¡Vamos a diseñar!

El diseño es uno de los componentes de la creatividad humana. Lejos de modas y aspectos meramente estéticos, constituye uno de los quehaceres más antiguos del hombre, ya que cualquier objeto, por insignificante que parezca, es un objeto que ha sido ideado, diseñado por una persona.

EC | Madrid | Marzo 2013

Diseñar es una manera de proyectar. La realidad adquiere posibilidades nuevas al integrarse en un proyecto inteligente, en un proyecto creador. Crear es, en última instancia, someter las operaciones mentales a un proyecto creador.

¿Pero el diseñador genera alguna novedad, o bien adapta formas ya existentes a las necesidades que van surgiendo, a los límites que encontramos en las cosas?

El diseñador italiano Bruno Munari concebía el diseño como la solución a un  problema. Etimológicamente, “diseño” alude a lo por venir, es una representación gráfica del futuro, de lo que se tiene en mente, de un plan. Lo que está por hacer es el proyecto. El acto de diseñar, entendido como prefiguración, es el proceso previo en la búsqueda de soluciones.

El campo del diseño, sus corrientes, teorías y aplicaciones son tan amplias que resulta muy complicado ofrecer una definición unívoca de diseño. Puede haber tantas definiciones como actividades a que ha dado pie esta actividad. Si hablamos del diseño industrial, por ejemplo,  el argentino Tomás Maldonado  considera que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. De ahí la importancia de teorías como la teoría C-K, de la que hablamos en este número, que pretende unificar las diferentes visiones del diseño en una definición global que abarque a todos los dominios y profesiones.

El arquitecto e ingeniero William R. Miller asegura que la manera en que definamos el diseño será la base de nuestras expresiones teóricas y prácticas como diseñadores. Él define el diseño como el “proceso de pensamiento que comprende la creación de una entidad”. Comprende los “insights”, las sinapsis mentales que ven la conexión potencial entre un problema y sus posibilidades, o la mejora ante la ineficiencia. Comprende también la intuición, las corazonadas bajo los análisis racionales, y los mismos procesos racionales. Pero el diseño no es el resultado, el objeto diseñado, sino el proceso que se utiliza para crear esa entidad, proceso que es tanto lineal como no lineal, y se trata de un proceso iterativo.

Miller considera que, dependiendo del tipo de entidad diseñada, el proceso puede incluir: la identificación de un conjunto de necesidades, la conceptualización inicial de una manera de enfrentar esas necesidades, el desarrollo posterior de ese concepto inicial, la ingeniería y el análisis requeridos para asegurarnos de que funciona, la generación de prototipos, la construcción de la forma final, la implementación de varios procedimientos de control de calidad, la venta del valor al consumidor, proporcionar un servicio posterior, obtener un feedback sobre su utilidad y valor. Cada uno de estos pasos contribuye a generar una forma y es parte esencial del proceso. La entidad final producida por el proceso de diseño puede ser, a juicio de Miller, tanto física (un objeto que ocupa un espacio), como temporal (un evento, como una fiesta),  como conceptual (una idea como la teoría de la relatividad), o bien relacional (la relación que describe, o especifica, la interacción entre entidades). Todas estas entidades pueden ser objeto de diseño.

En el número 2 de EC, que trataba del talento compartido, hablamos sobre el crowdsourcing, un fenómeno que consiste en la externalización de tareas que tradicionalmente realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o a una comunidad (masa, crowd), a través de una convocatoria abierta. El término fue acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired, The Rise of Crowdsourcing («El ascenso del Crowdsourcing«). Howe explica que, debido a los avances tecnológicos que han permitido el consumo de electrónica a bajo coste, la distancia entre profesionales y aficionados se ha reducido. En consecuencia, las empresas pueden aprovechar el talento común. Los sistemas de crowdsourcing se utilizan para realizar una enorme variedad de tareas. Por ejemplo, a la multitud se le puede invitar a desarrollar una nueva tecnología; obtener y analizar grandes cantidades de datos (citizen science o ciencia ciudadana); o a llevar a cabo una tarea de diseño. En este último caso, hablamos de lo que se conoce como “community-based design” (diseño basado en la comunidad) o “distributed participatory design”

Fuentes
Definition of Design
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons.  Criterion.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Nelipsis.

Cartagena, tecnología eficiente

De una de las refinerías de menor margen, a una de las más modernas y eficientes de Europa. La apuesta estratégica de Repsol por Cartagena ha sido, sin duda, un éxito. De la mano de su gente, nos sumergimos en sus entrañas y acompañamos al crudo en su viaje hacia los combustibles más eficientes

EC | Madrid | Marzo 2013

La refinería de los hitos. Así es el complejo industrial de Cartagena. Cuando se puso la primera piedra para su construcción, en la década de los 40, se convertía en la primera refinería instalada en la península ibérica. Hace cinco años, más de 70 años después, no respondía a las necesidades de combustible del país. Pero hemos sido capaces de adaptarnos a las nuevas necesidades y, tras la mayor inversión industrial en la historia de España, convertirla en una de las refinerías más modernas del mundo. ¿Cómo? A base de retos y contando con el talento de todas las personas de Repsol que han participado en este proyecto gigante.

Teníamos que volver a Cartagena. Se lo debíamos. Cuando la visitamos en 2010, nos encontramos con una obra inmensa, con más de 5.000 personas trabajando entre tuberías, calles de polvo, camiones, comedores, ómnibus… en un trajín constante. Hoy el paisaje ha cambiado mucho. Es una ciudad del petróleo ordenada y tranquila. Con sus calles asfaltadas y perfectamente señalizadas, sus kilómetros de tuberías de colores que lo abrazan todo, sus enormes tanques plateados aún brillantes, como recién estrenados, sus tres chimeneas de casi 150 metros de hormigón que son su seña de identidad a lo lejos y, por supuesto, su gente. Ya nos son miles, sino poco más de 800. Difíciles de distinguir en las 60 hectáreas, equivalentes a 120 campos de fútbol, pero sin duda los artífices de que esta refinería no duerma nunca.

¿Cómo se trabaja en Cartagena hoy? ¿Por qué decimos que es una de las refinerías más eficientes del mundo? ¿Qué ha cambiado? Para responder a estas preguntas, hemos decidido acompañar al crudo en su viaje, desde que llega al puerto, hasta que sale convertido en los distintos carburantes y combustibles que mueven el mundo. Esto pasa en las entrañas de la refinería de Cartagena.

Mirando al mar

La refinería de Cartagena tiene un enclave estratégico privilegiado. Este complejo industrial incluye el puerto del Valle de Escombreras, a poco más de cuatro kilómetros. Único en el Mediterráneo, rodeado de montañas que le dan una protección excepcional. Es el puerto que toda refinería desearía tener, donde se puede operar prácticamente las 24 horas, los 365 días del año. Aunque no es exclusivo de Repsol, es la compañía que más buques y tráfico le aporta.

¿Qué ha cambiado con la ampliación? Para saberlo, nuestra primera parada en este viaje con el crudo ha sido el terminal marítimo y de la mano del mejor guía que podríamos tener. Luis Ceballos, es técnico de Repsol y marino. Con él nos encontramos en la sala de control. “Estamos como con zapatitos nuevos”, cuenta con una sonrisa. Se refiere al moderno edificio que antes ocupaba uno de 50 años de antigüedad. Desde aquí se maneja todo el proceso de descarga de crudos y carga de productos finales. El puerto es la puerta de entrada y de salida, aquí comienza y termina el viaje del petróleo y combustibles. Nos llama la atención la tecnología con la que cuentan, como un sistema que mediante láser ayuda a la maniobra de atraque de los petroleros y que también integra un dispositivo de control que nos asegura en todo momento que la tensión de las amarras del barco, cuando está atracado, es la correcta.

Además de la construcción del nuevo frente 20, se han modernizado cuatro de los siete frentes ya existentes que aseguran que los barcos estarán el mínimo tiempo de espera y que la refinería estará siempre abastecida. “Estamos preparados para alojar petroleros de hasta 315.000 toneladas de crudo y descargar dos a la vez”.

Crudos dulces vs. crudos pesados

Hoy atracan en Escombreras petroleros que transportan todo tipo de crudo desde cualquier parte del mundo. Esto no era posible antes de la ampliación. ¿Por qué? Ahí está una de las claves del éxito de esta inversión. Con el esquema de refino anterior, solo se podían tratar los crudos llamados “dulces”. Es decir, los de mayor calidad del mercado y, por lo tanto, más escasos, caros y extraídos en lugares puntuales como Rusia o Libia. Con la nueva tecnología de conversión, Cartagena es capaz de refinar casi cualquier crudo del mercado, incluso los de peor calidad y más baratos. Y lo mejor de todo: obteniendo combustibles y carburantes de la mayor calidad. Es decir, hemos sido capaces de desvincular la calidad del crudo que entra, con la calidad de los productos finales. Eso nos hace mucho más eficientes y rentables.

Desde el control del terminal marítimo podemos ver todo el puerto. En este momento, en el atraque 20 hay un petrolero de bandera indonesia. Nos acercamos a él y su tamaño nos quita la respiración. Desde sus tanques se está bombeando el crudo a través de tres brazos articulados, una operación que durará entre 24 a 30 horas.

“Exprimimos el barco hasta la última gota, hasta que quede seco, porque un barril vale mucho”, cuenta Luis. “Nos encargamos de controlar todo el proceso y asegurarnos de que se lleva a cabo con toda la seguridad para las personas y las instalaciones”. Un proceso que empieza antes de llegar el barco a puerto, en contacto constante con su consignatario representante del buque. Continúa con el control de toda la maniobra de acercamiento y atraque, y con una reunión de unas cuatro horas sobre los procedimientos de seguridad y operación. Una función que desarrollan 24 personas en el terminal marítimo, trabajando por turnos que cubren las 24 horas. En cada turno hay un técnico que, como Luis, proviene de la marina mercante.

“Mi idea era seguir navegando en petroleros, pero cuando las condiciones laborales en la marina mercante dejaron de ser atractivas buscamos oportunidades en otros sitios y la familia lo agradeció. Yo trabajé en petroleros de Repsol mis últimos cuatro años”. Aunque lleva 21 años en su puesto, Luis mira con nostalgia el horizonte cuando los barcos terminan sus operaciones y zarpan en busca de un nuevo puerto.

Apuesta medioambiental

Ser un referente mundial en sostenibilidad y eficiencia. Es la vocación con la que lleva a cabo sus actividades el complejo industrial de Repsol, en Cartagena. Lo comprobamos hablando con Enrique Torregrosa, jefe de Procesos, y Armando López, jefe de Calidad y Medioambiente.

