¡Vamos a diseñar!

El diseño es uno de los componentes de la creatividad humana. Lejos de modas y aspectos meramente estéticos, constituye uno de los quehaceres más antiguos del hombre, ya que cualquier objeto, por insignificante que parezca, es un objeto que ha sido ideado, diseñado por una persona.

EC | Madrid | Marzo 2013

Diseñar es una manera de proyectar. La realidad adquiere posibilidades nuevas al integrarse en un proyecto inteligente, en un proyecto creador. Crear es, en última instancia, someter las operaciones mentales a un proyecto creador.

¿Pero el diseñador genera alguna novedad, o bien adapta formas ya existentes a las necesidades que van surgiendo, a los límites que encontramos en las cosas?

El diseñador italiano Bruno Munari concebía el diseño como la solución a un  problema. Etimológicamente, “diseño” alude a lo por venir, es una representación gráfica del futuro, de lo que se tiene en mente, de un plan. Lo que está por hacer es el proyecto. El acto de diseñar, entendido como prefiguración, es el proceso previo en la búsqueda de soluciones.

El campo del diseño, sus corrientes, teorías y aplicaciones son tan amplias que resulta muy complicado ofrecer una definición unívoca de diseño. Puede haber tantas definiciones como actividades a que ha dado pie esta actividad. Si hablamos del diseño industrial, por ejemplo,  el argentino Tomás Maldonado  considera que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. De ahí la importancia de teorías como la teoría C-K, de la que hablamos en este número, que pretende unificar las diferentes visiones del diseño en una definición global que abarque a todos los dominios y profesiones.

El arquitecto e ingeniero William R. Miller asegura que la manera en que definamos el diseño será la base de nuestras expresiones teóricas y prácticas como diseñadores. Él define el diseño como el “proceso de pensamiento que comprende la creación de una entidad”. Comprende los “insights”, las sinapsis mentales que ven la conexión potencial entre un problema y sus posibilidades, o la mejora ante la ineficiencia. Comprende también la intuición, las corazonadas bajo los análisis racionales, y los mismos procesos racionales. Pero el diseño no es el resultado, el objeto diseñado, sino el proceso que se utiliza para crear esa entidad, proceso que es tanto lineal como no lineal, y se trata de un proceso iterativo.

Miller considera que, dependiendo del tipo de entidad diseñada, el proceso puede incluir: la identificación de un conjunto de necesidades, la conceptualización inicial de una manera de enfrentar esas necesidades, el desarrollo posterior de ese concepto inicial, la ingeniería y el análisis requeridos para asegurarnos de que funciona, la generación de prototipos, la construcción de la forma final, la implementación de varios procedimientos de control de calidad, la venta del valor al consumidor, proporcionar un servicio posterior, obtener un feedback sobre su utilidad y valor. Cada uno de estos pasos contribuye a generar una forma y es parte esencial del proceso. La entidad final producida por el proceso de diseño puede ser, a juicio de Miller, tanto física (un objeto que ocupa un espacio), como temporal (un evento, como una fiesta),  como conceptual (una idea como la teoría de la relatividad), o bien relacional (la relación que describe, o especifica, la interacción entre entidades). Todas estas entidades pueden ser objeto de diseño.

En el número 2 de EC, que trataba del talento compartido, hablamos sobre el crowdsourcing, un fenómeno que consiste en la externalización de tareas que tradicionalmente realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o a una comunidad (masa, crowd), a través de una convocatoria abierta. El término fue acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired, The Rise of Crowdsourcing («El ascenso del Crowdsourcing«). Howe explica que, debido a los avances tecnológicos que han permitido el consumo de electrónica a bajo coste, la distancia entre profesionales y aficionados se ha reducido. En consecuencia, las empresas pueden aprovechar el talento común. Los sistemas de crowdsourcing se utilizan para realizar una enorme variedad de tareas. Por ejemplo, a la multitud se le puede invitar a desarrollar una nueva tecnología; obtener y analizar grandes cantidades de datos (citizen science o ciencia ciudadana); o a llevar a cabo una tarea de diseño. En este último caso, hablamos de lo que se conoce como “community-based design” (diseño basado en la comunidad) o “distributed participatory design”

Fuentes
Definition of Design
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Las dos caras del diseño: Funcionalidad vs. Estética

