Este mes entrevistamos tres libros

Vamos a conversar con Subrata Dasgupta, a través de tres de sus libros: «Design Theory and Computer Science» (Teoría del diseño e informática), «Creativity in Invention and Design» (La creatividad en la invención y el diseño) y «Technology and Creativity» (Tecnología y creatividad)

EC | Madrid | Marzo 2013

Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés  se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)

También ha defendido que la creatividad no es un aspecto objetivamente cognitivo del creador, sino que propone la doctrina del “encuentro creativo” entre el autor y el consumidor  de un objeto. Un encuentro creativo se produce cuando la identidad cognitiva de un consumidor es alterada por el objeto producido. Este creativo encuentro es el que nos dice que el autor ha producido algo creativo. Aplicó este modelo estudiando el grupo de creadores del siglo XIX que provocaron el Renacimiento bengalí. En la actualidad está investigando en el campo de la creatividad literaria.

EC.- ¿Cómo describiría su proyecto de investigación?

DASGUPTA.- Quiero hacer una ciencia de la creatividad tecnológica. La tecnología es una  actividad intelectual muy interesante.  Herbert Simon en The Science of Artificial, dice que la creación de artefactos deriva de un modo peculiar de pensar que está más allá de la ciencia. Tiene metas, mientras que la ciencia no las tiene. Esta ciencia de lo artificial está dirigida a la vez  por la psicología y por la ciencia.  Simon creía que, aunque había muchas ciencias de muchos artefactos distintos, en todas ellas había un elemento común: el diseño. Y por eso creía que había una “ciencia del diseño”. En este sentido amplio, “diseñar” es “inventar”. Todo diseño es un acto de creación. Y a pesar de su aspecto impredecible y de su ubicua relación con el mundo de los valores pertenecientes a la ética, la estética, la ideología, el proceso por el que los artefactos son inventos y diseñados –lo que podemos considerar el epicentro de la tecnología- muestra aspectos universales e intemporales.

 EC.- ¿Cuáles son esos procesos universales?

DASGUPTA.- La invención procede de la necesidad, la insatisfacción o la  curiosidad. Son tres estados intencionales que se dirigen a unas metas. Fijar las metas es el primer estadio en toda creación tecnológica. El diseño es una actividad basada en el conocimiento, y por eso tiene una importancia decisiva el modo como el conocimiento está representado y el acceso a él. Los psicólogos cognitivos han estudiado que el conocimiento de un agente está organizado en una red en la que están representadas entidades como reglas, hechos, conceptos; y están representados en nodos unidos por links. Activar un nodo supone activar nodos asociados, que a su vez activan otros nodos. Los links pueden tener mayor o menor fortaleza. El conocimiento es una entidad dinámica, cambiante. La fortaleza de un link puede variar en el tiempo. El acceso al conocimiento se hace mediante una “spreading activation”, una activación expandida.

 EC.- ¿Hay alguna diferencia entre invención y diseño?

DASGUPTA-  La invención descubre un principio general de organización que define un sistema. El diseño, en cambio, aplica esos principios a un caso concreto. Newton y Leibniz fueron los inventores del cálculo infinitesimal. Darwin y Wallace de la teoría de la evolución. No fueron diseñadores. Von Newman inventó la arquitectura de los ordenadores, y Wilkes el principio de la unidad de control. Luego diseñaron el ENIAC.

 EC.- ¿Cómo se diseña?

DASGUPTA-Un proceso de diseño que alcanza su meta lo hace a través de uno o más ciclos de creación de hipótesis, prueba y, si es necesario, modificación. Chandrasekaran, en su obra sobre construcción de programas de computador que diseñan automáticamente, lo resume en PROPOSE—CRITIQUE—MODIFY (propósito-crítica-modificación) Esto supone que diseñar es un proceso evolutivo.

EC.- ¿La creatividad técnica es semejante a otras creatividades; la literaria por ejemplo?

DASGUPTA.- Creo que sí. Todas ellas se dirigen por “principios operativos” difíciles de definir. En el paradigma de la inteligencia artificial, un  problema se resuelve creando una representación simbólica del problema en lo que se llama “espacio del problema”. Esta representación indica el estado inicial  y el estado final que designa la solución a un problema.  El espacio debe poder representar todos los pasos para ir de uno al otro. La transición de un estado a otro se efectúa aplicando una secuencia finita de “operadores” seleccionados a partir de un repertorio de operadores contenidos en una “base de conocimientos”. La aplicación de esos operadores produce una búsqueda de la solución en el espacio del problema. Como el espacio de búsqueda puede ser inmensamente amplio, la búsqueda no debe ser aleatoria. Por eso el que resuelve los problemas tiene que utilizar reglas heurísticas de búsqueda, para converger a la solución. Estas heurísticas oscilan entre las muy generales a las específicas del dominio. Cuando el dominio es poco conocido, hay que recurrir a las heurísticas independientes del dominio. En este caso se habla de “weak methods” (métodos débiles).

