo de todas las edades: talleres, expediciones, fiestas de la pintura… siempre a cargo de profesionales. Todos los estudios están dirigidos por alumnos. No hay adultos en la dirección; todos los cheques van firmados por niños. La participación en Room 13 es totalmente voluntaria, sus integrantes lo son porque quieren, con la única condición de que lleven al día las tareas de clase.

Se trata de un proyecto pensado y dirigido por niños de primaria, que ha llegado a alcanzar prestigio mundial por crear obras de arte de gran calidad y por derribar fronteras en muchas formas de educación creativa.

 

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Room13

Chiquitectos

Los talleres Chiquitectos se inspiran en la arquitectura para acercar a los niños conceptos como el espacio, el medio urbano, el entorno o el desarrollo sostenible. Pero no van dirigidos a niños con una clara vocación de arquitectos, ni a padres que deseen despertarla en sus hijos. Cualquier chico que quiera crear, dar rienda suelta a su imaginación, usar las manos, o, simplemente, hacer algo nuevo y especial, es bienvenido en Chiquitectos. Porque la arquitectura es mucho más que construir edificios: es soñar.

La idea de este proyecto lúdico y educativo surge de la necesidad de enseñar a los niños algo que no se tiene muy en cuenta en los colegios españoles: fijarse en lo que nos rodea. No se involucra a los alumnos en  aspectos esenciales como el entorno construido o el medio ambiente. Sus creadoras, arquitectas y pedagogas de formación, decidieron transmitir sus ideas y sensibilizar a niños, familias, escuelas y ciudades.

Para introducir en el mundo de la arquitectura a niños de todas las edades, emplean rutas urbanas, encuentros, visitas a edificios emblemáticos… y sobre todo talleres con distinta duración y objetivos. Los hay temáticos, mensuales, trimestrales, en vacaciones, al aire libre…

En las sesiones de Chiquitectos, los pequeños participantes imaginan, exploran, piensan, dibujan, investigan, calculan, miden, resuelven… y, por supuesto, construyen.  Aprenden a percibir y observar de otra manera: a través de la experimentación. Esta mirada nueva les hace desear otro tipo de espacios, modificar su entorno. El taller les proporciona las herramientas para plantearlos. Les enseña a cuestionar, proponer y transformar. Transmite respeto por lo existente, pero también despierta el sentido crítico gracias al conocimiento de otros medios, de otras alternativas.

Trabajando por proyectos y en equipo, los niños aprenden a preocuparse no sólo del cumplimiento de las metas, sino del proceso en sí. Se fomenta la igualdad de condiciones y oportunidades de todos los niños, ya que se trabaja en grupo pero sin perder de vista las necesidades específicas de cada uno de los participantes. Se favorecen las relaciones sociales, la cooperación… al tiempo que cada uno desarrolla su creatividad.  El juego y la creación práctica son las herramientas fundamentales del aprendizaje en Chiquitectos.

 

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Chiquitectos

¡Vamos a inventar!

La palabra “inventar” tiene una historia confusa que explica la variedad de sus usos. En su origen, significaba “entrar en algún sitio” (venire in). En la ciencia se distinguía una “via inventionis” y una “via demostrationis”. Aquélla se encargaba  de proponer y ésta de demostrar que lo propuesto era verdadero.

  EC | Madrid | Febrero 2013

Posteriormente se reservó la palabra para oponer las creaciones de la imaginación a la constatación de la verdad. “Todo eso son invenciones tuyas”, decimos, para criticar la falsedad de una cosa.  No sabemos cómo, acabó designando en primer lugar la producción de novedades técnicas. Decimos “Edison fue un gran inventor”, pero no decimos lo mismo de un pintor.