Desde que nos levantamos hasta que nos volvemos a acostar, día tras día a lo largo de toda nuestra vida, estamos rodeados de objetos. Puede que no seamos conscientes, pero desde el brick de leche hasta el interruptor de la lámpara que apagamos por la noche, todo lo que usamos ha sido producido por el hombre, y por lo tanto, responde al diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

Nuestro mundo es un mundo de objetos: el hogar, el trabajo, el transporte, la ciudad, incluso nuestro propio cuerpo (pensemos en vestimenta y adornos) están constituidos o rodeados por objetos. Todo objeto posee una función, y ha sido previamente diseñado para eso. Los objetos son útiles, satisfacen nuestros deseos y necesidades y, a veces, incluso llegan a estorbarnos. Vivimos sumidos en una sobreabundancia de objetos. Es esta disparidad de formas y funciones lo que hace que sea tan difícil precisar una definición única de diseño. Ni siquiera los propios diseñadores o expertos en la materia son capaces, y lo reconocen abiertamente. Además, el diseño sufre los devenires históricos, y ha atravesado diversas etapas con filosofías diferenciadas. Básicamente las dos grandes tendencias que podemos apreciar en el mundo del diseño, desde un edificio a una silla pasando por una moto o un secador de pelo, son las que priman o bien la estética o bien la funcionalidad. Si bien lo ideal es un punto medio -objetos que además de útiles sean hermosos-, encontramos extremos: de lo puramente eficaz, objetos lo más simples posible y en que sobra todo adorno, a la exageración del diseño, como algunos modernos hoteles o la alta costura, que se acercan más al arte y que poseen diseños muy potentes, pero cuya utilidad resulta discutible.

Como ejemplo de ambas posturas, tenemos, en primer lugar la sentencia de Adolf Loos, un importante arquitecto vienés, en 1899: “Ornamento es delito”, haciendo gala de un racionalismo rotundo.

Por otro lado, está el caso del sillón Red and Blue (1919) de Rietveld, inspirado en la obra pictórica de Mondrian. Líneas rectas, rígidas y salientes, no es el típico sillón mullido que invita a sentarse. De hecho, el diseñador pretendía que quien usara su sillón permaneciera concentrado y no se relajase mucho. Sin embargo, es un diseño que ha pasado a la historia a pesar de no cumplir muy bien su misión como elemento de descanso.

De acuerdo a la primera línea de pensamiento -el funcionalismo- se sitúa Bruno Munari (1907-1998), personalidad italiana muy al estilo de los célebres “hombres del Renacimiento”: diseñador a la par que humanista, interesado en la pedagogía, el urbanismo, la psicología, la didáctica… En su obra se entretejen innovadoras ideas sobre el diseño con avanzadas reflexiones acerca de la educación de los niños, la vida en las ciudades, el confort de los hogares, la estética, la pragmática y una cierta filosofía de los objetos. Para él, la plenitud de los objetos es ser útiles al hombre. Considera el diseño como la solución a un problema. No es una actividad abstracta que busque sólo la belleza.

“Creatividad no quiere decir improvisación sin método” (Cómo nacen los objetos, Bruno Munari, pg. 19)

El diseño es, por tanto, la culminación de un proceso que comienza cuando el diseñador se enfrenta a un problema funcional, que debe resolver siguiendo una metodología proyectual, es decir, descomponiéndolo y avanzando paso por paso. Este método es un camino que conduce a la meta, camino siempre nuevo en cada proyecto. Un buen diseñador es el que conoce las exigencias del camino y del andar. El método ayuda a llevar a cabo los proyectos, puesto que va dando las pautas a seguir. No coarta la libertad expresiva. No se puede crear en ausencia de restricciones; el diseñador necesita saber qué requisitos ha de cumplir el producto que debe crear. Las reglas del método no bloquean la personalidad del diseñador, más bien al contrario; le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar útil también a los demás.

