¡Vamos a inventar!

La palabra “inventar” tiene una historia confusa que explica la variedad de sus usos. En su origen, significaba “entrar en algún sitio” (venire in). En la ciencia se distinguía una “via inventionis” y una “via demostrationis”. Aquélla se encargaba  de proponer y ésta de demostrar que lo propuesto era verdadero.

  EC | Madrid | Febrero 2013

Posteriormente se reservó la palabra para oponer las creaciones de la imaginación a la constatación de la verdad. “Todo eso son invenciones tuyas”, decimos, para criticar la falsedad de una cosa.  No sabemos cómo, acabó designando en primer lugar la producción de novedades técnicas. Decimos “Edison fue un gran inventor”, pero no decimos lo mismo de un pintor.

En EC vamos a utilizar la palabra con un sentido amplio y con un sentido estricto. En sentido amplio, designa todas las funciones creativas. Crear consiste en inventar  sorpresas valiosas. La imaginación es sólo un tipo de inventiva: la que produce imágenes nuevas. En cierto sentido, todo lo que inventa la inteligencia creadora son ficciones, es decir, productos mentales, pero de muy distinta naturaleza. Las ficciones teóricas aspiran a ser confirmadas y convertirse en proposiciones científicas. Las ficciones artísticas aspiran a emocionar, admirar, exponer el mundo del autor. Las ficciones técnicas  pretenden realizarse. Las arquitectónicas en edificios, las industriales en objetos, o en máquinas. Los códigos legales son ficciones que pretenden organizar una convivencia justa. Así pues, en sentido amplio, toda creación es inventiva. Es, por lo tanto, correcto decir que Plank inventó la teoría cuántica, o que Cantor inventó los números transfinitos. Es conocido el dicho de que Dios creó los números naturales y los demás los inventaron los matemáticos.

En sentido estricto, suele reservarse para el diseño y la producción de objetos o técnicas nuevas. Edison, Marconi, Bell, Wilkes, fueron grandes inventores. La historia de la humanidad se caracteriza por ser un proceso continuo de invenciones. La aparición hace más de un millón y medio de años del homo habilis señala el punto de partida de esta historia: la talla de objetos de piedra, los instrumentos para cazar y pescar, la invención de la rueda, la domesticación del fuego, la agricultura, la cerámica, la fundición del cobre, el bronce, el estaño, hasta las últimas invenciones.

En EC continuamos empeñados en identificar procesos creativos. ¿Hay alguna peculiaridad en la creación de objetos o de técnicas para producirlos? Whitehead escribió: “La mayor invención del siglo XIX fue la invención de un método para inventar”. ¿Existe realmente? Para Carlson y Gorman, inventar es un proceso cognitivo, es realizar una serie de actividades mediante las cuales un individuo combina y manipula lo simbólico con lo material, un proceso en el que ideas y conceptos se manifiestan en términos de un objeto físico. Hace medio siglo, Herbert Simons, uno de los padres de la inteligencia artificial, escribió un famoso escrito  titulado La ciencia de lo artificial.  Sostenía que la realidad podía dividirse en “natural” y “artificial”. La realidad artificial era producida  por el ser humano. Añadía que, de la misma manera que había unas Ciencias de lo natural (física, química, biología, etc.), tenía que haber una ciencia  de lo artificial, es decir, de la invención de lo artificial. Creemos que es verdad y que lo que estamos haciendo en EC es ayudar a la aparición de esa novísima ciencia. Los estudios sobre la creatividad y las investigaciones de las ciencias de la computación para programar procesos inventivos han proporcionado muchos datos, que confirman el modelo que proponemos:

Actividad inventiva = proyecto + actividades de búsqueda + evaluación.

En el lenguaje de las ciencias de la computación, el proyecto se considera un problema: el de cómo llegar desde la situación A a la situación B. Ese problema abre un espacio que denominan “espacio del problema”, y que nosotros preferimos llamar “espacio de las soluciones”. Para encontrarlas hay que apelar al banco de conocimientos y a los operadores. En ocasiones, el proyecto surge del conocimiento ya poseído. Desde los conocimientos sobre los puentes tradicionales surgió la idea de los puentes colgados de torres, que permitían salvar un vano más amplio. Pero, al mismo tiempo, el proyecto de hacer un puente colgante obligó a desarrollar nuevos tipos de cálculos. En otras ocasiones, el proyecto surge de las necesidades y la ciencia debe investigar la forma de resolverlas.

A los estudiosos de la creatividad les interesa saber cómo los inventores construyen su “espacio del problema”. Crea un modelo mental que puede mover, combinar, relacionar. Cualquier técnico creativo posee una serie de representaciones  y de posibles soluciones que ensaya para ver si resuelven el problema. Lo que hemos podido constatar es que ese repertorio de modelos suponen un protagonismo de la memoria. Aunque parezca una afirmación contradictoria, porque se suele considerar a la memoria la facultad del pasado, lo cierto es que se inventa desde la memoria, en dos sentidos: (1) Al inventar, como en todas las actividades creativas, hay un proceso de tanteos, de hipótesis, de prueba y error, que se hacen aprovechando los modelos guardados en la memoria. Cuanto más numerosos sean, más posibilidades hay de que encuentren la solución. (2) Parece confirmarse que en las tareas creativas dependen de la working memory, es decir, de la capacidad de cada sujeto para mantener un número determinado de elementos presentes y actuando en la memoria.

Para desarrollar esta idea utilizan tres conceptos:

  • Modelos mentales (la idea del aparato que el inventor tiene)
  • Representaciones mecánicas (prototipos)
  • Heurísticas. Las estrategias y tácticas que un inventor usa para generar y manipular los modelos mentales y las representaciones mecánicas.

El proyecto incluye un sistema de restricciones y especificaciones  que la solución tiene que respetar. Una vez aceptado el proyecto comienzan las actividades de búsqueda, que puede hacerse explorando la propia memoria, la información externa codificada en libros o internet, y la realidad. En caso de no encontrar solución adecuada es necesario “transformar” la que se tiene mediante combinaciones, ampliaciones, reestructuraciones, agregación de elementos, etc. Los procesos de búsqueda desechan y aceptan información. Es un proceso acumulativo de “insights”, es decir, de pequeñas iluminaciones. En ocasiones, la invención surge de manera indirecta, cuando se estaba buscando otra cosa. Ese es el caso de la invención del radar. Lo que se estaba buscando era un “rayo de la muerte”, que dirigido a los aviones matara a los pilotos. El proyecto fracasó, pero los estudios permitieron descubrir el modo de detectar a los aviones en la oscuridad.

Los criterios evaluativos monitorizan todo el proceso, y permiten dirigirlo y controlarlo de alguna manera.

En EC estamos muy satisfechos, porque nos parece estar en el camino correcto para elaborar la CIENCIA DE LA INVENCIÓN  que la situación reclama.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Arguez.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Yung Tsai.

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