En EC vamos a utilizar la palabra con un sentido amplio y con un sentido estricto. En sentido amplio, designa todas las funciones creativas. Crear consiste en inventar  sorpresas valiosas. La imaginación es sólo un tipo de inventiva: la que produce imágenes nuevas. En cierto sentido, todo lo que inventa la inteligencia creadora son ficciones, es decir, productos mentales, pero de muy distinta naturaleza. Las ficciones teóricas aspiran a ser confirmadas y convertirse en proposiciones científicas. Las ficciones artísticas aspiran a emocionar, admirar, exponer el mundo del autor. Las ficciones técnicas  pretenden realizarse. Las arquitectónicas en edificios, las industriales en objetos, o en máquinas. Los códigos legales son ficciones que pretenden organizar una convivencia justa. Así pues, en sentido amplio, toda creación es inventiva. Es, por lo tanto, correcto decir que Plank inventó la teoría cuántica, o que Cantor inventó los números transfinitos. Es conocido el dicho de que Dios creó los números naturales y los demás los inventaron los matemáticos.

En sentido estricto, suele reservarse para el diseño y la producción de objetos o técnicas nuevas. Edison, Marconi, Bell, Wilkes, fueron grandes inventores. La historia de la humanidad se caracteriza por ser un proceso continuo de invenciones. La aparición hace más de un millón y medio de años del homo habilis señala el punto de partida de esta historia: la talla de objetos de piedra, los instrumentos para cazar y pescar, la invención de la rueda, la domesticación del fuego, la agricultura, la cerámica, la fundición del cobre, el bronce, el estaño, hasta las últimas invenciones.

En EC continuamos empeñados en identificar procesos creativos. ¿Hay alguna peculiaridad en la creación de objetos o de técnicas para producirlos? Whitehead escribió: “La mayor invención del siglo XIX fue la invención de un método para inventar”. ¿Existe realmente? Para Carlson y Gorman, inventar es un proceso cognitivo, es realizar una serie de actividades mediante las cuales un individuo combina y manipula lo simbólico con lo material, un proceso en el que ideas y conceptos se manifiestan en términos de un objeto físico. Hace medio siglo, Herbert Simons, uno de los padres de la inteligencia artificial, escribió un famoso escrito  titulado La ciencia de lo artificial.  Sostenía que la realidad podía dividirse en “natural” y “artificial”. La realidad artificial era producida  por el ser humano. Añadía que, de la misma manera que había unas Ciencias de lo natural (física, química, biología, etc.), tenía que haber una ciencia  de lo artificial, es decir, de la invención de lo artificial. Creemos que es verdad y que lo que estamos haciendo en EC es ayudar a la aparición de esa novísima ciencia. Los estudios sobre la creatividad y las investigaciones de las ciencias de la computación para programar procesos inventivos han proporcionado muchos datos, que confirman el modelo que proponemos:

Actividad inventiva = proyecto + actividades de búsqueda + evaluación.

En el lenguaje de las ciencias de la computación, el proyecto se considera un problema: el de cómo llegar desde la situación A a la situación B. Ese problema abre un espacio que denominan “espacio del problema”, y que nosotros preferimos llamar “espacio de las soluciones”. Para encontrarlas hay que apelar al banco de conocimientos y a los operadores. En ocasiones, el proyecto surge del conocimiento ya poseído. Desde los conocimientos sobre los puentes tradicionales surgió la idea de los puentes colgados de torres, que permitían salvar un vano más amplio. Pero, al mismo tiempo, el proyecto de hacer un puente colgante obligó a desarrollar nuevos tipos de cálculos. En otras ocasiones, el proyecto surge de las necesidades y la ciencia debe investigar la forma de resolverlas.