Munari proporciona una serie de elementos que deben tenerse en cuenta para valorar el diseño de un producto: material, peso, dimensiones, manejabilidad, ergonomía, mantenimiento, embalaje, funcionalidad, toxicidad, duración, valor social, esencialidad o precedentes, esto es, analizar si ese producto en concreto ha seguido una evolución lógica. ¿Y la estética? El italiano la entiende como “el modo coherente con el que las partes forman un todo”, y la opone a moda o estilo, conceptos que critica: “muchos objetos están producidos para representar un símbolo de bienestar, de lujo o de clase. Estos no son objetos de diseño, ya que el diseño no se dedica a estas frivolidades en las que mucha gente se gasta un montón de dinero.” (Ídem, pg. 109)

En su Complejidad y contradicción en la arquitectura de 1966, Robert Venturi, un arquitecto estadounidense, defiende una posición contraria a la arquitectura moderna, a la que acusa de buscar sólo la diferencia y la novedad. Reduce la arquitectura a un fenómeno perceptivo, a un juego de formas que transmiten mensajes a nuestros sentidos. Destaca entonces su capacidad expresiva. Es la función lo que realmente interesa, y las formas potentes que se derivan de la expresión funcional.

“El diseño no consiste en hacer bello lo útil, ni hacer bueno lo bello, ni hacer útil lo bueno. Un buen diseño encuentra su ciencia, su ética y su estética en su simple globalidad”. Jorge Wagensberg.

Para el diseñador español André Ricard, el diseño no inventa nada. Diseñar significa hallar nuevos modos de atribuir los distintos componentes de las cosas que solemos usar para que resulten más manejables, más cómodas y más comprensibles. En otras palabras, diseñar consiste en dotar a las cosas cotidianas de una mejor manera de sernos útiles. El diseño implica ser a la vez ocurrente y oportuno al combinar las formas y los dispositivos necesarios a la función, unos dispositivos de sobra conocidos, pero que el diseño distribuye de un modo diferente. Diseñar, contrariamente a lo que a menudo se cree, es algo más que hacer estético lo útil.

“Si bien es cierto que las cosas bien diseñadas son estéticamente bellas, ésta no es la prioridad. Es sólo la feliz consecuencia de un acertado agenciado de sus elementos funcionales. Lo esencial en un diseño es que una nueva creación ofrezca ventajas que no tienen los productos existentes. Cuando sólo se ofrece un cambio de look sin más, sin mejora alguna, el diseño no alcanza su dimensión creativa.”(Hitos del diseño, pg. 16)

El buen diseño es un factor que influye mucho en la calidad de nuestro bienestar, pues el bienestar depende en buena medida de la calidad de todo lo que compone nuestro entorno.

Al final, por encima de vestidos extravagantes, zapatos imposibles, hoteles tan modernos que no se sabe ni cómo funciona el grifo y sillas incómodas, parece que el diseño se nutre de la funcionalidad, de facilitar nuestras condiciones de vida y aumentar la comodidad. A veces con un gesto tan simple como añadir un “cuello” cónico a las vinagreras (Rafael Marquina) para evitar goteos. Así lo expresa André Ricard en un libro que recoge 21 proyectos de diseño explicados por sus autores:

“Lo que destaca a lo largo de estas historias es que, a pesar de esa diversidad de sensibilidades, de culturas y de temas, todos estos diseños se vertebran siempre en torno a un mismo concepto: lograr una mejora de las cualidades funcionales y formales de las cosas que necesitamos en nuestra vida cotidiana. Esa es la auténtica misión del diseño”.  (Casos de diseño pg. 46)

Fuentes
– ¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari. Ed. Gustavo Gili, Barcelona 1983.
Diseño desde 1850 hasta la actualidad. Enrico Mortero. Electa, Barcelona, 2008.
Hitos del diseño. Cien diseños que hicieron época. André Ricard. Ariel, Barcelona, 2009.
Casos de diseño. André Ricard. Ariel, Barcelona, 2012.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Rietveld.
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Este mes entrevistamos tres libros

Vamos a conversar con Subrata Dasgupta, a través de tres de sus libros: «Design Theory and Computer Science» (Teoría del diseño e informática), «Creativity in Invention and Design» (La creatividad en la invención y el diseño) y «Technology and Creativity» (Tecnología y creatividad)

EC | Madrid | Marzo 2013

Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés  se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)

También ha defendido que la creatividad no es un aspecto objetivamente cognitivo del creador, sino que propone la doctrina del “encuentro creativo” entre el autor y el consumidor  de un objeto. Un encuentro creativo se produce cuando la identidad cognitiva de un consumidor es alterada por el objeto producido. Este creativo encuentro es el que nos dice que el autor ha producido algo creativo. Aplicó este modelo estudiando el grupo de creadores del siglo XIX que provocaron el Renacimiento bengalí. En la actualidad está investigando en el campo de la creatividad literaria.