“Sin la participación, implicación y la apuesta por el medioambiente de todo el personal, como se está demostrando, no habríamos conseguido desarrollar el proyecto de ampliación sin incidencias ambientales”, dice Armando. Es algo en lo que ambos coinciden: el éxito de su gestión depende de la colaboración de cada uno de los trabajadores en su trabajo.

Y han logrado mucho. “Con buena gestión energética somos más competitivos y cuidamos el medioambiente. Lo logramos con un buen diseño, utilizando bien las instalaciones, un mantenimiento rentable, involucrando a toda la organización… Por ejemplo, con la cogeneración generamos toda la electricidad y buena parte del vapor que necesitamos para nuestras plantas”, indica Enrique.

“Las emisiones se mantienen prácticamente a los mismos niveles que antes de la ampliación, aunque hemos duplicado la capacidad de destilación. Tenemos uno de los mejores índices de eficiencia energética, y vamos a más”, agrega Armando.

Aunque los datos hoy acompañan, son ambiciosos y trabajan en la prevención y la mejora continua. “Tenemos en marcha un plan de reducción de emisiones CO2 del 15% para 2016 con respecto a lo que teníamos en 2010, y lo vamos a lograr”, dice Enrique. “Es más gratificante prevenir que corregir y estamos trabajando en esa línea”, concluye Armando.

1.400 piscinas olímpicas

Unas tuberías de colores serpentean por todo el puerto. Las rojas, llevan agua contra incendios; las amarillas, gas licuado; las verdes, aguas de proceso… Finalmente, las plateadas y blancas transportan producto (crudo o producto refinado) desde los barcos a los tanques de almacenamiento. Unos 25 tanques del diámetro de una plaza de toros cada uno, juntos guardan la materia prima que espera para ser procesada en la refinería. La capacidad de almacenamiento del complejo industrial es de tres millones y medio de metros cúbicos, es decir, unas 1.400 piscinas olímpicas.

De ellos, 0,9 millones de m3 son reservas estratégicas de crudo y 400.000 m3 son reservas de gasoil, pertenecientes a CORES (Corporación Española de Reservas Estratégicas). Unas reservas que no se pueden tocar y deben estar siempre disponibles para hacer frente a un posible desabastecimiento de suministro de petróleo exterior. En ese caso extremo, España sería autosuficiente, al menos, durante cuatro meses.

Otra parte del almacenamiento total está dedicada a productos terminados antes de su salida de la refinería. En este caso, 1,5 millones de m3 que se distribuirán por toda España a través de la red logística de CLH.

La caja negra

Miles de datos circulando en decenas de ordenadores y pantallas dispuestas en semicírculo, 4 personas trabajando con absoluta concentración fiscalizando cada proceso que se realiza en cada rincón de la planta: es la caja negra de la refinería de Cartagena. El panel de control es la cabeza pensante desde donde se controla todo. Las medidas de seguridad aquí son extremas, hasta tal punto que su bunquerización fue supervisada por profesionales que realizan estas tareas en el Pentágono de EEUU.

Aquí nos encontramos con Jaime Arranz, director de Producción, quien quizás más conoce todo el proceso de ampliación. Lo ha vivido desde sus inicios, cuando era un esbozo, y hasta su plena producción actual. “Fue una experiencia bonita y una oportunidad profesional única”. Luego pudimos comprobar que este sentimiento, mezcla entre el esfuerzo realizado y el orgullo por el trabajo bien hecho, se repite en todos quienes han sido parte de este éxito. Con él, seguimos nuestro viaje con el crudo.

Así, tras recorrer los 3,5 kilómetros de tuberías que separan los almacenamientos a la refinería, el crudo está listo para someterse a la destilación atmosférica a 360º C en las dos unidades de destilación existentes. Una, anterior a la ampliación, y la nueva que permitió duplicar la capacidad de destilación, de los 5 a los 11 millones de toneladas/día de crudo. La temperatura conseguida en el horno permite la separación de los componentes del crudo cuando éste llega a la torre de fraccionamiento. Así se extrae el gas, más liviano, que se utiliza como combustible en los hornos de la propia refinería; el GLP (propano y butano) que se envía a Repsol Butano para su venta. Luego están las naftas, más pesadas, que pasarán un proceso de reformado para convertirse en gasolinas. Le siguen los destilados medios, a los que se les quita el azufre y se obtienen gasóleo y queroseno.

Por último, está el fueloil. La facción más pesada y que constituye la clave en el nuevo esquema de refino. “Ese fueloil supone cerca del 60% del barril de crudo pesado, antes no teníamos capacidad de conversión para transformarlo en productos ligeros y teníamos que dedicarlo a la fabricación de asfaltos previa destilación a vacío o venderlo al mercado, para centrales térmicas”. Ahora la cosa ha cambiado mucho y ese residuo pesado de antes es la base para la obtención en las nuevas plantas de hidrocraqueo y cóquer de los combustibles más útiles que mueven el mundo.

Un acierto rotundo en conversión

Los residuos de la fase anterior llegan a la Unidad de destilación al vacío.

Sometidos a un vacío casi total, se produce un ordenamiento molecular a lo largo de la columna de forma que se separen en la parte superior el gasóleo (más ligero); por la zona intermedia el gasoil de vacío, carga a la planta de Hidrocraqueo, una de las más importantes de la refinería; y por fondo el residuo de vacío, más pesado y que sirve de carga a la planta de Cóquer, la más grande de España.

En la planta de Hidrógeno nos encontramos con uno de los jefes de Área de Hidrotratamiento, Martín F. Gutiérrez. Acaba de cumplir 37 años. Es muy joven, pero siente que ha cumplido un “hito personal y profesional”. Todavía se emociona al recordar la primera carga de hidrógeno que pusieron en agosto de 2011. “Tanto esfuerzo personal ha valido la pena y me gustaría destacar el esfuerzo en formación que hemos hecho entre todos para asumir con responsabilidad nuestra tarea en estos procesos tan novedosos”. Un proceso que permite obtener combustibles con altísima calidad, no sólo en sus componentes, sino en su mínimo efecto medioambiental.

Después nos atrevemos a subir a la planta de cóquer con Vicente Moreno Hernández, jefe de Área. Un edificio de 13 pisos y una capacidad de procesamiento de tres millones de toneladas al año. El viento se hace notar en la estructura, pero las vistas de la refinería son inmejorables en este atardecer. Vicente es uno de quienes vinieron a la refinería de “fuera”, por su experiencia en las puestas en marcha. Cuando se lo propusieron, no dudó en formar parte de este gran proyecto. En la planta de la que está a cargo se vuelven a procesar los residuos más pesados de la destilación al vacío para volver a obtener GLP, naftas y gasóleos. El resto es coque, o carbón de petróleo, con mucha utilidad como combustible industrial.

Atardece en Cartagena. Hemos terminado nuestro viaje con el crudo. Sólo el nuestro, porque dejamos a nuestros compañeros de Repsol llevando a cabo una y otra vez este puntero esquema de conversión profunda que les coloca como referentes en Europa y que nos hace aprovechar hasta la última gota de cada barril de crudo.

Enhorabuena y gracias a todos.

Fuentes
-PÉREZ, Lorena. Cartagena a la vanguardia de las refinerías del mundo. Repsol S.A. Conecta Repsol www.repsol.com Nº 33. (2012)p.5-11.C(copyright)Repsol SA Abril 2012.-Imagen de portada y del artículo: Guilsey Homet Y Repsol

Entrevista a André Ricard

Autor de numerosos libros sobre diseño, creatividad e historia de los objetos, profesor universitario, miembro de varias fundaciones y diseñador industrial, André Ricard nos habla sobre diversos aspectos del diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

 

Al revisar la bibliografía sobre diseño nos hemos encontrado una notable vaguedad en las definiciones. Herbert Simon, uno de los padres de la Inteligencia Artificial y Premio Nobel de Economía, intentó hacer una “ciencia del diseño” que era, en realidad la ciencia de producción de los objetos artificiales. Pero otros autores reducen el concepto de diseño a la mejora de los aspectos estéticos de un objeto. ¿Podría darnos una definición de diseño?

Desde luego el papel del diseño no es “mejorar los aspectos estéticos de un objeto”, pero sí el de mejorar sus prestaciones. Crear un nuevo objeto artificial solo puede justificarse si aporta alguna ventaja significativa respecto a lo que ya existe. Lo que ocurre es que cuando un objeto esta bien diseñado,  su aspecto es a la vez estético. Eso es solo consecuencia y no causa.  En cuanto a  la definición de Herbert Simon, aun cuando es más certera, tampoco me parece del  todo exacta. Si bien es cierto que el diseño se halla implicado en la “producción de objetos artificiales”  no todo el proceso depende de él. Su papel se ciñe a crear el concepto esencial: es decir definir cómo ha de ser el objeto que va a producirse. Es a  la ingeniería a quien le corresponde implementar ese concepto y hacer que se adapte a las exigencias que impone  la realidad industrial.

Nos interesan mucho los “procesos creativos”. ¿Podría explicarnos cómo fue la gestación de alguno de sus proyectos?

Uno de mis últimos proyectos fue un buzón para la recogida de basuras. Así es como lo explicaba en mi libro “Casos de diseño”:

Ros Roca, empresa especializada en recogida y tratamiento de residuos sólidos urbanos estudiaba la implantación de un nuevo sistema de recogida  que,  mediante una red de tuberías subterráneas y una aspiración neumática,  los transporta hasta un lugar de almacenamiento y posterior tratamiento. Con este sistema son los ciudadanos los que depositan directamente sus bolsas de basuras en unos puntos de recogida situados en la vía pública. Cuando tomaron contacto conmigo, ya tenían resueltas las infraestructuras del subsuelo y el sistema de aspiración neumática. Solo faltaba diseñar los puntos de recogida que se situarían en lugares estratégicos. Es decir el punto de encuentro entre ese sofisticado sistema y la gente que va a utilizarlo.

Ese elemento había de tener una embocadura adecuada para impedir el contacto directo del usuario con ese conducto interior. De lo contrario, no solo sería  peligroso,  sino que para no atascar el sistema, el tamaño de lo que se emboca no ha de exceder los 50 cms de diámetro que tienen los conductos.  Era necesario intercalar un elemento tipo de receptáculo que, a la vez que obturaba el conducto en determinado momento, fuera también un calibre para lo que se introducía. Había que crear un receptáculo en el que poder depositar las bolsas al abrirlo pero que, luego al cerrarlo, las dejara caer en el interior del conducto.