A los estudiosos de la creatividad les interesa saber cómo los inventores construyen su “espacio del problema”. Crea un modelo mental que puede mover, combinar, relacionar. Cualquier técnico creativo posee una serie de representaciones  y de posibles soluciones que ensaya para ver si resuelven el problema. Lo que hemos podido constatar es que ese repertorio de modelos suponen un protagonismo de la memoria. Aunque parezca una afirmación contradictoria, porque se suele considerar a la memoria la facultad del pasado, lo cierto es que se inventa desde la memoria, en dos sentidos: (1) Al inventar, como en todas las actividades creativas, hay un proceso de tanteos, de hipótesis, de prueba y error, que se hacen aprovechando los modelos guardados en la memoria. Cuanto más numerosos sean, más posibilidades hay de que encuentren la solución. (2) Parece confirmarse que en las tareas creativas dependen de la working memory, es decir, de la capacidad de cada sujeto para mantener un número determinado de elementos presentes y actuando en la memoria.

Para desarrollar esta idea utilizan tres conceptos:

  • Modelos mentales (la idea del aparato que el inventor tiene)
  • Representaciones mecánicas (prototipos)
  • Heurísticas. Las estrategias y tácticas que un inventor usa para generar y manipular los modelos mentales y las representaciones mecánicas.

El proyecto incluye un sistema de restricciones y especificaciones  que la solución tiene que respetar. Una vez aceptado el proyecto comienzan las actividades de búsqueda, que puede hacerse explorando la propia memoria, la información externa codificada en libros o internet, y la realidad. En caso de no encontrar solución adecuada es necesario “transformar” la que se tiene mediante combinaciones, ampliaciones, reestructuraciones, agregación de elementos, etc. Los procesos de búsqueda desechan y aceptan información. Es un proceso acumulativo de “insights”, es decir, de pequeñas iluminaciones. En ocasiones, la invención surge de manera indirecta, cuando se estaba buscando otra cosa. Ese es el caso de la invención del radar. Lo que se estaba buscando era un “rayo de la muerte”, que dirigido a los aviones matara a los pilotos. El proyecto fracasó, pero los estudios permitieron descubrir el modo de detectar a los aviones en la oscuridad.

Los criterios evaluativos monitorizan todo el proceso, y permiten dirigirlo y controlarlo de alguna manera.

En EC estamos muy satisfechos, porque nos parece estar en el camino correcto para elaborar la CIENCIA DE LA INVENCIÓN  que la situación reclama.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Arguez.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Yung Tsai.

Los inventos del año

Como cada año, la prestigiosa revista Time ha publicado los que considera los 25 inventos más importantes del pasado 2012. La selección está encabezada por una nube “de interior”, creación de un artista danés. Conjugando humo artificial y ajustando cuidadosamente la temperatura, la humedad y la luz, surge en la habitación una efímera pero sorprendentemente realista nube.

Otro increíble aparato es el Replicator 2, la primera impresora en 3D. Funciona con un tipo de plástico especial y muy ecológico e imprime los objetos que uno diseña en su ordenador. Va a revolucionar el diseño.

No podían faltar los robots, como el Curiosity Rover que ha explorado Marte o el más mundano Baxter, un robot constructor. Una estructura con forma de perrito hará de nuestro Iphone una adorable mascota.

Hay 3 trajes: un traje específico para mujeres de la armada de EEUU, uno espacial de la NASA, y un traje con el que se puede planear.

Edificios que controlan la temperatura desde el exterior de la construcción, que es como un caparazón que se abre o se cierra según el movimiento del sol; un aparatito que detecta en el momento si se es portador del VIH; un kit con las máquinas necesarias para iniciar una nueva civilización que se construyen con materiales de bajo costo; unas gafas que permiten mirar el correo electrónico o hacer videollamadas sin estar delante de una pantalla; un neumático que se infla solo, una cámara digital; un destornillador cuya única fuente de alimentación es el propio movimiento; un destilador de agua solar; una granja de peces que se mantiene a la deriva; un nuevo elemento químico, aún sin nombre; un futurista vehículo eléctrico; una superficie que impide que los líquidos se derramen … son otros de los inventos que completan esta extraordinaria lista.

El futuro está aquí.