EC.- ¿Cómo describiría su proyecto de investigación?

DASGUPTA.- Quiero hacer una ciencia de la creatividad tecnológica. La tecnología es una  actividad intelectual muy interesante.  Herbert Simon en The Science of Artificial, dice que la creación de artefactos deriva de un modo peculiar de pensar que está más allá de la ciencia. Tiene metas, mientras que la ciencia no las tiene. Esta ciencia de lo artificial está dirigida a la vez  por la psicología y por la ciencia.  Simon creía que, aunque había muchas ciencias de muchos artefactos distintos, en todas ellas había un elemento común: el diseño. Y por eso creía que había una “ciencia del diseño”. En este sentido amplio, “diseñar” es “inventar”. Todo diseño es un acto de creación. Y a pesar de su aspecto impredecible y de su ubicua relación con el mundo de los valores pertenecientes a la ética, la estética, la ideología, el proceso por el que los artefactos son inventos y diseñados –lo que podemos considerar el epicentro de la tecnología- muestra aspectos universales e intemporales.

 EC.- ¿Cuáles son esos procesos universales?

DASGUPTA.- La invención procede de la necesidad, la insatisfacción o la  curiosidad. Son tres estados intencionales que se dirigen a unas metas. Fijar las metas es el primer estadio en toda creación tecnológica. El diseño es una actividad basada en el conocimiento, y por eso tiene una importancia decisiva el modo como el conocimiento está representado y el acceso a él. Los psicólogos cognitivos han estudiado que el conocimiento de un agente está organizado en una red en la que están representadas entidades como reglas, hechos, conceptos; y están representados en nodos unidos por links. Activar un nodo supone activar nodos asociados, que a su vez activan otros nodos. Los links pueden tener mayor o menor fortaleza. El conocimiento es una entidad dinámica, cambiante. La fortaleza de un link puede variar en el tiempo. El acceso al conocimiento se hace mediante una “spreading activation”, una activación expandida.

 EC.- ¿Hay alguna diferencia entre invención y diseño?

DASGUPTA-  La invención descubre un principio general de organización que define un sistema. El diseño, en cambio, aplica esos principios a un caso concreto. Newton y Leibniz fueron los inventores del cálculo infinitesimal. Darwin y Wallace de la teoría de la evolución. No fueron diseñadores. Von Newman inventó la arquitectura de los ordenadores, y Wilkes el principio de la unidad de control. Luego diseñaron el ENIAC.

 EC.- ¿Cómo se diseña?

DASGUPTA-Un proceso de diseño que alcanza su meta lo hace a través de uno o más ciclos de creación de hipótesis, prueba y, si es necesario, modificación. Chandrasekaran, en su obra sobre construcción de programas de computador que diseñan automáticamente, lo resume en PROPOSE—CRITIQUE—MODIFY (propósito-crítica-modificación) Esto supone que diseñar es un proceso evolutivo.

EC.- ¿La creatividad técnica es semejante a otras creatividades; la literaria por ejemplo?

DASGUPTA.- Creo que sí. Todas ellas se dirigen por “principios operativos” difíciles de definir. En el paradigma de la inteligencia artificial, un  problema se resuelve creando una representación simbólica del problema en lo que se llama “espacio del problema”. Esta representación indica el estado inicial  y el estado final que designa la solución a un problema.  El espacio debe poder representar todos los pasos para ir de uno al otro. La transición de un estado a otro se efectúa aplicando una secuencia finita de “operadores” seleccionados a partir de un repertorio de operadores contenidos en una “base de conocimientos”. La aplicación de esos operadores produce una búsqueda de la solución en el espacio del problema. Como el espacio de búsqueda puede ser inmensamente amplio, la búsqueda no debe ser aleatoria. Por eso el que resuelve los problemas tiene que utilizar reglas heurísticas de búsqueda, para converger a la solución. Estas heurísticas oscilan entre las muy generales a las específicas del dominio. Cuando el dominio es poco conocido, hay que recurrir a las heurísticas independientes del dominio. En este caso se habla de “weak methods” (métodos débiles).

