Este mes recibimos a uno de los pensadores actuales más potentes. Steven Johnson es un divulgador científico interesado también en la cultura. Ha escrito varios best-sellers, artículos y fundado revistas y webs de divulgación. Sus temas de referencia son las buenas ideas, la creatividad y la innovación.
EC | Madrid | Febrero 2013
Steven Berlin Johnson es un hombre de su tiempo: inmerso en las nuevas tecnologías y preocupado por ellas y su relación con el individuo y la sociedad. Se mueve como pez en el agua tanto en el terreno de la cultura como en la divulgación de la ciencia, y pasa de uno al otro tendiendo puentes entre ellos. La innovación y la creatividad se producen en el mundo natural y en el humano, en la biología y en la técnica, así que ¿por qué no aplicar lo que nos enseña un mundo a los otros?
Johnson defiende la multidisciplinariedad practicándola. Para estudiar la creatividad, toma como base las revoluciones en el pensamiento científico. Conoce un gran número de historias de inventos, descubrimientos e innovaciones que cambiaron el mundo. En general, una nueva idea suele atravesar distintas fases: al principio es ignorada, ridiculizada u olvidada y es finalmente aceptada por generaciones posteriores no educadas de manera convencional.
“Para responder a la pregunta de por qué hay ideas que cambian el mundo, debemos recurrir a la química, a la historia social, al estudio de los ecosistemas, a la geología” (La invención del aire, pg. 16)
Johnson saltó a la fama con la obra Sistemas Emergentes, en la que ya se perfilan tanto su estilo como futuras líneas de investigación. Se trata de uno de los primeros trabajos concienzudos sobre autoorganización y complejidad, que despuntaron con la inteligencia artificial y cuyo mayor paradigma es la colonia de hormigas. En efecto, estos insectos, a nivel individual, no se caracterizan precisamente por su inteligencia, pero la complejidad que exhibe el grupo es asombrosa. Los organismos han seguido, desde siempre, las leyes de la autoorganización (mohos, bacterias…), pero recientemente nuestra vida cotidiana se está viendo invadida por la emergencia artificial, una gran cantidad de sistemas construidos sobre bases no establecidas, sino emergentes. Insectos, programas informáticos, células, ciudades e Internet pueblan estas páginas. Constituyen ejemplos de sistemas emergentes. No son la suma de sus integrantes, sino mucho más. “La información local conduce a la sabiduría global”. (Sistemas emergentes, pg. 72)
Como las colonias de hormigas o las células de un embrión, los barrios son patrones en el tiempo: evolucionan, cambian. Y lo hacen siguiendo un orden, aunque a simple vista este permanezca oculto. Johnson ayuda a sacarlo a la luz e imagina un futuro insospechado.
Después vino la trilogía sobre los orígenes de la innovación compuesta por El mapa fantasma (2008), La invención del aire (2010) y Las buenas ideas (2011). En las dos primeras, hace gala de un profundo conocimiento histórico, retratando a la perfección el contexto y la historia de dos importantes hallazgos científicos: la transmisión de la enfermedad del cólera y el descubrimiento del oxígeno. En ambos relatos priman los detalles. El autor parece conocer cada recoveco de los lugares que describe, la personalidad de los personajes que retrata y las condiciones históricas que rodean la narración. Como si hubiera estado allí. Su pulso narrativo hace que sus ensayos se lean como novelas de misterio, en las que, además, aprendes continuamente. Johnson tiene la capacidad de escoger los ejemplos y metáforas más acertados para ilustrar sus teorías, y de establecer conexiones entre los ámbitos más dispares. Gracias a ello y a un estilo directo y sencillo, consigue atrapar al lector.
EMERGENCIA es lo que ocurre cuando un sistema de elementos simples se organiza espontáneamente, sin leyes explícitas, y produce un comportamiento inteligente.
Johnson se fija en los procesos y circunstancias que conducen a un gran descubrimiento o innovación. Al igual que otros autores contemporáneos, como David Shenk, no cree en genios ni en momentos eureka, sino que piensa que los éxitos científicos están formados, como las montañas, por muchos y diversos estratos. Por eso sus libros están tan documentados y dan cuenta de cada pormenor que pudo influir en el descubrimiento final.
La trilogía culmina con Las buenas ideas, una historia natural de la innovación, un compendio de creatividad e innovación a lo largo de la historia enmarcada en el contexto de las grandes ciudades, entendidas como ecosistemas. La exposición se completa con referencias continuas al mundo natural y biológico.