 

Fuentes
Los mejores inventos de 2012
Best Inventions of the Year 2012

Ensanchando los límites de la ingeniería

La revista “Investigación y Ciencia” dedicó un número monográfico a los límites de la Ciencia, analizando cómo la naturaleza humana nos impulsa a explorar todo tipo de límites, sean estos evolutivos, tecnológicos o filosóficos. En uno de sus artículos, Dave Mosher selecciona los que a su juicio son los diez proyectos que ensanchan los límites de la ingeniería.

Los proyectos incluyen la red de diques, canales y presas que protegen los Países Bajos del Mar del Norte; el enterramiento de los restos de la central nuclear de Chernobil; el submarino Triton 36000/3; el desarrollo por parte de IBM de procesadores “neuronales”, que imitan la flexible disposición de las neuronas en el cerebro de los animales; la Estación Espacial Internacional; los espías microrrobóticos construidos por el Departamento de Defensa de los EEUU; las células madre programables; la mina de oro Mponeng; el robot diseñado en colaboración con la NASA para explorar lagos ocultos bajo las capas de hielos antárticas ; e Internet.

Fuentes
– Investigación y Ciencia, noviembre de 2012, pgs 48-49.

La española precursora del e-book

Si consultamos en Wikipedia la historia del e-book, nos sorprenderá encontrar el nombre de una mujer española figurando como el primer precedente de este aparato tan común hoy en día. Se trata de la Enciclopedia Mecánica, patentada por Ángela Ruiz Robles en 1949.

Doña Angelita, como era conocida en Ferrol, localidad donde pasó la mayor parte de su vida, era maestra, inventora, escritora, entusiasta de la pedagogía y una gran persona preocupada por los más necesitados.

La enciclopedia mecánica funcionaba con unas bobinas en que se colocaban  los libros, y se iban desplegando mecánicamente, pasando por todos los temas y haciendo las paradas que se quisiera. El invento estaba pensado para reducir el peso de las mochilas de los niños, e incluía otros avances que, por no existir en la época, no pudieron incorporarse: una calculadora de pequeño tamaño, luz y sonido, un dispositivo que permitiría hacer zoom y ampliar el texto para niño con dificultades de visión, libros en varios idiomas… El prototipo se conserva en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de La Coruña.

Doña Angelita inventó, además, un atlas científico gramatical y un sistema taquimecanógrafo. Aparte de los inventos, esta mujer poseía ideas muy avanzadas sobre la educación, fundó su propia academia, daba clases gratuitas y escribía para los analfabetos.

¿Por qué es tan desconocida la vida de una persona tan singular? Quizás influya el hecho de que, por ser una mujer y ser española, no recibió la atención merecida, o que su invento no llegase nunca a construirse. O quizá, porque muchas veces no se valora debidamente el talento patrio, y tienen que venir de fuera para señalarnos su valor.

Fuentes
Doña Angelita, la inventora gallega del libro electrónico.
Wikipedia: Libro electrónico.

Por niños, para niños

Cassidy era una niña normal a la que le encantaba dibujar y colorear. Solía usar ceras de colores, pero estas no dejaban de romperse. ¡Qué rabia! Un día se le ocurrió meter las ceras dentro de un tubito de plástico que encontró por casa. Las ceras quedaban protegidas y no se volvieron a partir. Además servía para meter los trozos de cera y poder usarlos cómodamente. Con la ayuda de su madre, Cassidy logró patentar su idea a los 14 años, y hoy es un producto que se comercializa en EEUU.

Su madre, Norm Goldstein, se percató del potencial inexplotado que se encierra en la mente de los más pequeños. Como son niños, nadie les hace caso, aunque sean capaces, efectivamente, de idear productos útiles como el de su hija. Investigó un poco y descubrió que una gran cantidad de inventos se debían a niños: la televisión electrónica, la máquina de coser, el Braille…

Así fue como nació, en 2003, By kids for kids (BKFK) para dar oportunidades a los jóvenes inventores. La compañía escucha las ideas y ofrece ayuda para conseguir las patentes y comercializar los productos que lo merezcan.