En los procedimientos computacionales, la representación del conocimiento es muy importante. Uno de los procedimientos es el de la “producción de sistemas basados en reglas  IF—THEN” (si A, entonces B). Necesitan una “memoria de trabajo” (contexto) y un “intérprete” (un “inference engine”, un mecanismo o motor de inferencia)

El “espacio del problema”, dentro del paradigma de diseño basado en la inteligencia artificial, es la “memoria de trabajo”, la base de conocimientos constituida por “reglas de producción if-then”. Hay un “intérprete” que debe poseer reglas para la selección de reglas.

Fuentes
– Dasgupta, Subrata. DesignTheory and Computer Science. Cambridge University Press, 1991
– Dasgupta, Subrata. Creativity in Invention and Design. Cambridge University Press, 1994
– Dasgupta, Subrata. Technology and Creativity. Oxford University Press, 1996
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Fiscal.

Las escuelas de diseño

El diseño tiene una enorme cantidad de ramificaciones hoy en día, en función de sus distintas y múltiples aplicaciones: diseño de moda, diseño de interiores, diseño web, diseño gráfico… pero también el paisajismo, la luminotecnia o la escenografía dependen del diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

Comenzando por la escolarización postobligatoria (Bachillerato o Formación Profesional), el diseño no goza de gran oferta en los sistemas educativos oficiales. Encontramos, por un lado, el Bachillerato Artístico, uno de los tres itinerarios a elegir en este nivel educativo. A parte de las materias comunes a las toras dos ramas, entre sus asignaturas propias, tenemos Diseño en segundo curso.

Por otro lado, si nos centramos en la FP, en la actualidad no existe una familia profesional centrada en el diseño, sino tan sólo algunos títulos relacionados: Técnico Superior en Diseño y Amueblamiento, Técnico Superior en Diseño en Fabricación Mecánica, Técnico Superior en Diseño Técnico en Textil y Piel y Técnico Superior en Diseño y Producción en Calzado y Complementos.

Lo más habitual para estudiar diseño es acudir a algún centro privado con titulación propia. En España existen numerosas escuelas e institutos de diseño que ofertan desde cursos hasta másteres y diplomas específicos de alguna de las ramas del diseño. Hay muchas escuelas de diseño gráfico, diseño de moda y complementos, etc. Tenemos, por ejemplo, sedes del Instituto Europeo di Design (IED), en Madrid y Barcelona. En este centro internacional especializado en los ámbitos de la moda, la comunicación visual y el management, se pueden obtener títulos superiores en diseño (4 años) y diplomas IED (3 años), o bien cursos intensivos, másteres intensivos, cursos de verano y de especialización, y también estudiar el bachillerato artístico.

La Escuela Superior de Diseño de Madrid es uno de los centros más prestigiosos. Destaca porque han integrado en un mismo espacio todas las vertientes del diseño, desde el industrial al de producto, incluyendo moda, interiorismo, gráfico… Han creado una comunidad dinámica y activa, en la que constantemente se programan actividades, exposiciones, encuentros, concursos, intercambios con otros centros, talleres y conferencias que hacen de esta Escuela un epicentro de creatividad.

A nivel universitario, existe la opción de estudiar diseño de interiores como grado, que se suela dar en las facultades de Arquitectura. En Madrid se encuentra la Escuela de Artes Decorativas, un centro privado que ofrece tanto el grado como el máster en diseño de interiores:

Universidades privadas como la Europea de Madrid o la Nebrija, ofertan también estos estudios, y en cuanto a universidades públicas, la Politécnica de Madrid tiene un título propio de grado en diseño de interiores, de 240 créditos ECTS.  Su plan de estudios se agrupan en cuatro áreas de conocimiento: expresión gráfica, construcción y tecnología, proyectos de interior y humanidades. Este grado  tiene como finalidad dotar a los alumnos de los conocimientos técnicos, artísticos y de diseño necesarios, y de los medios de expresión adecuados para desarrollar una actividad profesional en el campo del interiorismo o bien en la estructura empresarial del sector de la construcción.

