Los procesos inventivos

Las obras de autores como David Perkins, Robert Weber, Joseph Rossman, Silvano Arieti, Subrata Dasgupta o Arthur Koestler nos acercan al mundo de la creatividad y la invención. ¿Podemos estudiar sus mecanismos?

 EC | Madrid | Febrero 2013

¿De dónde vienen las ideas? ¿De qué manera se pueden poner en marcha los procesos adecuados conducentes a la producción de invenciones? Dos de los mayores expertos en el estudio de la génesis de la invención, David Perkins y Robert Weber, analizan la parte frontal de las mismas en el libro “mentes inventivas”. A juicio de estos autores, hay que tener tres perspectivas en mente a la hora de estudiar los procesos inventivos:

  • la perspectiva de la búsqueda (la invención puede ser vista como un proceso de búsqueda a través de un espacio de posibilidades potenciales)
  • la perspectiva psicológica (qué espíritu de juego y persistencia, tipos de inteligencia, destrezas técnicas, patrones de reconocimiento de habilidades, estrategias para entrenar la mente, y demás, aparecen para figurar preeminentemente en el proceso de invención)
  • la perspectiva social (el proceso de búsqueda y su encarnación en mentes ingeniosas se contempla en un escenario social de colaboraciones, laboratorios, recursos disponibles, y demás, que pueden ser más o menos conducentes a la invención)

Weber, en concreto, analiza el caso de la invención de la navaja suiza, para mostrar los principios que subyacen a las invenciones. E identifica al hacerlo cuatro formas distintivas de invención: la unión o combinación, en la que herramientas previamente independientes se combinan e integran para formar una herramienta individual;  la adición de posiciones, o de accesorios o rasgos, para incrementar la funcionalidad; el perfeccionamiento  o refinamiento de esos rasgos para conseguir un mejor  funcionamiento global o un mejor ajuste entre herramienta y entorno; y la utilización de  un elemento abstracto  sobre el que operen las transformaciones espaciales o heurísticas.

La perspectiva de la búsqueda es analizada detenidamente por Perkins. A diferencia de los que identifican la invención con una misión heroica fruto de mentes privilegiadas, Perkins defiende el modelo del “rebuscado inteligente”, que también enfatiza la importancia de una búsqueda bien ajustada a la “topografía de las ideas” involucrada, y el papel que juega una mente preparada a la hora de detectar la significación de las pistas. El concepto central en este tipo de invenciones es una idea que tiene importancia en la psicología cognitiva contemporánea: la noción de “espacio del problema”. Puedes encontrarte con los que él llama “espacios Klondike”, que compara con las búsquedas de oro en esa región de Alaska, búsquedas en las que tienes objetivos  con límites claramente definidos, pero en circunstancias en las que es difícil moverte sistemáticamente hacia la meta, y donde das muchas vueltas por regiones amplias; y los que denomina “espacios mensajeros”, en los que te topas con  pequeñas regiones sin pistas, targets falsos, y amplias regiones con pistas que conducen a la meta final, y la búsqueda se desarrolla gradualmente.

La creatividad también puede estudiarse desde una perspectiva psicológica. Joseph Rossman, en el año 1931, envió un cuestionario a 710 inventores que habían obtenido patentes, y les preguntó cuáles eran las características de un buen inventor. La perseverancia fue la característica mencionada más a menudo, 503  veces. En segundo lugar quedó la imaginación, con 207; el conocimiento y la memoria ocuparon tercer lugar, con 183; la habilidad en los negocios quedó en cuarto lugar, con 162; la originalidad en quinto, con 151; el sentido común en sexto, con 134; la capacidad analítica en séptimo, con 113; y la confianza en sí mismo en octavo, con 96 respuestas. Silvano Areti, que analiza este estudio en su obra La creatividad. La síntesis mágica, encuentra  sorprendente que la imaginación, aunque ocupara un alto lugar, tuviese menos de la mitad de los puntos que recibió la perseverancia, y que la originalidad tuviese más baja calificación que el conocimiento y la memoria. Rossman, curiosamente, puso el énfasis en la habilidad para los negocios, al titular el artículo publicado “cómo vender una invención”.