Colabora con varias empresas (Tommy Hilfiger, Xerox, Intel…), fundaciones y centros educativos y ha recibido numerosos premios. Han creado un programa escolar para fomentar habilidades como el emprendimiento, la innovación, la creatividad…

Fuentes
BKFK

Jóvenes inventores

La bandera de Alaska fue diseñada por un chico de 13 años, la calculadora la inventó Blaise Pascal a la edad de 18, el creador de los polos tenía 11 cuando descubrió lo que había pasado con un refresco que se dejó fuera de casa durante una helada noche, y  con sólo 8 años, un niño norteamericano ideó un recipiente especial para cocinar bacon en el microondas.

La lista de los inventores jóvenes es más larga de lo que pensamos. Es fundamental alimentar una cultura del emprendimiento entre los más pequeños, creer en ellos y ofrecerles apoyo. Bajo estas premisas, trabaja en nuestro país la asociación Jóvenes inventores. Su fin es promover la cultura científica, la creación y el emprendimiento, así como favorecer una relación positiva y constructiva de las personas con el conocimiento. El proyecto depende de la UNED y está dirigido por Anselmo Peñas.

Tratan de mantener intacta la curiosidad natural de los pequeños y, además, despertar en ellos el espíritu creador y el deseo de emprender. Para lograrlo realizan talleres y actividades que acercan a los niños la metodología científica y les proporcionan la motivación y los conocimientos necesarios para inventar. Potencian el pensamiento lógico-matemático y lateral, el trabajo en equipo, la comunicación y la escucha. Proponen los siguientes pasos:

  • Imagina algo
  • Desea hacerlo realidad
  • Adquiere el conocimiento necesario
  • ¡Hazlo!

Ofrecen a los colegios diversos programas de actividades extraescolares para todos los niveles, incluso para padres y madres. Uno de los más exitosos es el de robótica, dirigido a alumnos de Primaria y que funciona con materiales de Lego.

Fuentes
Jóvenes inventores

¡Vamos a descubrir!

Los seres humanos han deseado siempre aumentar sus posibilidades, ampliar sus conocimientos, perfeccionar sus técnicas, emprender aventuras. Es una de nuestras motivaciones más poderosas. De ahí la fascinación por descubrir lo oculto, resolver enigmas, explorar más allá del horizonte. Somos una especie inquieta y curiosa. Es sorprendente la rapidez con que un grupo de homínidos surgidos en Tanzania colonizó el planeta. Los científicos han asociado ese afán de novedad a un gen, el DRD4-7R, presente en un 20% de los seres humanos. Los portadores de él son más proclives a aceptar riesgos, a esforzarse por experimentar cosas nuevas.

EC | Madrid | Enero 2013

En números anteriores hemos estudiado las actividades de búsqueda como una etapa esencial de la creatividad humana.  La búsqueda – o la investigación, que es una palabra sinónima- se termina con el “encuentro”. No hay que tomar en serio la famosa frase de Picasso –“Yo no busco, encuentro”-, porque  es imposible encontrar si primero no se ha buscado. Incluso los descubrimientos casuales necesitan una actitud previa que permita valorarlos. Como decía el viejo Heráclito, “Si no esperas lo inesperado, no lo reconocerás cuando llegue”.