También en la Politécnica encontramos el grado en diseño industrial y desarrollo de producto, creado en 2010. El diseño industrial es una aplicación del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o visualmente atractivos, a fin de satisfacer las necesidades del ser humano. Objetos e ideas se adaptan, no sólo en su forma, sino en cuanto a sus funciones, concepto, contexto o escala, con la intención de lograr un producto final innovador.

El diseño industrial sintetiza diversos conocimientos, métodos y técnicas. Su meta es la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que atañen a su producción, comercialización y utilización. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas. El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción, juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de maquinas… en fin, fabricación en general.

Por eso, este grado enseña a:

  • Proyectar, dirigir y coordinar actividades relacionadas con la gestión de todo el proceso de vida de un producto.
  • Aplicar el diseño de un modo innovador que genere valores añadidos en los productos a fin de incrementar su competitividad, potenciar la marca y la gama de diseño, aportar nuevas soluciones en el uso, montaje, mantenimiento y reparación y nuevas respuestas a las funciones o necesidades de los consumidores.
  • Aplicar nuevos métodos y teorías, adaptarse a nuevas situaciones, en base a una formación amplia en materias básicas y tecnológicas.

No obstante, hasta el año pasado no ha habido un programa de estudios superiores dedicado exclusivamente en el diseño. El curso 2011-2012 comenzó su andadura el grado de diseño en la Facultad de Bellas Artes de la UCM. El título de grado en Diseño se articula mediante una estructura mixta de módulos, materias y asignaturas. Se organiza en cuatro años académicos desglosados en ocho semestres. Cada semestre consta de 30 créditos ECTS (240 créditos en total). Las enseñanzas se estructuran en cuatro módulos que garantizan la correcta adquisición de las competencias del título:

  • Módulo Básico
  • Módulo Fundamental
  • Módulo Complementario
  • Trabajo de Fin de Grado

El grado en diseño tiene varias salidas profesionales:

  • Diseñador
  • Gestor de proyectos de diseño
  • Diseñador especializado en función de las opciones seleccionadas en el módulo complementario: diseñador gráfico, diseñador audiovisual, diseñador de nuevos medios, diseñador editorial, diseñador publicitario, diseñador industrial, diseñador objetual, diseñador escenográfico y diseñador comercial.

Para los alumnos que deseen especializar su perfil, existen distintos itinerarios formativos que amplían su preparación para el diseño aplicado a dichas especialidades mediante el dominio de disciplinas y técnicas específicas que le acerquen al entramado  empresarial o científico en el que desarrollar su futuro ejercicio profesional. Estas especialidades son:

  • Diseño gráfico
  • Diseño escenográfico
  • Nuevos medios

En los tres casos, se deben cursar 30 créditos ECTS del Módulo Complementario en la modalidad correspondiente (Técnicas y Aplicaciones del Diseño Gráfico, Técnicas y Aplicaciones del Diseño Escenográfico o Tecnología de los Nuevos Medios).

El diseño es aún una joven disciplina, que no hace mucho tiempo flotaba en una especie de limbo de confusiones con el arte, el dibujo, la ropa… y que no era muy tenido en cuenta por el mundo de la educación. Ahora, con el empuje de las nuevas tecnologías, está adquiriendo una gran relevancia, reconocimiento y delimitación.  Y es que el diseño, en el fondo, lo que hace es solucionar. Por eso cada vez se mira más al diseño desde las más diversas disciplinas. El diseño no sólo requiere creatividad, sino  versatilidad, preparación y mucha disciplina.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. aconsagrada.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Katratzi.

Los niños y el diseño: el origen de las hadas

Este mes, en la sección de “Escuela” nos interesamos por los diseños realizado por niños. La imaginación es una función vitalmente necesaria que tiene importantes implicaciones para el conocimiento humano.

 EC | Madrid | Marzo 2013

El poeta William Blake afirmó que la imaginación no es un estado, sino que es la propia existencia humana. Es importante que los niños desarrollen un pensamiento crítico, riguroso, lógico y racional, pero no debemos olvidar la importancia de que los chicos cultiven la imaginación, que juega un papel fundamental en la construcción del pensamiento. Ésta toma como base la experiencia, la combina con elementos de la realidad, y con los esquemas mentales propios, para terminar convirtiéndose en un motor creativo cuando se apoya en los conocimientos técnicos que se van adquiriendo poco a poco. Los chicos son grandes diseñadores: las formas que les rodean, los objetos materiales, no suponen un límite para ellos, sino que juegan a ampliarlos, incorporándolos a su mundo particular. Veremos un par de ejemplos de esta capacidad infantil.