Subrata Dasgupta desarrolla ocho hipótesis en relación con la naturaleza de la invención:

  • inventar es un empeño orientado hacia un propósito
  • los actos de creación son oportunistas en su naturaleza.
  • los actos de creación humana, como los de la naturaleza, son incrementales o graduales
  • los actos o procesos creativos ciertamente parecen comprender la combinación o bisociación de ideas aparentemente no relacionadas, que  son explicables en términos de reglas de inferencia comunes, del tipo que participan en resolución de problemas más mundanos e incluso de razonamientos diarios
  • los procesos creativos son procesos de razonamiento, en el sentido de que comprenden el uso de reglas de inferencia y otras reglas generales
  • los actos de creación, al menos en el dominio de las ciencias, son intensamente cognoscitivos,
  • el agente creativo no es solamente rico en conocimientos; él o ella también tiene la capacidad de merodear por los espacios de conocimiento y recuperar muestras o señales que parezcan estar relacionadas con la meta cercana,
  • la resolución de problemas de diseño es una instancia especial (y es indistinguible) del proceso del descubrimiento científico

La hipótesis de la “bisociación” tiene su base en la obra de Koestler  El acto de la creación, uno de los estudios más importantes sobre el proceso creativo. Recoge un complejo muy rico de ideas y ejemplos en campos tan variados como el humorismo, la invención técnica, los esfuerzos artísticos y la ciencia. Siguiendo la línea de pensamiento de Helmoltz, Poincaré, Wallas y Hadamard, Koestler asocia la creatividad con la combinación inconsciente de ideas tomadas de diferentes dominios: “el acto creativo no crea algo de la nada; revela, selecciona, reorganiza, combina, sintetiza hechos, ideas, facultades, destrezas ya existentes”. La “bisociación” es el nombre que da al mecanismo o proceso donde esta  combinación o síntesis se lleva a efecto. Como idea preliminar al concepto de “bisociación”, Koestler introduce la idea de “marcos de referencia” o “planos”, o, como las denomina posteriormente, “matrices conceptuales”. Al hablar de “matriz”, Koestler se refiere a “cualquier habilidad, hábito o destreza, cualquier patrón de comportamiento ordenado gobernado por un código de reglas fijas”. La percepción de una idea o una situación en el acto creativo conlleva el enlace de esa idea no solamente a una matriz simple, sino al menos a dos matrices normalmente incompatibles o dispares. La idea o situación se dice entonces que ha sido “bisociada” con las dos matrices. “He acuñado el término bisociación para hacer una distinción entre las destrezas rutinarias de pensamiento en un plano, como lo eran, y el acto creativo, que, según intento mostrar, siempre opera en más de un plano”. Para Koestler, “el acto bisociativo conecta matrices de experiencia no conectadas previamente”

Fuentes
– Weber, Robert J., y Perkins, David N. Inventive minds. Creativity in technology. Oxford University Press, 1992.
– Dasgupta, Subrata. Creativity in invention and design. Cambridge University Press, 1994.
– Koestler, A. The act of creation. Hutchinson, Londres, 1964.
– Arieti, Silvano. La creatividad. La síntesis mágica. Fondo de Cultura Económica, 1993.
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Invitado del mes: Steven Johnson

Este mes recibimos a uno de los pensadores actuales más potentes. Steven Johnson es un divulgador científico interesado también en la cultura. Ha escrito varios best-sellers, artículos y fundado revistas y webs de divulgación. Sus temas de referencia son las buenas ideas, la creatividad y la innovación.

EC | Madrid | Febrero 2013

Steven Berlin Johnson es un hombre de su tiempo: inmerso en las nuevas tecnologías y preocupado por ellas y su relación con el individuo y la sociedad. Se mueve como pez en el agua tanto en el terreno de la cultura como en la divulgación de la ciencia, y pasa de uno al otro tendiendo puentes entre ellos. La innovación y la creatividad se producen en el mundo natural y en el humano, en la biología y en la técnica, así que ¿por qué no aplicar lo que nos enseña un mundo a los otros?

Johnson defiende la multidisciplinariedad practicándola. Para estudiar la creatividad,  toma como base las revoluciones en el pensamiento científico. Conoce un gran número de historias de inventos, descubrimientos e innovaciones que cambiaron el mundo. En general, una nueva idea suele atravesar distintas fases: al principio es ignorada, ridiculizada u olvidada y es  finalmente aceptada por generaciones posteriores no educadas de manera  convencional.

