Vamos a conversar con Subrata Dasgupta, a través de tres de sus libros: «Design Theory and Computer Science» (Teoría del diseño e informática), «Creativity in Invention and Design» (La creatividad en la invención y el diseño) y «Technology and Creativity» (Tecnología y creatividad)
EC | Madrid | Marzo 2013
Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)
También ha defendido que la creatividad no es un aspecto objetivamente cognitivo del creador, sino que propone la doctrina del “encuentro creativo” entre el autor y el consumidor de un objeto. Un encuentro creativo se produce cuando la identidad cognitiva de un consumidor es alterada por el objeto producido. Este creativo encuentro es el que nos dice que el autor ha producido algo creativo. Aplicó este modelo estudiando el grupo de creadores del siglo XIX que provocaron el Renacimiento bengalí. En la actualidad está investigando en el campo de la creatividad literaria.
EC.- ¿Cómo describiría su proyecto de investigación?
DASGUPTA.- Quiero hacer una ciencia de la creatividad tecnológica. La tecnología es una actividad intelectual muy interesante. Herbert Simon en The Science of Artificial, dice que la creación de artefactos deriva de un modo peculiar de pensar que está más allá de la ciencia. Tiene metas, mientras que la ciencia no las tiene. Esta ciencia de lo artificial está dirigida a la vez por la psicología y por la ciencia. Simon creía que, aunque había muchas ciencias de muchos artefactos distintos, en todas ellas había un elemento común: el diseño. Y por eso creía que había una “ciencia del diseño”. En este sentido amplio, “diseñar” es “inventar”. Todo diseño es un acto de creación. Y a pesar de su aspecto impredecible y de su ubicua relación con el mundo de los valores pertenecientes a la ética, la estética, la ideología, el proceso por el que los artefactos son inventos y diseñados –lo que podemos considerar el epicentro de la tecnología- muestra aspectos universales e intemporales.
EC.- ¿Cuáles son esos procesos universales?
DASGUPTA.- La invención procede de la necesidad, la insatisfacción o la curiosidad. Son tres estados intencionales que se dirigen a unas metas. Fijar las metas es el primer estadio en toda creación tecnológica. El diseño es una actividad basada en el conocimiento, y por eso tiene una importancia decisiva el modo como el conocimiento está representado y el acceso a él. Los psicólogos cognitivos han estudiado que el conocimiento de un agente está organizado en una red en la que están representadas entidades como reglas, hechos, conceptos; y están representados en nodos unidos por links. Activar un nodo supone activar nodos asociados, que a su vez activan otros nodos. Los links pueden tener mayor o menor fortaleza. El conocimiento es una entidad dinámica, cambiante. La fortaleza de un link puede variar en el tiempo. El acceso al conocimiento se hace mediante una “spreading activation”, una activación expandida.
EC.- ¿Hay alguna diferencia entre invención y diseño?
DASGUPTA- La invención descubre un principio general de organización que define un sistema. El diseño, en cambio, aplica esos principios a un caso concreto. Newton y Leibniz fueron los inventores del cálculo infinitesimal. Darwin y Wallace de la teoría de la evolución. No fueron diseñadores. Von Newman inventó la arquitectura de los ordenadores, y Wilkes el principio de la unidad de control. Luego diseñaron el ENIAC.
EC.- ¿Cómo se diseña?
DASGUPTA-Un proceso de diseño que alcanza su meta lo hace a través de uno o más ciclos de creación de hipótesis, prueba y, si es necesario, modificación. Chandrasekaran, en su obra sobre construcción de programas de computador que diseñan automáticamente, lo resume en PROPOSE—CRITIQUE—MODIFY (propósito-crítica-modificación) Esto supone que diseñar es un proceso evolutivo.
EC.- ¿La creatividad técnica es semejante a otras creatividades; la literaria por ejemplo?
DASGUPTA.- Creo que sí. Todas ellas se dirigen por “principios operativos” difíciles de definir. En el paradigma de la inteligencia artificial, un problema se resuelve creando una representación simbólica del problema en lo que se llama “espacio del problema”. Esta representación indica el estado inicial y el estado final que designa la solución a un problema. El espacio debe poder representar todos los pasos para ir de uno al otro. La transición de un estado a otro se efectúa aplicando una secuencia finita de “operadores” seleccionados a partir de un repertorio de operadores contenidos en una “base de conocimientos”. La aplicación de esos operadores produce una búsqueda de la solución en el espacio del problema. Como el espacio de búsqueda puede ser inmensamente amplio, la búsqueda no debe ser aleatoria. Por eso el que resuelve los problemas tiene que utilizar reglas heurísticas de búsqueda, para converger a la solución. Estas heurísticas oscilan entre las muy generales a las específicas del dominio. Cuando el dominio es poco conocido, hay que recurrir a las heurísticas independientes del dominio. En este caso se habla de “weak methods” (métodos débiles).
En los procedimientos computacionales, la representación del conocimiento es muy importante. Uno de los procedimientos es el de la “producción de sistemas basados en reglas IF—THEN” (si A, entonces B). Necesitan una “memoria de trabajo” (contexto) y un “intérprete” (un “inference engine”, un mecanismo o motor de inferencia)
El “espacio del problema”, dentro del paradigma de diseño basado en la inteligencia artificial, es la “memoria de trabajo”, la base de conocimientos constituida por “reglas de producción if-then”. Hay un “intérprete” que debe poseer reglas para la selección de reglas.
Fuentes | |
– Dasgupta, Subrata. DesignTheory and Computer Science. Cambridge University Press, 1991 | |
– Dasgupta, Subrata. Creativity in Invention and Design. Cambridge University Press, 1994 | |
– Dasgupta, Subrata. Technology and Creativity. Oxford University Press, 1996 | |
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