Había que inventar un sistema que, mediante una sola operación -la de abrir y cerrar la compuerta- cumpliera a la vez las dos funciones. Ese fue el reto que hubo que resolver. Era esencial pues condicionaba el diseño del resto del buzón.

Para conseguir esa doble acción con un solo gesto, había que descartar cualquier solución a base de una compuerta frontal. Esta solo permite abrir y cerrar pero no permite al mismo tiempo hacer rotar alguna pieza. Una rotación era necesaria para hacer caer la bolsa en el conducto. Esta rotación había de estar asociada al gesto de abrir y cerrar. Solo así se conseguiría que funcionara el sistema con un solo gesto.

Insistí en tener contacto directo con quienes conocen las dificultades de producción que los ingenios encierran. Me interesaban sus sugerencias. Quería que se sintieran participes del invento que se estaba proyectando y que ellos luego tendrían que industrializar.

Tuve la suerte de hallar a la persona adecuada, el interlocutor muy “manitas” que me hacía falta. Era importante que se estableciera una actitud de abierta colaboración. Así intercambiando ideas fuimos adaptando el sistema imaginado hasta hacerlo una realidad funcional. Acepté los ajustes que me proponían, siempre que no alteraran el principio básico. Unos ajustes cuya finalidad era hacer más factible mecánica e industrialmente el proyecto. Exactamente lo que un proceso de diseño ha de lograr.

El prototipo demostró que el mecanismo proyectado funcionaba. El cabezal del sistema estaba resuelto, podíamos entonces ocuparnos del cuerpo. El sistema de apertura con una tapa curva deslizante tenía la ventaja de permitir que la parte superior del cuerpo fuera redondeada. Una forma que al no ofrecer una superficie plana impediría que allí se dejen envases vacíos u otros despojos. Tampoco se  prestaría a ser un podio en que subirse. Un aspecto importante para un elemento situado en la vía publica y que ha de enfrentarse al vandalismo urbano.

¿Cree que ese patrón es universalizable, es decir, que hay una “lógica generadora del diseño?

 No, en absoluto.  De mi libro “Conversando con estudiantes de diseño” extraigo un párrafo en que hablo de ello.

“No creo que exista un método estándar, que pueda explicarse como una receta de cocina. Lo que si existe en todo proceso creativo, son etapas. Es decir fases cronológicas que el proceso creativo ha de seguir. Esas fases definen una táctica. El método en cambio, sería la estrategia. Es decir el modo en que se va a proceder en cada una de esas fases. Siendo así que cada caso y cada momento, impone su propio método. El recorrido que seguiremos en cada una de esas etapas será único, especial en cada proyecto. Siendo así que es al ir avanzando, que va definiéndose el método que seguimos. Sólo al concluir un proyecto, mirando hacia atrás, podemos describir el método, que hemos aplicado. De hecho lo importante al iniciar un proyecto no es tanto preocuparse por el cómo se va a proceder, sino en tener claro lo que se está persiguiendo, poseer el feeling de lo que se busca. Lo demás brota por sí solo al ir persiguiéndolo.

Una pregunta meramente curiosa. En todos los libros sobre diseño encontramos una gran cantidad de “sillas”. ¿Le parece que es una falsa apreciación, que ha sido una casualidad, o que la silla tiene un especial atractivo para el diseñador?

Las sillas son, en efecto, un tema recurrente en el diseño y no siempre lo nuevo mejora a lo que ya conocíamos.  Es verdad que la silla posee  el  atractivo de ser un elemento exento, con total independencia del  resto del mobiliario. La silla Cesca, por ejemplo,  puede lo mismo estar en un despacho high tech que  en un comedor clásico. Siempre encaja. La silla, en general,  no precisa  relacionarse estéticamente o estilísticamente con lo que le rodea. Esto le da ese atractivo especial que le permite al diseñador una total libertad creativa. Quizás sea esto lo que explica esa proliferación de sillas sin que exista una necesidad apremiante que lo justifique.

¿Piensas que diseñar es una ciencia o un arte?

 Ni lo uno ni lo otro. O mejor dicho ¡de lo uno y de lo otro! De la ciencia posee ese rigor analítico necesario para estudiar ponderadamente los problemas prácticos que se le plantean y del arte esa indispensable dosis de fantasía e imaginación desbordante que permiten cazar ideas en ese cosmos en donde esperan que alguien las capte.

Respecto del diseño, como respecto de todas las actividades creativas, hay dos posiciones.  Sólo se puede aprender un nivel  estándar de creatividad. También se puede aprender un nivel excelente. Durante siglos, la gran creación se interpretaba como un don especial e inexplicable. Ahora hay una cierta democratización de la creatividad, aumentan los talleres de todo tipo, y tienen éxito libros como el de Shenk: “El genio que todos llevamos dentro”.

¿Qué opinas sobre este asunto? ¿Cuáles son tus expectativas como docente?

Como en cualquier otro ámbito creativo existen distintos niveles de calidad. Como he dicho, al diseño hay que exigirle que aporte una mejora sustancial respecto a lo preexistente. Es cuando se logra  ese grado de eficaz ruptura con lo conocido que se alcanza la excelencia. Un diseño ha de proponer un enfoque inesperado que amplíe el bagaje de lo preexistente que asiente un nuevo género taxonómico de lo artificial. Solo abriendo nuevos horizontes creativos  se  alcanza la excelencia. No siempre se logra. Muchos diseños acaban siendo solo una enésima variación sobre un tema conocido que no aporta nada sustancial. Son un “más de lo mismo”. Este tipo de diseños los suelen  promover las industrias por razones consumistas que nada tienen que ver con  la autentica creatividad.

En el  Arte la valoración de la excelencia es muy distinta. De entrada lo que motiva el acometer creativo  no es solucionar  algún  problema práctico. Las obras de arte no tienen la finalidad utilitaria que tienen las del diseño. Lo que un pintor o un músico  pretenden  expresar  sobre un lienzo o en una partitura son esos sentimientos o emociones que le habitan.  La excelencia no puede  valorarse entonces de un modo mensurable racionalmente.  Solo el  autor sabe si  su obra ha logrado expresar lo que pretendía expresar.

Como interesados por la educación, nos gustaría que nos dijera si cree que puede haber una “pedagogía del diseño”

 Por supuesto que hay una “pedagogía del diseño”. En mi libro “Conversando con alumnos de diseño” les explicaba así  el papel pedagógico de las escuelas de diseño.

“Para ejercer correctamente cualquier actividad es preciso dominar el oficio que cada una requiere. Seas diseñador o electricista, pintor de brocha o de caballete, cantante o taxista, todos dependen para ejercer su actividad, de unos conocimientos y unas técnicas que han de dominar. Eso es tener oficio. Es cierto que este oficio podría adquirirse practicando. Aprendiendo de sus propios errores y aciertos. Pero desde siempre han existido maestros para trasmitir a sus discípulos el saber que poseían, para así evitarles tener que repetir errores y acceder directamente a los conocimientos. Las escuelas de diseño tienen ese mismo propósito. No pretenden hacer de vosotros unos genios, sino transmitiros las bases del oficio de diseñador. El talento si lo tenéis ya se manifestará pero lo hará con más facilidad si domináis el oficio. Tener oficio para un diseñador es saber ese montón de cosas que se necesitan para encarar un proyecto. No solo saber cómo manejar unas herramientas o saber analizar la problemática que encierra cada caso, sino entender en qué contexto y procediendo de qué historia todo ello se desenvuelve. El dominio del oficio es indispensable no solo para expresar aquello que la inspiración sugiere, sino también para dar una correcta orientación a lo que se esta haciendo. El oficio es el cimiento sobre el que en cualquier profesión se construyen las obras. Es un conocimiento genérico aplicable en cualquier tipo de proyecto. En cada caso el oficio se amoldará a las circunstancias. Es cierto que no es lo mismo crear un frasco  para un perfume que un contendor de basuras como me ha ocurrido, pero en ambos casos el oficio me ha permitido desenvolverme con la misma soltura. El modo en que me he informado, en que he extraído la esencia de la problemática, la manera en que he interpretado las posibles soluciones. Todo ello lo he extraído de ese conocimiento esencial que es el oficio. Las escuelas os dan la posibilidad de trabajar sobre casos ficticios pero realistas. Como si fueran proyectos profesionales y lo habéis hecho pudiendo contrastar vuestros enfoques e ideas con alguien experimentado que os ha señalado los posibles errores y el porque son errores. Algo que por vuestra cuenta no hubierais podido descubrir. Para eso están las escuelas.”

¿Piensas que hay una “creatividad general”, que es la que hay que fomentar y educar o que solo hay “creatividades específicas”? Por ejemplo, ¿hay una creatividad como capacidad general que unas personas la aplican a la pintura y otras a la música, o son “creatividades especializadas” las únicas que se pueden fomentar?

La creatividad es, por esencia, “general” pues todos poseemos dotes creativas. Las especialidades surgen de un modo natural más adelante. La creatividad es la habilidad excepcional que caracteriza a nuestra especie. Una especie que ha podido sobrevivir a pesar de no haber sido dotada por la naturaleza de las dotes anatómico-fisiológicas necesarias para hacerlo. Ha sido gracias a su ingenio creativo que el hombre ha sabido imaginar entes artificiales que le han permitido suplir esas carencias genéticas. La apremiante necesidad de autosuficiencia que existía en las eras primitivas estimulaba una creatividad latente. En la era industrial en donde nuestro existir depende de un macro-sistema colectivo, esa incitación creativa queda muy mermada. Sin embargo, si cualquiera de nosotros naufragamos, como Robinson Crusoe, en una isla desierta veríamos como, de inmediato, redescubríamos que aún tenemos  esa capacidad de crear lo indispensable para sobrevivir.

Si queremos fomentar la creatividad, el modo de hacer aflorar esa innata aptitud, consiste en incluir en todo currículo escolar materias que permitan que se manifieste libremente. Cada cual entonces tendrá  la posibilidad de descubrir con qué vena creativa tiene más afinidades.

¿Qué importancia dais a los programas informáticos de ayuda al diseño? ¿Crees que facilitan o que limitan la creatividad?