Para responder a la pregunta de por qué hay ideas que cambian el mundo, debemos recurrir a la química, a la historia social, al estudio de los ecosistemas, a la geología” (La invención del aire, pg. 16)

Johnson saltó a la fama con la obra Sistemas Emergentes, en la que ya se perfilan tanto su estilo como futuras líneas de investigación. Se trata de uno de los primeros trabajos concienzudos sobre autoorganización y complejidad, que despuntaron con la inteligencia artificial y cuyo mayor paradigma es la colonia de hormigas. En efecto, estos insectos, a nivel individual, no se caracterizan precisamente por su inteligencia, pero la complejidad que exhibe el grupo es asombrosa. Los organismos han seguido, desde siempre, las leyes de la autoorganización (mohos, bacterias…), pero recientemente nuestra vida cotidiana se está viendo invadida por la emergencia artificial, una gran cantidad de sistemas construidos sobre bases no establecidas, sino emergentes. Insectos, programas informáticos, células, ciudades e Internet pueblan estas páginas. Constituyen ejemplos de sistemas emergentes. No son la suma de sus integrantes, sino mucho más. “La información local conduce a la sabiduría global”. (Sistemas emergentes, pg. 72)

Como las colonias de hormigas o las células de un embrión, los barrios son patrones en el tiempo: evolucionan, cambian. Y lo hacen siguiendo un orden, aunque a simple vista este permanezca oculto. Johnson ayuda a sacarlo a la luz e imagina un futuro insospechado.

Después vino la trilogía sobre los orígenes de la innovación compuesta por El mapa fantasma (2008), La invención del aire (2010) y Las buenas ideas (2011). En las dos primeras, hace gala de un profundo conocimiento histórico, retratando a la perfección el contexto y la historia de dos importantes hallazgos científicos: la transmisión de la enfermedad del cólera y el descubrimiento del oxígeno. En ambos relatos priman los detalles. El autor parece conocer cada recoveco de los lugares que describe, la personalidad de los personajes que retrata y las condiciones históricas que rodean la narración. Como si hubiera estado allí. Su pulso narrativo hace que sus ensayos se lean como novelas de misterio, en las que, además, aprendes continuamente.  Johnson tiene la capacidad de escoger los ejemplos y metáforas más acertados para ilustrar sus teorías, y de establecer conexiones entre los ámbitos más dispares. Gracias a ello y a un estilo directo y sencillo, consigue atrapar al lector.

EMERGENCIA es lo que ocurre cuando un sistema de elementos simples se organiza espontáneamente, sin leyes explícitas, y produce un comportamiento inteligente.

Johnson se fija en los procesos y circunstancias que conducen a un gran descubrimiento o innovación. Al igual que otros autores contemporáneos, como David Shenk, no cree en genios ni en momentos eureka, sino que piensa que los éxitos científicos están formados, como las montañas, por muchos y diversos estratos. Por eso sus libros están tan documentados y dan cuenta de cada pormenor que pudo influir en el descubrimiento final.

La trilogía culmina con Las buenas ideas, una historia natural de la innovación, un compendio de creatividad e innovación a lo largo de la historia enmarcada en el contexto de las grandes ciudades, entendidas como ecosistemas. La exposición se completa con referencias continuas al mundo natural y biológico.

El interés de Johnson en las buenas ideas es doble: sus narraciones no son meros relatos, sino que aportan conclusiones prácticas. Investiga para ofrecer pautas que hagan aflorar en las personas ideas innovadoras. Por otro lado, estas ideas no sólo deben nacer, sino prosperar. Para ello, deben circular, transmitirse, comunicarse y compartirse. El entorno y sus redes de información son componentes fundamentales de la creatividad. De hecho, otro de sus grandes intereses son las ciudades, que explora desde Sistemas Emergentes.

El mapa fantasma contiene fragmentos que conforman un auténtico tratado de urbanismo. Describe el Londres de 1854, el trazado de sus calles y del barrio en que se desató la terrible epidemia. Y en Las buenas ideas, la ciudad es un personaje más, uno de los principales motores de innovación de todos los tiempos.

“Así que, si queremos construir entornos que generen buenas ideas –sean universidades, o empresas, o gobiernos, o nuestras propias vidas privadas-, tendremos que recordar la historia para no caer en estereotipos como el de que los mercados competitivos son la única fuente fiable de buenas ideas” (Las buenas ideas, pg. 261). Johnson apuesta, en la línea de pensadores como Don Tapscott, por la apertura y la colaboración. “Gran parte de la historia de los logros intelectuales de los últimos siglos se ha desarrollado en espacios (como) los cursos de posgrado, los cafés, en el laboratorio casero que monta un aficionado, en los boletines de información digital…” (ídem, pg. 251).

