El diseño es uno de los componentes de la creatividad humana. Lejos de modas y aspectos meramente estéticos, constituye uno de los quehaceres más antiguos del hombre, ya que cualquier objeto, por insignificante que parezca, es un objeto que ha sido ideado, diseñado por una persona.
EC | Madrid | Marzo 2013

Diseñar es una manera de proyectar. La realidad adquiere posibilidades nuevas al integrarse en un proyecto inteligente, en un proyecto creador. Crear es, en última instancia, someter las operaciones mentales a un proyecto creador.
¿Pero el diseñador genera alguna novedad, o bien adapta formas ya existentes a las necesidades que van surgiendo, a los límites que encontramos en las cosas?
El diseñador italiano Bruno Munari concebía el diseño como la solución a un problema. Etimológicamente, “diseño” alude a lo por venir, es una representación gráfica del futuro, de lo que se tiene en mente, de un plan. Lo que está por hacer es el proyecto. El acto de diseñar, entendido como prefiguración, es el proceso previo en la búsqueda de soluciones.
El campo del diseño, sus corrientes, teorías y aplicaciones son tan amplias que resulta muy complicado ofrecer una definición unívoca de diseño. Puede haber tantas definiciones como actividades a que ha dado pie esta actividad. Si hablamos del diseño industrial, por ejemplo, el argentino Tomás Maldonado considera que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. De ahí la importancia de teorías como la teoría C-K, de la que hablamos en este número, que pretende unificar las diferentes visiones del diseño en una definición global que abarque a todos los dominios y profesiones.
El arquitecto e ingeniero William R. Miller asegura que la manera en que definamos el diseño será la base de nuestras expresiones teóricas y prácticas como diseñadores. Él define el diseño como el “proceso de pensamiento que comprende la creación de una entidad”. Comprende los “insights”, las sinapsis mentales que ven la conexión potencial entre un problema y sus posibilidades, o la mejora ante la ineficiencia. Comprende también la intuición, las corazonadas bajo los análisis racionales, y los mismos procesos racionales. Pero el diseño no es el resultado, el objeto diseñado, sino el proceso que se utiliza para crear esa entidad, proceso que es tanto lineal como no lineal, y se trata de un proceso iterativo.
Miller considera que, dependiendo del tipo de entidad diseñada, el proceso puede incluir: la identificación de un conjunto de necesidades, la conceptualización inicial de una manera de enfrentar esas necesidades, el desarrollo posterior de ese concepto inicial, la ingeniería y el análisis requeridos para asegurarnos de que funciona, la generación de prototipos, la construcción de la forma final, la implementación de varios procedimientos de control de calidad, la venta del valor al consumidor, proporcionar un servicio posterior, obtener un feedback sobre su utilidad y valor. Cada uno de estos pasos contribuye a generar una forma y es parte esencial del proceso. La entidad final producida por el proceso de diseño puede ser, a juicio de Miller, tanto física (un objeto que ocupa un espacio), como temporal (un evento, como una fiesta), como conceptual (una idea como la teoría de la relatividad), o bien relacional (la relación que describe, o especifica, la interacción entre entidades). Todas estas entidades pueden ser objeto de diseño.
En el número 2 de EC, que trataba del talento compartido, hablamos sobre el crowdsourcing, un fenómeno que consiste en la externalización de tareas que tradicionalmente realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o a una comunidad (masa, crowd), a través de una convocatoria abierta. El término fue acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired, The Rise of Crowdsourcing («El ascenso del Crowdsourcing«). Howe explica que, debido a los avances tecnológicos que han permitido el consumo de electrónica a bajo coste, la distancia entre profesionales y aficionados se ha reducido. En consecuencia, las empresas pueden aprovechar el talento común. Los sistemas de crowdsourcing se utilizan para realizar una enorme variedad de tareas. Por ejemplo, a la multitud se le puede invitar a desarrollar una nueva tecnología; obtener y analizar grandes cantidades de datos (citizen science o ciencia ciudadana); o a llevar a cabo una tarea de diseño. En este último caso, hablamos de lo que se conoce como “community-based design” (diseño basado en la comunidad) o “distributed participatory design”
| Fuentes | |
| – Definition of Design | |
| – Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Criterion. | |
| – Imagen portada: Licencia Creative Commons. Nelipsis. | |

Nuestro mundo es un mundo de objetos: el hogar, el trabajo, el transporte, la ciudad, incluso nuestro propio cuerpo (pensemos en vestimenta y adornos) están constituidos o rodeados por objetos. Todo objeto posee una función, y ha sido previamente diseñado para eso. Los objetos son útiles, satisfacen nuestros deseos y necesidades y, a veces, incluso llegan a estorbarnos. Vivimos sumidos en una sobreabundancia de objetos. Es esta disparidad de formas y funciones lo que hace que sea tan difícil precisar una definición única de diseño. Ni siquiera los propios diseñadores o expertos en la materia son capaces, y lo reconocen abiertamente. Además, el diseño sufre los devenires históricos, y ha atravesado diversas etapas con filosofías diferenciadas. Básicamente las dos grandes tendencias que podemos apreciar en el mundo del diseño, desde un edificio a una silla pasando por una moto o un secador de pelo, son las que priman o bien la estética o bien la funcionalidad. Si bien lo ideal es un punto medio -objetos que además de útiles sean hermosos-, encontramos extremos: de lo puramente eficaz, objetos lo más simples posible y en que sobra todo adorno, a la exageración del diseño, como algunos modernos hoteles o la alta costura, que se acercan más al arte y que poseen diseños muy potentes, pero cuya utilidad resulta discutible.
Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)
Comenzando por la escolarización postobligatoria (Bachillerato o Formación Profesional), el diseño no goza de gran oferta en los sistemas educativos oficiales. Encontramos, por un lado, el Bachillerato Artístico, uno de los tres itinerarios a elegir en este nivel educativo. A parte de las materias comunes a las toras dos ramas, entre sus asignaturas propias, tenemos Diseño en segundo curso.
El poeta William Blake afirmó que la imaginación no es un estado, sino que es la propia existencia humana. Es importante que los niños desarrollen un pensamiento crítico, riguroso, lógico y racional, pero no debemos olvidar la importancia de que los chicos cultiven la imaginación, que juega un papel fundamental en la construcción del pensamiento. Ésta toma como base la experiencia, la combina con elementos de la realidad, y con los esquemas mentales propios, para terminar convirtiéndose en un motor creativo cuando se apoya en los conocimientos técnicos que se van adquiriendo poco a poco. Los chicos son grandes diseñadores: las formas que les rodean, los objetos materiales, no suponen un límite para ellos, sino que juegan a ampliarlos, incorporándolos a su mundo particular. Veremos un par de ejemplos de esta capacidad infantil.
No existe mejor manera de presentar a los niños el arte de planificar la fabricación de los objetos que nos rodean, que mostrándoles casos concretos de objetos diseñados a lo largo de la historia. Ewa Solarz presenta a los niños en su libro «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos» setenta objetos creados por influyentes diseñadores de todo el mundo, y para ello se sirve de las ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski. Los niños aprenden así a familiarizarse con los procesos de diseño, comienzan a reconocer los nombres de personas importantes en el ámbito del diseño, y aprenden los diferentes tipos de materiales que se pueden emplear para fabricar objetos y las funciones de los mismos, algunas de las cuales resultan inimaginables en un primer acercamiento a esos objetos.