En “Conversando con alumnos de diseño” ya daba mi punto de vista sobre este tema: En mi caso el ordenador ha llegado tarde para que lo utilice como herramienta de diseño. Mi herramienta más fiel sigue siendo el lápiz. Aun reconociendo que el ordenador es de una gran utilidad, creo que para el trabajo de reflexión que la creatividad precisa, el lápiz sigue siendo insustituible. Con el ordenador ya no es la mano suelta la que dibuja, ya no existe esa relación motriz-visual instantánea (…) La mente y la mano, la idea y el gesto, han de trabajar juntas a la hora de plasmar soluciones. Lo cual no quita que la informática es hoy una excelente herramienta para el diseño. A la hora de hacer planos técnicos e imágenes virtuales es una herramienta indispensable. La enorme evolución de los medios técnicos de diseño asistido por ordenador, ha permitido unos medios de visualización inmediata, de infinidad de combinatorias y de vastos repertorios de formas, imágenes y colores que facilitan mucho el trabajo.

Desde un principio he creído en estas cualidades del ordenador hasta el punto que fui el primero en imponer el ordenador en una escuela de arte y diseño. Lo que en esos años pareció a algunos una herejía. Pero siempre limitando su uso a esos aspectos complementarios en que es insuperable.

Las dos caras del diseño: Funcionalidad vs. Estética

Desde que nos levantamos hasta que nos volvemos a acostar, día tras día a lo largo de toda nuestra vida, estamos rodeados de objetos. Puede que no seamos conscientes, pero desde el brick de leche hasta el interruptor de la lámpara que apagamos por la noche, todo lo que usamos ha sido producido por el hombre, y por lo tanto, responde al diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

Nuestro mundo es un mundo de objetos: el hogar, el trabajo, el transporte, la ciudad, incluso nuestro propio cuerpo (pensemos en vestimenta y adornos) están constituidos o rodeados por objetos. Todo objeto posee una función, y ha sido previamente diseñado para eso. Los objetos son útiles, satisfacen nuestros deseos y necesidades y, a veces, incluso llegan a estorbarnos. Vivimos sumidos en una sobreabundancia de objetos. Es esta disparidad de formas y funciones lo que hace que sea tan difícil precisar una definición única de diseño. Ni siquiera los propios diseñadores o expertos en la materia son capaces, y lo reconocen abiertamente. Además, el diseño sufre los devenires históricos, y ha atravesado diversas etapas con filosofías diferenciadas. Básicamente las dos grandes tendencias que podemos apreciar en el mundo del diseño, desde un edificio a una silla pasando por una moto o un secador de pelo, son las que priman o bien la estética o bien la funcionalidad. Si bien lo ideal es un punto medio -objetos que además de útiles sean hermosos-, encontramos extremos: de lo puramente eficaz, objetos lo más simples posible y en que sobra todo adorno, a la exageración del diseño, como algunos modernos hoteles o la alta costura, que se acercan más al arte y que poseen diseños muy potentes, pero cuya utilidad resulta discutible.

Como ejemplo de ambas posturas, tenemos, en primer lugar la sentencia de Adolf Loos, un importante arquitecto vienés, en 1899: “Ornamento es delito”, haciendo gala de un racionalismo rotundo.

Por otro lado, está el caso del sillón Red and Blue (1919) de Rietveld, inspirado en la obra pictórica de Mondrian. Líneas rectas, rígidas y salientes, no es el típico sillón mullido que invita a sentarse. De hecho, el diseñador pretendía que quien usara su sillón permaneciera concentrado y no se relajase mucho. Sin embargo, es un diseño que ha pasado a la historia a pesar de no cumplir muy bien su misión como elemento de descanso.

De acuerdo a la primera línea de pensamiento -el funcionalismo- se sitúa Bruno Munari (1907-1998), personalidad italiana muy al estilo de los célebres “hombres del Renacimiento”: diseñador a la par que humanista, interesado en la pedagogía, el urbanismo, la psicología, la didáctica… En su obra se entretejen innovadoras ideas sobre el diseño con avanzadas reflexiones acerca de la educación de los niños, la vida en las ciudades, el confort de los hogares, la estética, la pragmática y una cierta filosofía de los objetos. Para él, la plenitud de los objetos es ser útiles al hombre. Considera el diseño como la solución a un problema. No es una actividad abstracta que busque sólo la belleza.

“Creatividad no quiere decir improvisación sin método” (Cómo nacen los objetos, Bruno Munari, pg. 19)

El diseño es, por tanto, la culminación de un proceso que comienza cuando el diseñador se enfrenta a un problema funcional, que debe resolver siguiendo una metodología proyectual, es decir, descomponiéndolo y avanzando paso por paso. Este método es un camino que conduce a la meta, camino siempre nuevo en cada proyecto. Un buen diseñador es el que conoce las exigencias del camino y del andar. El método ayuda a llevar a cabo los proyectos, puesto que va dando las pautas a seguir. No coarta la libertad expresiva. No se puede crear en ausencia de restricciones; el diseñador necesita saber qué requisitos ha de cumplir el producto que debe crear. Las reglas del método no bloquean la personalidad del diseñador, más bien al contrario; le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás.

Munari proporciona una serie de elementos que deben tenerse en cuenta para valorar el diseño de un producto: material, peso, dimensiones, manejabilidad, ergonomía, mantenimiento, embalaje, funcionalidad, toxicidad, duración, valor social, esencialidad o precedentes, esto es, analizar si ese producto en concreto ha seguido una evolución lógica. ¿Y la estética? El italiano la entiende como “el modo coherente con el que las partes forman un todo”, y la opone a moda o estilo, conceptos que critica: “muchos objetos están producidos para representar un símbolo de bienestar, de lujo o de clase. Estos no son objetos de diseño, ya que el diseño no se dedica a estas frivolidades en las que mucha gente se gasta un montón de dinero.” (Ídem, pg. 109)

En su Complejidad y contradicción en la arquitectura de 1966, Robert Venturi, un arquitecto estadounidense, defiende una posición contraria a la arquitectura moderna, a la que acusa de buscar sólo la diferencia y la novedad. Reduce la arquitectura a un fenómeno perceptivo, a un juego de formas que transmiten mensajes a nuestros sentidos. Destaca entonces su capacidad expresiva. Es la función lo que realmente interesa, y las formas potentes que se derivan de la expresión funcional.

“El diseño no consiste en hacer bello lo útil, ni hacer bueno lo bello, ni hacer útil lo bueno. Un buen diseño encuentra su ciencia, su ética y su estética en su simple globalidad”. Jorge Wagensberg.

Para el diseñador español André Ricard, el diseño no inventa nada. Diseñar significa hallar nuevos modos de atribuir los distintos componentes de las cosas que solemos usar para que resulten más manejables, más cómodas y más comprensibles. En otras palabras, diseñar consiste en dotar a las cosas cotidianas de una mejor manera de sernos útiles. El diseño implica ser a la vez ocurrente y oportuno al combinar las formas y los dispositivos necesarios a la función, unos dispositivos de sobra conocidos, pero que el diseño distribuye de un modo diferente. Diseñar, contrariamente a lo que a menudo se cree, es algo más que hacer estético lo útil.

“Si bien es cierto que las cosas bien diseñadas son estéticamente bellas, ésta no es la prioridad. Es sólo la feliz consecuencia de un acertado agenciado de sus elementos funcionales. Lo esencial en un diseño es que una nueva creación ofrezca ventajas que no tienen los productos existentes. Cuando sólo se ofrece un cambio de look sin más, sin mejora alguna, el diseño no alcanza su dimensión creativa.”(Hitos del diseño, pg. 16)

El buen diseño es un factor que influye mucho en la calidad de nuestro bienestar, pues el bienestar depende en buena medida de la calidad de todo lo que compone nuestro entorno.

Al final, por encima de vestidos extravagantes, zapatos imposibles, hoteles tan modernos que no se sabe ni cómo funciona el grifo y sillas incómodas, parece que el diseño se nutre de la funcionalidad, de facilitar nuestras condiciones de vida y aumentar la comodidad. A veces con un gesto tan simple como añadir un “cuello” cónico a las vinagreras (Rafael Marquina) para evitar goteos. Así lo expresa André Ricard en un libro que recoge 21 proyectos de diseño explicados por sus autores:

“Lo que destaca a lo largo de estas historias es que, a pesar de esa diversidad de sensibilidades, de culturas y de temas, todos estos diseños se vertebran siempre en torno a un mismo concepto: lograr una mejora de las cualidades funcionales y formales de las cosas que necesitamos en nuestra vida cotidiana. Esa es la auténtica misión del diseño”.  (Casos de diseño pg. 46)

Fuentes
– ¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari. Ed. Gustavo Gili, Barcelona 1983.
Diseño desde 1850 hasta la actualidad. Enrico Mortero. Electa, Barcelona, 2008.
Hitos del diseño. Cien diseños que hicieron época. André Ricard. Ariel, Barcelona, 2009.
Casos de diseño. André Ricard. Ariel, Barcelona, 2012.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Rietveld.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. francisco.j.gonzalez.

La universidad Pixar

Pixar es uno de los estudios cinematográficos más innovadores y a la vez más aclamados por la crítica. Desde su primera película, Toy Story (1995), han desarrollado tal cantidad de innovaciones tecnológicas que han cambiado la industria del cine de animación. Entre cortos y largometrajes cuentan con más de 30 títulos que les han reportado multitud de premios, entre otros, 22 Oscar de la Academia.

Despreciada por Disney, Pixar logró el auspicio de Steve Jobs durante sus primeros años, para volver, ya convertida en una empresa de culto, al seno de Disney en 2006. Eso sí, bajo sus propias reglas y con absoluta libertad de acción.

La cultura empresarial de Pixar resulta fascinante, aunque lo que más llama la atención es la Universidad Pixar, un programa de talleres, actos sociales, conferencias y seminarios que se desarrollan a diario en el campus Pixar.  En él se imparten más de 100 cursos: estudios sobre cine, pintura, dibujo, escultura, escritura, un grado en Bellas Artes y Cinematografía… Pero lo más destacable es que cualquier miembro de la plantilla de Pixar, ya sea animador, contable, cocinero o ayudante de producción, puede dedicar 4 horas laborables cada semana a la Universidad Pixar. La universidad forma parte del trabajo de todos. En sus aulas no hay separación entre niveles de empleados. Personas de todos los ámbitos están en contacto permanente, y esto genera un flujo de ideas constante que redunda en inmensos beneficios a Pixar. La universidad Pixar es una forma de vigorizar la imaginación de todos sus empleados, de descubrir posibles talentos, y de dotar a sus miembros de un sentimiento de pertenencia y comunidad.

Esta idea responde a lo que se ha dado en llamar “universidades corporativas”. La primera fue ideada por Motorola en 1981. Se trata de estructuras internas de las compañías pensadas para mejorar el rendimiento personal de los trabajadores y, por extensión, el de toda la empresa.