En definitiva, en el seno de redes abiertas. Porque, si las ideas necesitan circular, para que se produzca este flujo los entornos deben ser flexibles. Y ahora vivimos en el paradigma de la flexibilidad, la información y la apertura: Internet. Si algo ha habido en los últimos años, ha sido un aumento en el flujo de información.

De ahí que su último -y controvertido- libro Cultura basura, cerebros privilegiados, sea un canto a las nuevas tecnologías y entretenimientos. En un momento en que todo intelectual, educador o padre preocupado critica la cultura popular por no ser más que telebasura y videojuegos alienantes, el planteamiento de Johnson resulta subversivo: la cultura de masas ha mejorado y nos hace más inteligentes. El aumento de la interactividad es bueno para el cerebro, porque, al interactuar con los medios, estamos ejercitando “músculos cognitivos” sin darnos cuenta.

“Gracias a la neurociencia, sabemos que el cerebro tiene sistemas específicos que buscan y responden a experiencias y desafíos nuevos. Somos una especie solucionadora de problemas” (Cultura basura, cerebros privilegiados, pg. 151)

Los videojuegos, por ejemplo, requieren una intensa actividad cerebral más allá de su contenido y del manido recurso a la agudeza visual. Entrenan la toma rápida de decisiones y el autoaprendizaje. La mayoría de la gente que estrena un juego o una consola, prefiere explorarlos por sí mismo sin ceñirse a los manuales de instrucciones. Esta capacidad para asimilar un sistema complejo y aprender sus reglas, es una aptitud muy útil en la vida real. Con los videojuegos no se disfruta continuamente. Surgen a menudo problemas que detienen el juego y obligan a los usuarios a devanarse los sesos para hallar la solución que les permita seguir adelante. Cualquier jugador sabe que eso no es divertido. Al contrario, se sufre y se invierte mucha energía en buscar soluciones. Niños incapaces de dedicar 5 minutos a resolver un problema de cálculo, pasan horas haciendo eso mismo como parte de su hobbie: resolver problemas. Los videojuegos tienen un intenso potencial para ejercitar la tolerancia a la frustración.

“La carrera cultural a la baja es un mito; no vivimos en un estado fallido de placeres baratos que palidece frente a la riqueza intelectual del pasado. Además no somos por naturaleza vagos atraídos inexorablemente por el entretenimiento menos ofensivo y menos complicado. A nuestro alrededor, el mundo del entretenimiento de masas se vuelve cada vez más exigente y sofisticado, y nuestro cerebro gravita encantado hacia esa complejidad recién descubierta”, (Ídem, Pg. 162)

Fuentes
Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Steven Johnson. Turner, Madrid 2001.
El mapa fantasma. La historia real de la epidemia más terrorífica vivida en Londres. Steven Johnson. Ilustrate 2006.
La invención del aire. Un descubrimiento, un genio y su tiempo. Steven Johnson. Turner, Madrid 2010.
Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación. Steven Johnson. Turner, Madrid 2011.
Cultura basura, cerebros privilegiados. Steven Johnson. Roca Editorial, Barcelona 2011.
Blog de Steven Johnson
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rofanator.

Entrevista a un libro: tenedores, fonógrafos y globos aerostáticos

Weber señala que los dos problemas fundamentales de la invención son el no tener suficientes ideas, y tener demasiadas, y en ambos casos no saber qué hacer a continuación. Estos problemas se resolverían encontrando una buena idea; nuestra tarea es desarrollar métodos para encontrarla.

EC | Madrid | Febrero 2013

1. ¿Qué motivaciones podemos encontrar detrás de las invenciones?

Dentro de las invenciones realizadas por niños y amateurs,  encontramos las invenciones empujadas por una necesidad, y las invenciones empujadas por una herramienta o producto existente que no funciona correctamente. La motivación de un experto está además empujada por el afán de jugar, por el deseo de formar combinaciones interesantes. A menudo están influidas por principios heurísticos sutiles y poderosos, reglas prácticas para generar ideas.

En mis páginas se analizan invenciones como las del avión flyer diseñado por los hermanos Wright, que resultó de la parcelación del problema del vuelo en tres partes: elevación, control y propulsión. La solución de los hermanos Wright al problema del vuelo comprendía contribuciones a estos tres subproblemas fundamentales, el diseño aeronáutico para la elevación, el control del movimiento, y finalmente la propulsión. No solamente hicieron contribuciones en todas estas áreas, sino que la uniformidad en la unión que se produjo entre estos es lo que al final hizo que el vuelo fuese posible.