En 1927, Alaska no se había constituido aún en Estado dentro de los Estados Unidos. El Departamento de Alaska de la Legión Americana decidió ese año convocar un concurso entre chicos de 7 a 12 años para diseñar la bandera que habría de representarles y simbolizar lo que sería el futuro Estado de Alaska. Benny Benson, hijo de un pescador sueco y una indígena aleut, decidió participar en el concurso convocado por el Gobernador Parks.

El diseño de Benny fue escogido entre 142 finalistas. Su profesora les había explicado las reglas del concurso, y entre todos los niños estuvieron discutiendo ideas de diseño y recogiéndolas en la pizarra. Benny escogió en primer lugar dibujar un oso, pero no le convencía el resultado, no le parecía muy original. Entonces escogió colocar ocho estrellas doradas sobre un fondo azul, mostrando la constelación de la Osa Mayor, junto a la estrella del Norte, sobre un manto azulado: “el azul es por el cielo de Alaska y por la no-me-olvides, nuestra flor.  La estrella del Norte es por el futuro Estado de Alaska, el que se encuentra más al Norte de la Unión. La Osa Mayor es por el Gran Oso, que simboliza la fortaleza”. A Benny le preocupaba que su diseño fuese rechazado, porque había escrito mal la palabra “fortaleza”, en el texto que acompañaba su propuesta de bandera.

Por recomendación de la Legión Americana, la Legislatura territorial adoptó unánimemente el diseño de Benny. El Acta declaraba que el diseño había sido escogido por su simplicidad, originalidad y simbolismo. Las siete estrellas que representan la Osa Mayor apuntan hacia Polaris, la Estrella del Norte, la estrella de los marineros, los exploradores, los cazadores, los tramperos, los buscadores de oro, los leñadores, y los topógrafos. Para Alaska, “la estrella situada más al Norte de la galaxia de estrellas, y que en el futuro ocupará su sitio como la estrella número 49 de nuestro emblema nacional”.

La creación de Benny ayudó a designar la no-me-olvides como la flor que representaría al Estado de Alaska, e inspiró a Mary Drake para escribir un poema, al que Elinor Dusenbury puso música, dando lugar a su himno oficial , “la bandera de Alaska”, la “sencilla bandera de la última frontera”.

Nos trasladamos de Alaska a Siberia. Novosibirsk es la tercera ciudad más poblada de Rusia, después de Moscú y San Petersburgo. Allí todo el mundo conoce los estudios de cine infantiles Poisk. Niños de año y medio o dos crean dibujos animados. Maestros de la animación rusa como Norstein, Riazánov, Petrov, editor jefe de la revista Iskusstvo v shkole, Melik Pasháyev, ​​y muchos otros han reconocido el trabajo que se está realizando en estos estudios con los niños, que crean las películas.  Apenas necesitan utilizar el ordenador: dibujan a sus personajes, los recortan, ruedan las escenas y luego trasladan a los personajes y siguen rodando. Para crear las películas,  hacen ejercicios de mímica, dibujo, danza y destrezas de guión. Como para ellos todo lo que les rodea está vivo, animado, trasladan una atmósfera especial a todo lo que están creando. “Es un trabajo meticuloso y para personas inquietas. Por supuesto, rara vez hay niños que puedan, por ejemplo, dibujar durante horas. Para ellos es imprescindible ver inmediatamente el resultado de sus labores. Podemos dibujar, podemos redactar una historia, o componer música o escribir poesía, o cantar…», señala la pedagoga Elena Tijonova, que acepta con gusto el papel de payaso para trabajar con estos niños.

“Cuando el primer niño se echó a reír por primera vez, esa risa se fragmentó en múltiples pedazos, y éste fue el origen de las hadas”  (James Mathew Barrie, Peter Pan)

 

Fuentes
– Eight Stars of Gold
– Dibujos animados hechos por niños
– Volar con las alas de la imaginación infantil
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. LaFundició.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Papelbit.