Pixar no sólo atrae talento, sino que lo retiene y estimula. A base de fomentar el talento individual, se fomenta el talento del equipo.

Central de diseño Matadero de Madrid

El centro de creación contemporánea Matadero Madrid recoge un espacio dedicado exclusivamente al diseño, en el que se generan todo tipo de proyectos relacionados con éste. La “Central de Diseño” es un espacio de 1.600 m2, que ha sido cedido por el Área de las Artes del Ayuntamiento de Madrid a Fundación Diseño Madrid (DIMAD) para su gestión.

La “Central de Diseño” acoge desde aspectos más experimentados hasta actividades formativas, divulgativas y de creatividad cotidiana, de acuerdo con los objetivos de la DIMAD, focalizados en la promoción, proyección y divulgación de la cultura del diseño. Esta Entidad sin ánimo de lucro concibe el diseño como un puente entre la cultura y la economía, trabajando para ello con empresarios, instituciones públicas, centros de enseñanza del diseño y profesionales del sector.

Entre las actividades de la “Central de Diseño”, encontramos exposiciones, encuentros de enseñanza y diseño, semanas de arquitectura y diseño verde, jornadas de economía y diseño, diálogos, desfiles de moda, talleres, presentaciones, mesas redondas, conferencias, seminarios, encuentros de networking, cursos o talleres infantiles.

Fuentes
Matadero de Madrid
Central de diseño di_mad

Los procesos de diseño: la teoría C-K

La Teoría C-K es a la vez una teoría acerca del diseño, y una teoría que nos muestra cómo es el razonamiento en los procesos de diseño. Construida sobre la base de diferentes teorías tradicionales, busca superarlas con un enfoque globalizado.

 EC | Madrid | Marzo 2013

No resulta fácil para los estudiosos de la creatividad o la inteligencia definir claramente lo que es el diseño, teniendo en cuenta la cantidad de dominios y profesiones relacionadas con éste (arquitectura, ingeniería, el mismo diseño…) Para Robert J. Weber,  la invención es la creación de nuevas formas, mientras el diseño sería la adaptación de formas existentes a las limitaciones o  constreñimientos a los que se enfrenta en un momento dado.

Armand Hatchuel y Benoît Weil se propusieron enunciar una teoría general del diseño que ofreciese una definición clara y precisa de su naturaleza, y que fuese independiente de cualquier dominio o tradición profesional. La proposición central de esta teoría C-K (que corresponden a las siglas de las palabras inglesas “concept”, concepto, y “knowledge”, conocimiento) se encuentra en la distinción formal entre conceptos y conocimientos. La teoría está relacionada con otras existentes acerca de la naturaleza del diseño, pero las reinterpreta como casos especiales dentro de un modelo unificado de razonamiento. A diferencia de las teorías tradicionales sobre el diseño, en esta teoría el pensamiento creativo y la innovación no son cuestiones al margen del diseño, sino que forman parte de él. El diseño es un proceso por el que algo que no es conocido puede emerger  intencionadamente de lo que es conocido. El proceso de diseño genera la co-expansión de dos espacios, el de conceptos y el de conocimientos. Y este proceso se impulsa a través de los operadores que permiten la co-expansión de los espacios. Cada espacio permite al otro expandirse.

Se conoce como K al “espacio de conocimiento”, al espacio de proposiciones que tienen un status lógico para un diseñador. Se conoce como C o “espacio de concepto” a una proposición o conjunto de proposiciones que no tienen status lógico en K. Esto significa que cuando se formula un concepto es imposible probar que es una proposición de K. En el diseño, un concepto generalmente expresa un grupo de propiedades que califican una o varias entidades. Si no existieran los conceptos, el diseño se ceñiría a los conocimientos pasados.

Asumiendo que existen un espacio de conceptos C y un espacio de conocimientos K, Hatchuel y Weil definen el diseño como el proceso en el que los conceptos generan otros conceptos o se transforman en conocimientos, es decir, en proposiciones de K. No existe el diseño sin conceptos, que son candidatos a convertirse en proposiciones de K, pero que no son en sí proposiciones de K. No existe un concepto per se, sino en relación con K. Ellos lo denominan la relatividad-K de un proceso de diseño. De esta manera, la creatividad queda incluida en la definición de diseño: un concepto no sería ni verdadero ni falso; el proceso de diseño busca transformar este concepto y necesariamente transformará K.

El diseño tiene una dinámica dual, basada en las disyunciones y conjunciones. Llamamos “disyunción” a la operación que transforma las operaciones de K en conceptos; y llamamos “conjunción” a la operación contraria. El proceso de diseño comienza con una disyunción, y termina con una conjunción. Para llegar a ello, se utilizan una serie de operadores. Los operadores que se utilizan en este proceso son dos externos (de K a C, y de C a K), y dos internos (de C a C y de K a K). Los cuatro forman el “cuadrado del diseño”.

El proceso de diseño puede ser representado como un cuadrado, donde el concepto inicial se divide utilizando proposiciones de K (K→C); estas particiones añaden nuevas propiedades a los conceptos y crean nuevos conceptos (C→C). Y gracias a una conjunción C→K esta expansión de C puede retornar para provocar la expansión en el espacio de K (K→K )

La idea de “expansión” es fundamental en los procesos de diseño. El diseño sería por tanto el proceso en el que se generan disyunciones de K a C, luego se expanden por partición o conclusión hasta transformarse en C, y de ahí pasan a ser conjunciones de C a K.

El “espacio de conceptos” tiene su base en una estructura de árbol. Pero no se descomponen los conceptos en sub-conceptos, sino que se expansionan aquéllos. A estos efectos, es importante distinguir las particiones expansivas de las restrictivas. Si la propiedad que añadimos a un concepto es una propiedad conocida en K, la denominamos “partición restrictiva”; si la propiedad que añadimos no es conocida en K como una propiedad de las entidades concernidas, tenemos una “partición expansiva”. En pocas palabras, la partición significa detallar la descripción con atributos conocidos, la expansión significa añadir una nueva topología al atributo. La creatividad y la innovación se deben a la partición expansiva de los conceptos. Los conceptos pueden expandirse libremente siempre que tengamos al alcance propiedades expansivas. Y esas propiedades vienen de K. Todo esto prueba cómo lo desconocido proviene de lo conocido, siempre que aceptemos que los conceptos son realmente vehículos.

Esta teoría nos ayuda a comprobar cómo el conocimiento no tiene valor de diseño sin los conceptos que ayuda a expandir. Los diseñadores deben ponerse de acuerdo para suspender el status lógico de algunas proposiciones comunes durante un tiempo y aceptar algunas particiones expansivas antes de obtener un diseño aceptable. Alcanzamos una solución de diseño cuando hemos alcanzado un concepto que está caracterizado por un número suficiente de proposiciones de las que pueden establecerse como verdaderas o falsas en K.

Fuentes
– A new approach of innovative design: an introduction to c-k theory. Armand Hatchuel, Benoît Weil. International conference on engineering design. Iced 03 Stockholm, August 19-21, 2003.
C-K theory : Notions and applications of a unified design theory. Armand Hatchuel, Benoît Weil. Proceedings of the Herbert Simon International Conference on « Design Sciences », Lyon, 15-16 March 2002.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Silverman68.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. pablosantaolalla.

Invitado del mes: David Perkins

Nos interesa la obra de Perkins porque se ocupa de la creatividad y, a la vez, de la mejora de la educación, implicándose de manera práctica en varios proyectos y reformas educativas. Con formación matemática en el MIT, dio el salto a la psicología, terreno que domina a la perfección. Es un ejemplo estupendo de unión entre conocimiento científico y humano. Vamos a explorar dos de estos intereses: la creatividad y la educación.

 EC | Madrid | Marzo 2013

EDUCACIÓN

Desde 1972 a 2000, Perkins fue uno de los directores del Proyecto Zero dela Universidad de Hardvard, junto con Howard Gardner. Fundado por Nelson Goodman en 1967, este programa se dedica a entender y mejorar la educación, la enseñanza, el pensamiento y la creatividad en disciplinas humanísticas y científicas, a nivel individual e institucional. Se centra en la investigación de los procesos de aprendizaje en niños, adultos y organizaciones diversas, así como en la naturaleza de la inteligencia, el pensamiento, la creatividad y otros aspectos esenciales del aprendizaje humano.

Sus objetivos son:

  • crear comunidades de educadores pensantes e independientes
  • mejorar la interrelación entre las distintas disciplinas
  • promover el pensamiento crítico y creativo.

Perkins es un autor muy preocupado por la mejora educativa. Aparte de liderar el Proyecto Zero, tomó parte activa en la reforma del sistema educativo de todo un país: Venezuela. En 1979, el presidente venezolano Luis Alberto Machado decidió crear, a raíz de una visita a Harvard, un Ministerio de la Inteligencia.Numerosospensadores internacionales se implicaron en el desarrollo de esta aventura, entre ellos Perkins, que escribió la obra clave del proceso: Enseñar a pensar. Aspectos de la aptitud intelectual, junto con Raymond S. Nickerson y Edgard E. Smith.

Perkins considera que la escuela inteligente ha de poseer 3 características:
1. estar informada
2. ser dinámica
3. ser reflexiva

Ya en la década de los 90, concibió un programa de innovación para el sistema escolar norteamericano basado en la  mejora de las capacidades intelectuales de los niños y en el aprendizaje. Plasmó estas ideas en La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente.

Antes de nada, hay que plantearse una pregunta fundamental: ¿qué esperamos de la educación? Si no sabemos lo que queremos no podemos conseguirlo. Hay que trazar metas y objetivos que doten de sentido a las reformas. Estas pasarían por fomentar el aprendizaje reflexivo, el trabajo en grupo y por proyectos y enfatizar la necesidad de la implicación de la familia y la apertura a la comunidad.

CREATIVIDAD

El estudio de la creatividad ha sido el hilo conductor de la obra de Perkins. Lo ha abordado desde varios puntos de vista: a nivel teórico, muy introspectivo, tratando de describir los procesos psicológicos que intervienen en la creación; conduciendo estudios con artistas (sobre todo poetas) e inventores, y con un enfoque más práctico, proponiendo ejercicios y herramientas para fomentar la creatividad a nivel individual. Por eso su obra es muy completa, aunque en ocasiones peque de psicologismo.