2. ¿Cómo podemos describir una invención?

Para ganar un punto de vista más sistemático de la invención, debemos desarrollar un marco, un conjunto de categorías para describir las invenciones. El primer paso que debemos dar es analizar ese conjunto de categorías que debemos utilizar, con escasas modificaciones, a lo largo de un amplio espectro de invenciones. Las categorías adecuadas incluyen el propósito de una invención; el principio físico que subyace; las partes, rasgos y dimensiones de variación que encontramos cuando miramos de cerca una invención, o dentro de ella; y finalmente necesitamos categorías para colocar la invención en un contexto, en una familia inventiva.

3. En el número 7 de EC analizamos las actividades de evaluación, que son un elemento importante del proceso creativo. ¿Qué papel juegan en las invenciones?

El método del brainstorming nos dice que debemos retrasar la evaluación hasta que hayamos generado un buen número de ideas. Contrariamente a esta advertencia, una destreza útil que promueve la invención, como en el ajedrez, es la habilidad de evaluar de manera rápida, dándonos cuenta de que debemos retroceder si el movimiento elegido no es satisfactorio.  De manera similar, en la invención una rápida evaluación identifica aquellos aspectos que son deficientes y pueden convertirse en candidatos para una invención posterior y una mejora. Para cualquier invención dada, las formas potenciales de evaluación generalmente son numerosas.

4. Háblanos de las diferentes formas de evaluar las invenciones

En primer lugar, podemos evaluar la invención global. Como un paquete, ¿cómo trabaja de bien una invención? ¿Hace lo que queremos de una manera eficiente y económica? Alternativamente, podemos mirar al lado opuesto de la moneda y preguntarnos qué tiene de malo esa invención. En segundo lugar, podemos distanciarnos de la invención y volvernos más analíticos.  ¿Qué partes no funcionan bien? Una invención puede funcionar bastante bien globalmente, pero tener partes que puedan ser mejoradas. Si podemos identificar las partes que no funcionan, entonces puede experimentarse con ellas y ser manipuladas mucho más fácilmente que la invención global. En tercer lugar, podemos dirigir nuestra mirada a las dimensiones históricas de la evaluación. ¿Qué tendencias empujan al desarrollo de la invención, desde sus más tempranas formas al estado actual? Conocer esas tendencias puede dirigirnos a la hora de buscar los siguientes pasos en el desarrollo de la invención. Esto resulta particularmente de ayuda cuando no sabemos qué estándares evaluativos utilizar. En cuarto lugar, en vez de comparar la invención objetiva con sus antecesoras, podemos hacer comparaciones con una invención presente relacionada. Para una función dada, ¿cómo de bien le va a una invención objetiva con respecto a las relacionadas con ella? Una comparación meticulosa con invenciones relacionadas pude sugerir tomar prestadas partes o rasgos de una invención para utilizarlos en otra.

5. ¿Qué fuentes se suelen citar como origen de las actividades inventivas?

Muchos han defendido modelos darwinianos del proceso inventivo, al menos para invenciones tempranas y poco sofisticadas, en los que el azar juega un papel importante. Otra fuente comúnmente citada de ideas inventivas es la pura razón. Necesitamos una tercera vía, que llegaría a través de las heurísticas informales de la invención y el descubrimiento. La heurística es una estrategia o regla práctica para la generación de ideas o resolución de problemas. La idea de la heurística viene  de lejos. La popularizó el matemático George Polya. Psicólogos como Allen Newell y Herbert Simon aplicaron la idea de la heurística a la resolución de problemas humanos. Y más recientemente, la heurística ha sido utilizada para entender la génesis del descubrimiento científico y para recrear el camino hacia importantes descubrimientos científicos.

6. ¿Y cómo podemos aplicar la heurística a la invención?

Los principios de la heurística constituyen el motor que impulsa las variaciones inventivas. Una buena heurística se mueve a medio camino entre la variación por azar y la certeza deductiva. Un ejemplo de la heurística inventiva es mirar a lo inverso, la acción de deshacer. La heurística inversa nos dice que dondequiera que tengamos una invención interesante, debemos tratar de encontrar otra inversa, porque esa inversa puede ser interesante y merecer la pena.