Enseñando a los niños a diseñar

Son muchos los libros que buscan acercar a los niños el mundo del diseño, para que se familiaricen con los procesos que se esconden detrás de las creaciones y con su resultado, el objeto creado.

 EC | Madrid | Marzo 2013

No existe mejor manera de presentar a los niños el arte de planificar la fabricación de los objetos que nos rodean, que mostrándoles casos concretos de objetos diseñados a lo largo de la historia. Ewa Solarz presenta a los niños en su libro «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos» setenta objetos creados por influyentes diseñadores de todo el mundo, y para ello se sirve de las ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski. Los niños aprenden así a familiarizarse con los procesos de diseño, comienzan a reconocer los nombres de personas importantes en el ámbito del diseño, y aprenden los diferentes tipos de materiales que se pueden emplear para fabricar objetos y las funciones de los mismos, algunas de las cuales resultan inimaginables en un primer acercamiento a esos objetos.

Un paseo en bici puede cambiar la manera de diseñar muebles. ¿Cómo? Pues proporcionándole una idea genial a un diseñador como Marcel Breuer, que en 1925 decidió utilizar los tubos de acero de las bicicletas para fabricar un sillón. El asiento de un rey puede dar muchos quebraderos de cabeza. ¿En dónde sientas al Rey Alfonso XIII, que va a inaugurar la Exposición Universal de Barcelona de 1929, si el pabellón de Alemania que te han encargado diseñar presenta una imagen moderna y rompedora, que no parece encajar con la imagen que la gente tiene de la Monarquía? El lema de Ludwig Mies Van der Rohe era “menos es más”, y decidió pensar en algún diseño que encajase con esa filosofía. Y encontró la inspiración en los tronos antiguos en los que se sentaban los faraones y en sillones utilizados en la Grecia clásica y la antigua Roma, pero adaptándolos al estilo de su pabellón. El resultado fue el sillón “Barcelona”.

Una persona puede tener una idea brillante mientras come marisco en un restaurante. Philippe Starck miró el pulpo que le habían servido, y el trozo de limón que tenía al lado. ¿Por qué no idear un exprimidor de cítricos con una forma que recordase a la de éste? Agarró la servilleta que estaba usando, y esbozó en ella un diseño. Así surgió de la nada el exprimidor de cítricos más famoso del mundo. Tejo Remy pensaba que no era bueno ese afán por adquirir constantemente de cosas nuevas, que era una pena la cantidad de cosas que terminaban en la basura. Le gusta crear a partir de objetos aparentemente inútiles, por viejos. Tejo recicla ropa, convirtiéndola en sillones, o arma un mueble con cajones de cómodas diferentes.

Hay quienes no tienen pensado convertirse en diseñadores, y terminan diseñando cosas. Es el caso de Tom Dixon, que estrelló su moto un día y no tenía dinero para la reparación, así es que se vio obligado a arreglarla solo. Encantado con la experiencia, terminó construyendo muebles o lámparas de metal soldado, entre otras cosas. Por ejemplo, fabricó una lámpara con forma de bola de espejo. Este tipo de creaciones nos recuerdan que debemos aprender a mirar a nuestro alrededor.

A los niños les encanta jugar al escondite, y también buscar tesoros. Tomek Rygalik se acordó de esto cuando diseñó su sofá Hidden (escondido), para el que ideó un escondrijo especial en la base de su respaldo. También se puede jugar con sus módulos de distinta manera, para adaptar el sofá a los espacios que vaya a ocupar o a las funciones que se le vaya a dar.

El libro aviva la imaginación de los chicos, que se ven a sí mismos sentados en sillones con forma de huevo, tumbados en una boca que recuerda a la de Mae West o Marilyn, escribiendo sus deseos en papelitos y colgándolos en una lámpara,  o haciendo los deberes en un burro… También se puede aprovechar el caos que en ocasiones genera su afán desmedido por el juego y la exploración, por ejemplo permitiéndoles pintar y colorear en la pared con el papel ideado por Anna y Artur Puszkarewicz. ¿Quién ha dicho que los objetos deban tener una única forma, función o utilidad? Las posibilidades se multiplican a nuestro alrededor, y con ello la capacidad creativa de los chicos.

Fuentes
– Solarz, Ewa (ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski). «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos». Coco Books, 2012
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. sayamindu.