Las obras de la mente es un libro ilustrado por él mismo, que, más que de la creatividad trata sobre la creación. Crear es un proceso. Perkins se pregunta cómo la persona creadora piensa, no cómo es. La creación en las artes y en las ciencias es una extensión natural de las capacidades mentales cotidianas: percepción, entendimiento, memoria… organizadas de un modo especial. Esto significa que las personas creativas no poseen unas capacidades intelectuales diferentes, sino que con los mismos recursos llegan a soluciones innovadoras.  A menudo, la invención no ocurre porque una persona trate de ser original, sino porque trata de hacer algo difícil.

En demasiadas ocasiones se ha reducido el estudio del acto de creación a una serie de visiones y momentos inspirados que producen de repente el resultado final. Sin embargo, la invención consta de muchos momentos y pasos (tanto adelante como hacia atrás), cambios de pensamiento y enfoque, etc. Hay que comprender cómo todos esos momentos se entrelazan produciendo un progreso organizado.

En Las obras de la mente se describen muchos de estos procesos y actos mentales que contribuyen a la creación: la incubación, la motivación, las actividades de búsqueda, la capacidad del pensamiento humano de ir siempre más allá y rellenar huecos de información, la fluidez, la importancia de la experiencia, los saltos mentales…
Perkins es un gran recolector de “vidas de investigación” (Darwin, Marie Curie, Edison…) y de acertijos, experimentos mentales, problemas, cuentos, chistes, rompecabezas… que ilustran las teorías que expone, equilibrando la carga teórica con momentos divertidos e interesantes.

“Los productos de la creación, sean pinturas, planos de aviones o chascarrillos, son inventados, revisados, y reinventados hasta que, lenta y a veces penosamente, toman su forma final”. (Las obras de la mente, pg. 117)

En 1989, Perkins organizó un congreso multidisciplinar para explorar la naturaleza de la invención al que asistieron psicólogos, historiadores e inventores. Su propósito era investigar la creación en un contexto eminentemente pragmático como son los inventos, desde la aspiradora al microscopio electrónico. Se ha prestado más atención a la creatividad  en relación a las artes, las ciencias y matemáticas -procesos abstractos- pero la creatividad también está presente en los objetos que utilizamos día a día.
Los inventores asistentes pudieron explicar sus métodos de trabajo y sus procedimientos a la hora de inventar. Las referencias a grandes genios como Leonardo, los hermanos Wright o Grahan Bell no faltan.

Fruto del congreso, se publicó el libro Inventive Minds, que da cuenta de la invención en varios niveles:

  • descriptivamente: ¿cómo sucede la invención?
  • comparativamente, ¿cómo contrasta la invención con otros trabajos como la investigación científica, la composición musical o la pintura?
  • ¿cómo debería suceder la invención? ¿cuál sería la mejor manera? Es decir, ¿qué tipo de ajustes, condiciones, estrategias, etc., actúan para espolear la invención?

Por último, Perkins nos trae un libro de enigmas y estrategias de pensamiento. La bañera de Arquímedes recopila rompecabezas, adivinanzas, misterios, ejercicios y anécdotas de famosos inventores, científicos y artistas. Es un libro muy entretenido y de carácter práctico, porque en las soluciones a los acertijos, el autor va construyendo técnicas de investigación y resolución. Así aprendemos la importancia del hallazgo en un problema, esto es, saber reconocer la solución cuando se ve, aunque no sea la respuesta que se buscaba; del pensamiento divergente, los distintos enfoques de un problema, diferentes posibilidades y soluciones, el efecto Zeigarnik y los famosos “saltos de pensamiento”. ¿Cuál es la estructura de los saltos de pensamiento? Según Perkins es quíntuple y comprende:

  • larga búsqueda
  • escaso avance aparente
  • acontecimiento desencadenante
  • chasquido cognitivo
  • transformación

Perkins nos brinda una teoría singular acerca de las causas y factores que intervienen en los momentos de creación y explora todos aquellos conceptos e ideas que pueden explicar el progreso. Lo que más nos gusta de este autor es que, él mismo, es un vivo retrato de la multidisciplinariedad: aprovecha su amplia formación en inteligencia artificial y matemáticas, la combina con sus conocimientos de psicología cognitiva y se implica en la mejora de la educación.

 

Fuentes
– Las obras de la mente, D. N. Perkins. FCE, México, 1988.
– Inventive Minds, Creatvity in Technology. Robert J. Weber y David N. Perkins. Oxford University Press, 1992.
– La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. David Perkins. Gedisa, Barcelona 1995.
– Enseñar a pensar. Aspectos de la aptitud intelectual. David N. Perkins, Raymond S. Nickerson y Edgard E. Smith. Paidós, Barcelona, 1990.
– La bañera de Arquímedes y otras historias del descubrimiento científico. David Perkins. Paidós, Barcelona 2003.

 

Este mes entrevistamos tres libros

Vamos a conversar con Subrata Dasgupta, a través de tres de sus libros: «Design Theory and Computer Science» (Teoría del diseño e informática), «Creativity in Invention and Design» (La creatividad en la invención y el diseño) y «Technology and Creativity» (Tecnología y creatividad)

EC | Madrid | Marzo 2013

Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés  se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)

También ha defendido que la creatividad no es un aspecto objetivamente cognitivo del creador, sino que propone la doctrina del “encuentro creativo” entre el autor y el consumidor  de un objeto. Un encuentro creativo se produce cuando la identidad cognitiva de un consumidor es alterada por el objeto producido. Este creativo encuentro es el que nos dice que el autor ha producido algo creativo. Aplicó este modelo estudiando el grupo de creadores del siglo XIX que provocaron el Renacimiento bengalí. En la actualidad está investigando en el campo de la creatividad literaria.

EC.- ¿Cómo describiría su proyecto de investigación?

DASGUPTA.- Quiero hacer una ciencia de la creatividad tecnológica. La tecnología es una  actividad intelectual muy interesante.  Herbert Simon en The Science of Artificial, dice que la creación de artefactos deriva de un modo peculiar de pensar que está más allá de la ciencia. Tiene metas, mientras que la ciencia no las tiene. Esta ciencia de lo artificial está dirigida a la vez  por la psicología y por la ciencia.  Simon creía que, aunque había muchas ciencias de muchos artefactos distintos, en todas ellas había un elemento común: el diseño. Y por eso creía que había una “ciencia del diseño”. En este sentido amplio, “diseñar” es “inventar”. Todo diseño es un acto de creación. Y a pesar de su aspecto impredecible y de su ubicua relación con el mundo de los valores pertenecientes a la ética, la estética, la ideología, el proceso por el que los artefactos son inventos y diseñados –lo que podemos considerar el epicentro de la tecnología- muestra aspectos universales e intemporales.

 EC.- ¿Cuáles son esos procesos universales?

DASGUPTA.- La invención procede de la necesidad, la insatisfacción o la  curiosidad. Son tres estados intencionales que se dirigen a unas metas. Fijar las metas es el primer estadio en toda creación tecnológica. El diseño es una actividad basada en el conocimiento, y por eso tiene una importancia decisiva el modo como el conocimiento está representado y el acceso a él. Los psicólogos cognitivos han estudiado que el conocimiento de un agente está organizado en una red en la que están representadas entidades como reglas, hechos, conceptos; y están representados en nodos unidos por links. Activar un nodo supone activar nodos asociados, que a su vez activan otros nodos. Los links pueden tener mayor o menor fortaleza. El conocimiento es una entidad dinámica, cambiante. La fortaleza de un link puede variar en el tiempo. El acceso al conocimiento se hace mediante una “spreading activation”, una activación expandida.

 EC.- ¿Hay alguna diferencia entre invención y diseño?

DASGUPTA-  La invención descubre un principio general de organización que define un sistema. El diseño, en cambio, aplica esos principios a un caso concreto. Newton y Leibniz fueron los inventores del cálculo infinitesimal. Darwin y Wallace de la teoría de la evolución. No fueron diseñadores. Von Newman inventó la arquitectura de los ordenadores, y Wilkes el principio de la unidad de control. Luego diseñaron el ENIAC.

 EC.- ¿Cómo se diseña?

DASGUPTA-Un proceso de diseño que alcanza su meta lo hace a través de uno o más ciclos de creación de hipótesis, prueba y, si es necesario, modificación. Chandrasekaran, en su obra sobre construcción de programas de computador que diseñan automáticamente, lo resume en PROPOSE—CRITIQUE—MODIFY (propósito-crítica-modificación) Esto supone que diseñar es un proceso evolutivo.

EC.- ¿La creatividad técnica es semejante a otras creatividades; la literaria por ejemplo?

DASGUPTA.- Creo que sí. Todas ellas se dirigen por “principios operativos” difíciles de definir. En el paradigma de la inteligencia artificial, un  problema se resuelve creando una representación simbólica del problema en lo que se llama “espacio del problema”. Esta representación indica el estado inicial  y el estado final que designa la solución a un problema.  El espacio debe poder representar todos los pasos para ir de uno al otro. La transición de un estado a otro se efectúa aplicando una secuencia finita de “operadores” seleccionados a partir de un repertorio de operadores contenidos en una “base de conocimientos”. La aplicación de esos operadores produce una búsqueda de la solución en el espacio del problema. Como el espacio de búsqueda puede ser inmensamente amplio, la búsqueda no debe ser aleatoria. Por eso el que resuelve los problemas tiene que utilizar reglas heurísticas de búsqueda, para converger a la solución. Estas heurísticas oscilan entre las muy generales a las específicas del dominio. Cuando el dominio es poco conocido, hay que recurrir a las heurísticas independientes del dominio. En este caso se habla de “weak methods” (métodos débiles).

En los procedimientos computacionales, la representación del conocimiento es muy importante. Uno de los procedimientos es el de la “producción de sistemas basados en reglas  IF—THEN” (si A, entonces B). Necesitan una “memoria de trabajo” (contexto) y un “intérprete” (un “inference engine”, un mecanismo o motor de inferencia)

El “espacio del problema”, dentro del paradigma de diseño basado en la inteligencia artificial, es la “memoria de trabajo”, la base de conocimientos constituida por “reglas de producción if-then”. Hay un “intérprete” que debe poseer reglas para la selección de reglas.

Fuentes
– Dasgupta, Subrata. DesignTheory and Computer Science. Cambridge University Press, 1991
– Dasgupta, Subrata. Creativity in Invention and Design. Cambridge University Press, 1994
– Dasgupta, Subrata. Technology and Creativity. Oxford University Press, 1996
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Fiscal.