7. Exploras a lo largo de tus páginas diferentes heurísticas…

Sí. Las heurísticas aplicadas a una invención individual  son especialmente útiles para ayudarnos a explorar y cruzar las borrosas fronteras que a menudo separan una invención de otra. Pero también analizo las heurísticas que se ponen en juego principalmente cuando dos o más invenciones están involucradas. Esas heurísticas utilizan las ideas de la interpolación y la extrapolación, la realización de conexiones o enlaces entre invenciones, y después las conexión a un propósito que falta. También nos encontramos con las invenciones que resultan de la transformación de un elemento de otra invención.

8. Alternas las miradas hacia adelante, las implicaciones de las invenciones modernas y los principios subyacentes a éstas, con el análisis de invenciones históricas, ofreciendo numerosos ejemplos de ellas.

Sí. Por ejemplo, tenemos el caso de la rueda: el movimiento que condujo a tan importante invención, debe contener  importantes heurísticas, y necesitamos aprenderlas. También nos interesa el ejemplo de la aguja, que se introduce como ejemplo del análisis de la ganancia, el estudio de las ganancias (y a veces de las pérdidas) mientras seguimos un camino inventivo. La idea de invenciones como la del fonógrafo, que a diferencia de otras, se retrasó en el tiempo, resultan particularmente interesantes. Considero que la explicación para este retraso se encuentra en la falta de heurísticas de invención que fueran conocidas o  aplicadas sistemáticamente.

9. Pones el énfasis tanto en la invención de artefactos, como en la invención de procedimientos.

A menudo es difícil distinguir entre un artefacto inventado y un procedimiento inventado. Las dos se entremezclan, y es difícil saber dónde termina uno y dónde comienza el otro. Muchos usos son invenciones procedimentales que pasan por la invención de un artefacto. Sea cual sea el caso, los procedimientos son de importancia vital como invenciones. Muchas características fundamentales de nuestra cultura se basan en procedimientos. Pueden estar unidos fuertemente a los artefactos, como el caso de los requeridos para utilizar un cuchillo (cortar en lonchas, picar, pelar, apuñalar, atravesar, grabar, tallar…). Pero algunos pueden estar separados de ellos, como las convenciones sociales o modales. O pueden ocupar un territorio intermedio.

10. ¿Qué se puede hacer para enseñar a los jóvenes aspectos importantes de la invención y la tecnología?

En primer lugar, debemos ir más allá de la ostentación de la tecnología hacia los principios y representaciones mentales. La abstracción, la representación, la aplicación, o la generalización, por ejemplo. En segundo lugar, debemos ver la invención y la tecnología en un contexto más amplio, uno que no sólo desarrolle el pensamiento inventivo sino que también muestre las conexiones sociales, otra parte importante de la invención que hemos descuidado intencionadamente.

Fuentes
– Weber, Robert J. Forks, phonographs and hot air balloons. A field guide to inventive thinking. Oxford University Press, 1992.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Chica decasa

La española precursora del e-book

Si consultamos en Wikipedia la historia del e-book, nos sorprenderá encontrar el nombre de una mujer española figurando como el primer precedente de este aparato tan común hoy en día. Se trata de la Enciclopedia Mecánica, patentada por Ángela Ruiz Robles en 1949.

Doña Angelita, como era conocida en Ferrol, localidad donde pasó la mayor parte de su vida, era maestra, inventora, escritora, entusiasta de la pedagogía y una gran persona preocupada por los más necesitados.

La enciclopedia mecánica funcionaba con unas bobinas en que se colocaban  los libros, y se iban desplegando mecánicamente, pasando por todos los temas y haciendo las paradas que se quisiera. El invento estaba pensado para reducir el peso de las mochilas de los niños, e incluía otros avances que, por no existir en la época, no pudieron incorporarse: una calculadora de pequeño tamaño, luz y sonido, un dispositivo que permitiría hacer zoom y ampliar el texto para niño con dificultades de visión, libros en varios idiomas… El prototipo se conserva en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de La Coruña.

Doña Angelita inventó, además, un atlas científico gramatical y un sistema taquimecanógrafo. Aparte de los inventos, esta mujer poseía ideas muy avanzadas sobre la educación, fundó su propia academia, daba clases gratuitas y escribía para los analfabetos.

¿Por qué es tan desconocida la vida de una persona tan singular? Quizás influya el hecho de que, por ser una mujer y ser española, no recibió la atención merecida, o que su invento no llegase nunca a construirse. O quizá, porque muchas veces no se valora debidamente el talento patrio, y tienen que venir de fuera para señalarnos su valor.

Fuentes
Doña Angelita, la inventora gallega del libro electrónico.
Wikipedia: Libro electrónico.