El interés de Johnson en las buenas ideas es doble: sus narraciones no son meros relatos, sino que aportan conclusiones prácticas. Investiga para ofrecer pautas que hagan aflorar en las personas ideas innovadoras. Por otro lado, estas ideas no sólo deben nacer, sino prosperar. Para ello, deben circular, transmitirse, comunicarse y compartirse. El entorno y sus redes de información son componentes fundamentales de la creatividad. De hecho, otro de sus grandes intereses son las ciudades, que explora desde Sistemas Emergentes.
El mapa fantasma contiene fragmentos que conforman un auténtico tratado de urbanismo. Describe el Londres de 1854, el trazado de sus calles y del barrio en que se desató la terrible epidemia. Y en Las buenas ideas, la ciudad es un personaje más, uno de los principales motores de innovación de todos los tiempos.
“Así que, si queremos construir entornos que generen buenas ideas –sean universidades, o empresas, o gobiernos, o nuestras propias vidas privadas-, tendremos que recordar la historia para no caer en estereotipos como el de que los mercados competitivos son la única fuente fiable de buenas ideas” (Las buenas ideas, pg. 261). Johnson apuesta, en la línea de pensadores como Don Tapscott, por la apertura y la colaboración. “Gran parte de la historia de los logros intelectuales de los últimos siglos se ha desarrollado en espacios (como) los cursos de posgrado, los cafés, en el laboratorio casero que monta un aficionado, en los boletines de información digital…” (ídem, pg. 251).
En definitiva, en el seno de redes abiertas. Porque, si las ideas necesitan circular, para que se produzca este flujo los entornos deben ser flexibles. Y ahora vivimos en el paradigma de la flexibilidad, la información y la apertura: Internet. Si algo ha habido en los últimos años, ha sido un aumento en el flujo de información.
De ahí que su último -y controvertido- libro Cultura basura, cerebros privilegiados, sea un canto a las nuevas tecnologías y entretenimientos. En un momento en que todo intelectual, educador o padre preocupado critica la cultura popular por no ser más que telebasura y videojuegos alienantes, el planteamiento de Johnson resulta subversivo: la cultura de masas ha mejorado y nos hace más inteligentes. El aumento de la interactividad es bueno para el cerebro, porque, al interactuar con los medios, estamos ejercitando “músculos cognitivos” sin darnos cuenta.
“Gracias a la neurociencia, sabemos que el cerebro tiene sistemas específicos que buscan y responden a experiencias y desafíos nuevos. Somos una especie solucionadora de problemas” (Cultura basura, cerebros privilegiados, pg. 151)
Los videojuegos, por ejemplo, requieren una intensa actividad cerebral más allá de su contenido y del manido recurso a la agudeza visual. Entrenan la toma rápida de decisiones y el autoaprendizaje. La mayoría de la gente que estrena un juego o una consola, prefiere explorarlos por sí mismo sin ceñirse a los manuales de instrucciones. Esta capacidad para asimilar un sistema complejo y aprender sus reglas, es una aptitud muy útil en la vida real. Con los videojuegos no se disfruta continuamente. Surgen a menudo problemas que detienen el juego y obligan a los usuarios a devanarse los sesos para hallar la solución que les permita seguir adelante. Cualquier jugador sabe que eso no es divertido. Al contrario, se sufre y se invierte mucha energía en buscar soluciones. Niños incapaces de dedicar 5 minutos a resolver un problema de cálculo, pasan horas haciendo eso mismo como parte de su hobbie: resolver problemas. Los videojuegos tienen un intenso potencial para ejercitar la tolerancia a la frustración.
“La carrera cultural a la baja es un mito; no vivimos en un estado fallido de placeres baratos que palidece frente a la riqueza intelectual del pasado. Además no somos por naturaleza vagos atraídos inexorablemente por el entretenimiento menos ofensivo y menos complicado. A nuestro alrededor, el mundo del entretenimiento de masas se vuelve cada vez más exigente y sofisticado, y nuestro cerebro gravita encantado hacia esa complejidad recién descubierta”, (Ídem, Pg. 162)
Fuentes | |
– Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Steven Johnson. Turner, Madrid 2001. | |
– El mapa fantasma. La historia real de la epidemia más terrorífica vivida en Londres. Steven Johnson. Ilustrate 2006. | |
– La invención del aire. Un descubrimiento, un genio y su tiempo. Steven Johnson. Turner, Madrid 2010. | |
– Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación. Steven Johnson. Turner, Madrid 2011. | |
– Cultura basura, cerebros privilegiados. Steven Johnson. Roca Editorial, Barcelona 2011. | |
– Blog de Steven Johnson | |
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rofanator. |