IDEO

IDEO es una de las consultoras de diseño e innovación más importantes del mundo, con oficinas en Múnich, Shangai, San Francisco, Nueva York  o Chicago. Desde sus inicios en la sede de Palo Alto han ocupado de forma regular los primeros puestos de las empresas más innovadoras que selecciona la revista Business Week.  Su trabajo consiste en asesorar a otras empresas, de lo más diverso, y en ayudar al desarrollo de productos tan dispares como juguetes, mobiliario, equipamiento de oficina, informática, aplicaciones médicas… Pero la clave de su éxito no reside en las industrias que asesora, sino en su proceso de innovación. ¿Cuál es la marca distintiva de este proceso? La diversidad.

Para preparar cada proyecto, se forma un grupo de especialistas de diferentes disciplinas: ingeniería industrial, ergonomía, psicología de la conducta, marketing, estudios de mercado… Todos juntos analizan la tarea desde distintos ángulos y proponen soluciones y prototipos. Después, se ponen en común, se critican (mediante la crítica constructiva, se entiende. Una mala crítica fuera de tono, acaba con cualquier iniciativa) y someten a prueba hasta que dan con la versión definitiva.

La colaboración y la diversidad de los equipos son grandes recursos para las empresas, aunque muchas aún no se hayan dado cuenta de ello. De hecho, a la creatividad le encanta la colaboración. El lema de IDEO, no deja lugar a dudas:

“Ninguno de nosotros es más inteligente que todos nosotros”.

Fuentes
IDEO

Las escuelas de diseño

El diseño tiene una enorme cantidad de ramificaciones hoy en día, en función de sus distintas y múltiples aplicaciones: diseño de moda, diseño de interiores, diseño web, diseño gráfico… pero también el paisajismo, la luminotecnia o la escenografía dependen del diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

Comenzando por la escolarización postobligatoria (Bachillerato o Formación Profesional), el diseño no goza de gran oferta en los sistemas educativos oficiales. Encontramos, por un lado, el Bachillerato Artístico, uno de los tres itinerarios a elegir en este nivel educativo. A parte de las materias comunes a las toras dos ramas, entre sus asignaturas propias, tenemos Diseño en segundo curso.

Por otro lado, si nos centramos en la FP, en la actualidad no existe una familia profesional centrada en el diseño, sino tan sólo algunos títulos relacionados: Técnico Superior en Diseño y Amueblamiento, Técnico Superior en Diseño en Fabricación Mecánica, Técnico Superior en Diseño Técnico en Textil y Piel y Técnico Superior en Diseño y Producción en Calzado y Complementos.

Lo más habitual para estudiar diseño es acudir a algún centro privado con titulación propia. En España existen numerosas escuelas e institutos de diseño que ofertan desde cursos hasta másteres y diplomas específicos de alguna de las ramas del diseño. Hay muchas escuelas de diseño gráfico, diseño de moda y complementos, etc. Tenemos, por ejemplo, sedes del Instituto Europeo di Design (IED), en Madrid y Barcelona. En este centro internacional especializado en los ámbitos de la moda, la comunicación visual y el management, se pueden obtener títulos superiores en diseño (4 años) y diplomas IED (3 años), o bien cursos intensivos, másteres intensivos, cursos de verano y de especialización, y también estudiar el bachillerato artístico.

La Escuela Superior de Diseño de Madrid es uno de los centros más prestigiosos. Destaca porque han integrado en un mismo espacio todas las vertientes del diseño, desde el industrial al de producto, incluyendo moda, interiorismo, gráfico… Han creado una comunidad dinámica y activa, en la que constantemente se programan actividades, exposiciones, encuentros, concursos, intercambios con otros centros, talleres y conferencias que hacen de esta Escuela un epicentro de creatividad.

A nivel universitario, existe la opción de estudiar diseño de interiores como grado, que se suela dar en las facultades de Arquitectura. En Madrid se encuentra la Escuela de Artes Decorativas, un centro privado que ofrece tanto el grado como el máster en diseño de interiores:

Universidades privadas como la Europea de Madrid o la Nebrija, ofertan también estos estudios, y en cuanto a universidades públicas, la Politécnica de Madrid tiene un título propio de grado en diseño de interiores, de 240 créditos ECTS.  Su plan de estudios se agrupan en cuatro áreas de conocimiento: expresión gráfica, construcción y tecnología, proyectos de interior y humanidades. Este grado  tiene como finalidad dotar a los alumnos de los conocimientos técnicos, artísticos y de diseño necesarios, y de los medios de expresión adecuados para desarrollar una actividad profesional en el campo del interiorismo o bien en la estructura empresarial del sector de la construcción.

También en la Politécnica encontramos el grado en diseño industrial y desarrollo de producto, creado en 2010. El diseño industrial es una aplicación del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o visualmente atractivos, a fin de satisfacer las necesidades del ser humano. Objetos e ideas se adaptan, no sólo en su forma, sino en cuanto a sus funciones, concepto, contexto o escala, con la intención de lograr un producto final innovador.

El diseño industrial sintetiza diversos conocimientos, métodos y técnicas. Su meta es la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que atañen a su producción, comercialización y utilización. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas. El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción, juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de maquinas… en fin, fabricación en general.

Por eso, este grado enseña a:

  • Proyectar, dirigir y coordinar actividades relacionadas con la gestión de todo el proceso de vida de un producto.
  • Aplicar el diseño de un modo innovador que genere valores añadidos en los productos a fin de incrementar su competitividad, potenciar la marca y la gama de diseño, aportar nuevas soluciones en el uso, montaje, mantenimiento y reparación y nuevas respuestas a las funciones o necesidades de los consumidores.
  • Aplicar nuevos métodos y teorías, adaptarse a nuevas situaciones, en base a una formación amplia en materias básicas y tecnológicas.

No obstante, hasta el año pasado no ha habido un programa de estudios superiores dedicado exclusivamente en el diseño. El curso 2011-2012 comenzó su andadura el grado de diseño en la Facultad de Bellas Artes de la UCM. El título de grado en Diseño se articula mediante una estructura mixta de módulos, materias y asignaturas. Se organiza en cuatro años académicos desglosados en ocho semestres. Cada semestre consta de 30 créditos ECTS (240 créditos en total). Las enseñanzas se estructuran en cuatro módulos que garantizan la correcta adquisición de las competencias del título:

  • Módulo Básico
  • Módulo Fundamental
  • Módulo Complementario
  • Trabajo de Fin de Grado

El grado en diseño tiene varias salidas profesionales:

  • Diseñador
  • Gestor de proyectos de diseño
  • Diseñador especializado en función de las opciones seleccionadas en el módulo complementario: diseñador gráfico, diseñador audiovisual, diseñador de nuevos medios, diseñador editorial, diseñador publicitario, diseñador industrial, diseñador objetual, diseñador escenográfico y diseñador comercial.

Para los alumnos que deseen especializar su perfil, existen distintos itinerarios formativos que amplían su preparación para el diseño aplicado a dichas especialidades mediante el dominio de disciplinas y técnicas específicas que le acerquen al entramado  empresarial o científico en el que desarrollar su futuro ejercicio profesional. Estas especialidades son:

  • Diseño gráfico
  • Diseño escenográfico
  • Nuevos medios

En los tres casos, se deben cursar 30 créditos ECTS del Módulo Complementario en la modalidad correspondiente (Técnicas y Aplicaciones del Diseño Gráfico, Técnicas y Aplicaciones del Diseño Escenográfico o Tecnología de los Nuevos Medios).

El diseño es aún una joven disciplina, que no hace mucho tiempo flotaba en una especie de limbo de confusiones con el arte, el dibujo, la ropa… y que no era muy tenido en cuenta por el mundo de la educación. Ahora, con el empuje de las nuevas tecnologías, está adquiriendo una gran relevancia, reconocimiento y delimitación.  Y es que el diseño, en el fondo, lo que hace es solucionar. Por eso cada vez se mira más al diseño desde las más diversas disciplinas. El diseño no sólo requiere creatividad, sino  versatilidad, preparación y mucha disciplina.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. aconsagrada.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Katratzi.

Los niños y el diseño: el origen de las hadas

Este mes, en la sección de “Escuela” nos interesamos por los diseños realizado por niños. La imaginación es una función vitalmente necesaria que tiene importantes implicaciones para el conocimiento humano.

 EC | Madrid | Marzo 2013

El poeta William Blake afirmó que la imaginación no es un estado, sino que es la propia existencia humana. Es importante que los niños desarrollen un pensamiento crítico, riguroso, lógico y racional, pero no debemos olvidar la importancia de que los chicos cultiven la imaginación, que juega un papel fundamental en la construcción del pensamiento. Ésta toma como base la experiencia, la combina con elementos de la realidad, y con los esquemas mentales propios, para terminar convirtiéndose en un motor creativo cuando se apoya en los conocimientos técnicos que se van adquiriendo poco a poco. Los chicos son grandes diseñadores: las formas que les rodean, los objetos materiales, no suponen un límite para ellos, sino que juegan a ampliarlos, incorporándolos a su mundo particular. Veremos un par de ejemplos de esta capacidad infantil.

En 1927, Alaska no se había constituido aún en Estado dentro de los Estados Unidos. El Departamento de Alaska de la Legión Americana decidió ese año convocar un concurso entre chicos de 7 a 12 años para diseñar la bandera que habría de representarles y simbolizar lo que sería el futuro Estado de Alaska. Benny Benson, hijo de un pescador sueco y una indígena aleut, decidió participar en el concurso convocado por el Gobernador Parks.

El diseño de Benny fue escogido entre 142 finalistas. Su profesora les había explicado las reglas del concurso, y entre todos los niños estuvieron discutiendo ideas de diseño y recogiéndolas en la pizarra. Benny escogió en primer lugar dibujar un oso, pero no le convencía el resultado, no le parecía muy original. Entonces escogió colocar ocho estrellas doradas sobre un fondo azul, mostrando la constelación de la Osa Mayor, junto a la estrella del Norte, sobre un manto azulado: “el azul es por el cielo de Alaska y por la no-me-olvides, nuestra flor.  La estrella del Norte es por el futuro Estado de Alaska, el que se encuentra más al Norte de la Unión. La Osa Mayor es por el Gran Oso, que simboliza la fortaleza”. A Benny le preocupaba que su diseño fuese rechazado, porque había escrito mal la palabra “fortaleza”, en el texto que acompañaba su propuesta de bandera.