Descubrir es un proceso de búsqueda que intenta desvelar lo oculto, lo ignorado. Conseguirlo supone un gran premio. Actividad y recompensa pueden ser muy variados. Suele denominarse “edad de los descubrimientos” a los siglos XV y XVI, cuando se realizaron los grandes viajes que nos permitieron conocer nuevas tierras. Ahora hablamos más frecuentemente de descubrimientos científicos. Los griegos llamaban a la verdad “aletheia”, desvelación, consideraban que conocer es eliminar el velo que tapa algo.  La verdad estaba escondida en la naturaleza, y había que buscarla y encontrarla. Es curioso que en su origen la palabra “invención” significaba lo mismo: encontrar. Pero esta palabra se especializó. Dejó de significar encontrar la verdad, para designar simplemente encontrar una idea o una imagen, que podían ser falsas o ficticias. “Eso no es verdad, te lo has inventado”, solemos decir. Mientras el descubrimiento daba el protagonismo al objeto descubierto, el invento se lo daba a la actividad creativa de la inteligencia.  Al final, inventar significa producir o descubrir una idea que sirve para resolver un problema. Son ficciones que nos permiten variar la realidad. Hay invenciones literarias,  ideológicas, y tecnológicas. Hablamos de crear una obra de arte, pero no de crear una verdad. La verdad la descubrimos sólo.  Stellan Ohlsson, de quien hablamos en el numero 6, divide las actividades que producen novedades en tres grupos, a cada uno de los cuales atribuye un verbo: arte (crear), ciencia (descubrir), técnica (inventar). Esta es una visión ingenua de la verdad y por eso preferimos utilizar el término “creación” para designar toda producción de novedades por la inteligencia humana, mediante la cual “conoce” la realidad mediante los descubrimientos científicos, la “transfigura” mediante el arte o la religión, y la “transforma” mediante la invención tecnológica.

El impulso para crear, el afán de novedades, el deseo de ampliar nuestras posibilidades, la pasión por conocer, la curiosidad insaciable son atributos de la naturaleza humana. Es importante que la educación sirva para potenciarlos y no para debilitarlos. Por eso, la educación para la creatividad, en su más amplio sentido, tiene que ser un objetivo fundamental de la escuela.

Ciencia y buen humor

En los últimos tiempos, la ciencia no ha dejado de buscar nuevos caminos para acercarse a la gente. De todos ellos, el buen humor nunca falla. Los científicos ya no quieren ser esos raritos solitarios y despistados cuyo trabajo sólo entienden sus colegas, y a quienes los demás miran con cara de póquer cuando explican a qué se dedican. La ciencia no tiene por qué verse como algo aburrido e ininteligible ajeno a los no expertos. Numerosas experiencias han confirmado que, si la actividad científica se da a conocer de la manera adecuada, puede atraer a una gran cantidad de personas. Pensemos en el alto número de voluntarios que participan en las distintas iniciativas de ciencia ciudadana. Incluso la industria del entretenimiento se está viendo copada por series que son todo un éxito de público y crítica, cuyos protagonistas ejercen, de uno u otro modo, la ciencia.

A un nivel más “académico”, tenemos el ejemplo de las TED Talks, esa maravillosa plataforma de recopilación y difusión gratuita del conocimiento, o el concurso “baila tu tesis”. Esta convocatoria, que ya va por su quinta edición, reta a investigadores de todo el mundo a que representen sus tesis doctorales sin utilizar jerga; es más, deben hacerlo mediante una danza interpretativa.

Este año aterriza en España Famelab, el certamen internacional de monólogos científicos. Los participantes deben grabar un vídeo en castellano sobre un tema científico o tecnológico, divertido pero riguroso. La idea es crear una comunidad de comunicadores científicos dispuestos a divertir al público, con el fin de que la ciencia llegue a más gente. Los preseleccionados pasarán a una segunda fase, en la que participarán en una audición ante un jurado. Quienes la superen, actuarán ante público y jurado en la final nacional. El ganador representará a nuestro país en la final internacional que se celebrará en el Reino Unido en junio de 2013. Y parece que a los españoles se nos da bien el humor científico, ya que el ganador de 2012 fue un español, Dídac Carmona, si bien participaba por Austria.

El plazo de inscripción está abierto hasta el 31 de enero.

 

Fuentes
El mayor certamen internacional de monólogos científicos se estrena en España