Por recomendación de la Legión Americana, la Legislatura territorial adoptó unánimemente el diseño de Benny. El Acta declaraba que el diseño había sido escogido por su simplicidad, originalidad y simbolismo. Las siete estrellas que representan la Osa Mayor apuntan hacia Polaris, la Estrella del Norte, la estrella de los marineros, los exploradores, los cazadores, los tramperos, los buscadores de oro, los leñadores, y los topógrafos. Para Alaska, “la estrella situada más al Norte de la galaxia de estrellas, y que en el futuro ocupará su sitio como la estrella número 49 de nuestro emblema nacional”.

La creación de Benny ayudó a designar la no-me-olvides como la flor que representaría al Estado de Alaska, e inspiró a Mary Drake para escribir un poema, al que Elinor Dusenbury puso música, dando lugar a su himno oficial , “la bandera de Alaska”, la “sencilla bandera de la última frontera”.

Nos trasladamos de Alaska a Siberia. Novosibirsk es la tercera ciudad más poblada de Rusia, después de Moscú y San Petersburgo. Allí todo el mundo conoce los estudios de cine infantiles Poisk. Niños de año y medio o dos crean dibujos animados. Maestros de la animación rusa como Norstein, Riazánov, Petrov, editor jefe de la revista Iskusstvo v shkole, Melik Pasháyev, ​​y muchos otros han reconocido el trabajo que se está realizando en estos estudios con los niños, que crean las películas.  Apenas necesitan utilizar el ordenador: dibujan a sus personajes, los recortan, ruedan las escenas y luego trasladan a los personajes y siguen rodando. Para crear las películas,  hacen ejercicios de mímica, dibujo, danza y destrezas de guión. Como para ellos todo lo que les rodea está vivo, animado, trasladan una atmósfera especial a todo lo que están creando. “Es un trabajo meticuloso y para personas inquietas. Por supuesto, rara vez hay niños que puedan, por ejemplo, dibujar durante horas. Para ellos es imprescindible ver inmediatamente el resultado de sus labores. Podemos dibujar, podemos redactar una historia, o componer música o escribir poesía, o cantar…», señala la pedagoga Elena Tijonova, que acepta con gusto el papel de payaso para trabajar con estos niños.

“Cuando el primer niño se echó a reír por primera vez, esa risa se fragmentó en múltiples pedazos, y éste fue el origen de las hadas”  (James Mathew Barrie, Peter Pan)

 

Fuentes
– Eight Stars of Gold
– Dibujos animados hechos por niños
– Volar con las alas de la imaginación infantil
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. LaFundició.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Papelbit.

Enseñando a los niños a diseñar

Son muchos los libros que buscan acercar a los niños el mundo del diseño, para que se familiaricen con los procesos que se esconden detrás de las creaciones y con su resultado, el objeto creado.

 EC | Madrid | Marzo 2013

No existe mejor manera de presentar a los niños el arte de planificar la fabricación de los objetos que nos rodean, que mostrándoles casos concretos de objetos diseñados a lo largo de la historia. Ewa Solarz presenta a los niños en su libro «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos» setenta objetos creados por influyentes diseñadores de todo el mundo, y para ello se sirve de las ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski. Los niños aprenden así a familiarizarse con los procesos de diseño, comienzan a reconocer los nombres de personas importantes en el ámbito del diseño, y aprenden los diferentes tipos de materiales que se pueden emplear para fabricar objetos y las funciones de los mismos, algunas de las cuales resultan inimaginables en un primer acercamiento a esos objetos.

Un paseo en bici puede cambiar la manera de diseñar muebles. ¿Cómo? Pues proporcionándole una idea genial a un diseñador como Marcel Breuer, que en 1925 decidió utilizar los tubos de acero de las bicicletas para fabricar un sillón. El asiento de un rey puede dar muchos quebraderos de cabeza. ¿En dónde sientas al Rey Alfonso XIII, que va a inaugurar la Exposición Universal de Barcelona de 1929, si el pabellón de Alemania que te han encargado diseñar presenta una imagen moderna y rompedora, que no parece encajar con la imagen que la gente tiene de la Monarquía? El lema de Ludwig Mies Van der Rohe era “menos es más”, y decidió pensar en algún diseño que encajase con esa filosofía. Y encontró la inspiración en los tronos antiguos en los que se sentaban los faraones y en sillones utilizados en la Grecia clásica y la antigua Roma, pero adaptándolos al estilo de su pabellón. El resultado fue el sillón “Barcelona”.

Una persona puede tener una idea brillante mientras come marisco en un restaurante. Philippe Starck miró el pulpo que le habían servido, y el trozo de limón que tenía al lado. ¿Por qué no idear un exprimidor de cítricos con una forma que recordase a la de éste? Agarró la servilleta que estaba usando, y esbozó en ella un diseño. Así surgió de la nada el exprimidor de cítricos más famoso del mundo. Tejo Remy pensaba que no era bueno ese afán por adquirir constantemente de cosas nuevas, que era una pena la cantidad de cosas que terminaban en la basura. Le gusta crear a partir de objetos aparentemente inútiles, por viejos. Tejo recicla ropa, convirtiéndola en sillones, o arma un mueble con cajones de cómodas diferentes.

Hay quienes no tienen pensado convertirse en diseñadores, y terminan diseñando cosas. Es el caso de Tom Dixon, que estrelló su moto un día y no tenía dinero para la reparación, así es que se vio obligado a arreglarla solo. Encantado con la experiencia, terminó construyendo muebles o lámparas de metal soldado, entre otras cosas. Por ejemplo, fabricó una lámpara con forma de bola de espejo. Este tipo de creaciones nos recuerdan que debemos aprender a mirar a nuestro alrededor.

A los niños les encanta jugar al escondite, y también buscar tesoros. Tomek Rygalik se acordó de esto cuando diseñó su sofá Hidden (escondido), para el que ideó un escondrijo especial en la base de su respaldo. También se puede jugar con sus módulos de distinta manera, para adaptar el sofá a los espacios que vaya a ocupar o a las funciones que se le vaya a dar.

El libro aviva la imaginación de los chicos, que se ven a sí mismos sentados en sillones con forma de huevo, tumbados en una boca que recuerda a la de Mae West o Marilyn, escribiendo sus deseos en papelitos y colgándolos en una lámpara,  o haciendo los deberes en un burro… También se puede aprovechar el caos que en ocasiones genera su afán desmedido por el juego y la exploración, por ejemplo permitiéndoles pintar y colorear en la pared con el papel ideado por Anna y Artur Puszkarewicz. ¿Quién ha dicho que los objetos deban tener una única forma, función o utilidad? Las posibilidades se multiplican a nuestro alrededor, y con ello la capacidad creativa de los chicos.

Fuentes
– Solarz, Ewa (ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski). «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos». Coco Books, 2012
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. sayamindu.

Room 13

Room 13 es una organización empresarial de carácter social que ha construido una extensa red de estudios artísticos a nivel mundial, incluyendo artistas, educadores, diseñadores y otros profesionales. Es un estudio dirigido democráticamente que utiliza las estrategias empresariales normales. ¿Qué tiene de peculiar Room 13? Que los miembros de su equipo administrativo tienen entre 8 y 11 años.

En 1994, un grupo de alumnos de la Caol Primay School, en Escocia, crearon su propio estudio de arte en el aula 13 de su colegio. Rob Fairley es un artista multidisciplinar escocés que colaboraba con varios centros escolares. Los alumnos de la Caol Primay School le pidieron que fuese su “artista residente”, y él les enseñó a dirigir su estudio como una empresa, a recaudar fondos para comprar material, conseguir colaboraciones de otros artistas, etc.

Poco a poco, Room 13 pasó de ser un proyecto voluntario de una hora semanal a ser una red internacional de estudios artísticos, con sedes en Australia, EEUU, Canadá, China, México, Holanda, incluso Nepal y Botsuana. Room 13 ofrece todo tipo de actividades para el desarrollo creativo de todas las edades: talleres, expediciones, fiestas de la pintura… siempre a cargo de profesionales. Todos los estudios están dirigidos por alumnos. No hay adultos en la dirección; todos los cheques van firmados por niños. La participación en Room 13 es totalmente voluntaria, sus integrantes lo son porque quieren, con la única condición de que lleven al día las tareas de clase.

Se trata de un proyecto pensado y dirigido por niños de primaria, que ha llegado a alcanzar prestigio mundial por crear obras de arte de gran calidad y por derribar fronteras en muchas formas de educación creativa.

 

Fuentes
Room13

Chiquitectos

Los talleres Chiquitectos se inspiran en la arquitectura para acercar a los niños conceptos como el espacio, el medio urbano, el entorno o el desarrollo sostenible. Pero no van dirigidos a niños con una clara vocación de arquitectos, ni a padres que deseen despertarla en sus hijos. Cualquier chico que quiera crear, dar rienda suelta a su imaginación, usar las manos, o, simplemente, hacer algo nuevo y especial, es bienvenido en Chiquitectos. Porque la arquitectura es mucho más que construir edificios: es soñar.

La idea de este proyecto lúdico y educativo surge de la necesidad de enseñar a los niños algo que no se tiene muy en cuenta en los colegios españoles: fijarse en lo que nos rodea. No se involucra a los alumnos en  aspectos esenciales como el entorno construido o el medio ambiente. Sus creadoras, arquitectas y pedagogas de formación, decidieron transmitir sus ideas y sensibilizar a niños, familias, escuelas y ciudades.

Para introducir en el mundo de la arquitectura a niños de todas las edades, emplean rutas urbanas, encuentros, visitas a edificios emblemáticos… y sobre todo talleres con distinta duración y objetivos. Los hay temáticos, mensuales, trimestrales, en vacaciones, al aire libre…

En las sesiones de Chiquitectos, los pequeños participantes imaginan, exploran, piensan, dibujan, investigan, calculan, miden, resuelven… y, por supuesto, construyen.  Aprenden a percibir y observar de otra manera: a través de la experimentación. Esta mirada nueva les hace desear otro tipo de espacios, modificar su entorno. El taller les proporciona las herramientas para plantearlos. Les enseña a cuestionar, proponer y transformar. Transmite respeto por lo existente, pero también despierta el sentido crítico gracias al conocimiento de otros medios, de otras alternativas.

Trabajando por proyectos y en equipo, los niños aprenden a preocuparse no sólo del cumplimiento de las metas, sino del proceso en sí. Se fomenta la igualdad de condiciones y oportunidades de todos los niños, ya que se trabaja en grupo pero sin perder de vista las necesidades específicas de cada uno de los participantes. Se favorecen las relaciones sociales, la cooperación… al tiempo que cada uno desarrolla su creatividad.  El juego y la creación práctica son las herramientas fundamentales del aprendizaje en Chiquitectos.

 

Fuentes
Chiquitectos