En los procedimientos computacionales, la representación del conocimiento es muy importante. Uno de los procedimientos es el de la “producción de sistemas basados en reglas  IF—THEN” (si A, entonces B). Necesitan una “memoria de trabajo” (contexto) y un “intérprete” (un “inference engine”, un mecanismo o motor de inferencia)

El “espacio del problema”, dentro del paradigma de diseño basado en la inteligencia artificial, es la “memoria de trabajo”, la base de conocimientos constituida por “reglas de producción if-then”. Hay un “intérprete” que debe poseer reglas para la selección de reglas.

Fuentes
– Dasgupta, Subrata. DesignTheory and Computer Science. Cambridge University Press, 1991
– Dasgupta, Subrata. Creativity in Invention and Design. Cambridge University Press, 1994
– Dasgupta, Subrata. Technology and Creativity. Oxford University Press, 1996
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Fiscal.

Los procesos inventivos

Las obras de autores como David Perkins, Robert Weber, Joseph Rossman, Silvano Arieti, Subrata Dasgupta o Arthur Koestler nos acercan al mundo de la creatividad y la invención. ¿Podemos estudiar sus mecanismos?

 EC | Madrid | Febrero 2013

¿De dónde vienen las ideas? ¿De qué manera se pueden poner en marcha los procesos adecuados conducentes a la producción de invenciones? Dos de los mayores expertos en el estudio de la génesis de la invención, David Perkins y Robert Weber, analizan la parte frontal de las mismas en el libro “mentes inventivas”. A juicio de estos autores, hay que tener tres perspectivas en mente a la hora de estudiar los procesos inventivos:

  • la perspectiva de la búsqueda (la invención puede ser vista como un proceso de búsqueda a través de un espacio de posibilidades potenciales)
  • la perspectiva psicológica (qué espíritu de juego y persistencia, tipos de inteligencia, destrezas técnicas, patrones de reconocimiento de habilidades, estrategias para entrenar la mente, y demás, aparecen para figurar preeminentemente en el proceso de invención)
  • la perspectiva social (el proceso de búsqueda y su encarnación en mentes ingeniosas se contempla en un escenario social de colaboraciones, laboratorios, recursos disponibles, y demás, que pueden ser más o menos conducentes a la invención)

Weber, en concreto, analiza el caso de la invención de la navaja suiza, para mostrar los principios que subyacen a las invenciones. E identifica al hacerlo cuatro formas distintivas de invención: la unión o combinación, en la que herramientas previamente independientes se combinan e integran para formar una herramienta individual;  la adición de posiciones, o de accesorios o rasgos, para incrementar la funcionalidad; el perfeccionamiento  o refinamiento de esos rasgos para conseguir un mejor  funcionamiento global o un mejor ajuste entre herramienta y entorno; y la utilización de  un elemento abstracto  sobre el que operen las transformaciones espaciales o heurísticas.

La perspectiva de la búsqueda es analizada detenidamente por Perkins. A diferencia de los que identifican la invención con una misión heroica fruto de mentes privilegiadas, Perkins defiende el modelo del “rebuscado inteligente”, que también enfatiza la importancia de una búsqueda bien ajustada a la “topografía de las ideas” involucrada, y el papel que juega una mente preparada a la hora de detectar la significación de las pistas. El concepto central en este tipo de invenciones es una idea que tiene importancia en la psicología cognitiva contemporánea: la noción de “espacio del problema”. Puedes encontrarte con los que él llama “espacios Klondike”, que compara con las búsquedas de oro en esa región de Alaska, búsquedas en las que tienes objetivos  con límites claramente definidos, pero en circunstancias en las que es difícil moverte sistemáticamente hacia la meta, y donde das muchas vueltas por regiones amplias; y los que denomina “espacios mensajeros”, en los que te topas con  pequeñas regiones sin pistas, targets falsos, y amplias regiones con pistas que conducen a la meta final, y la búsqueda se desarrolla gradualmente.

La creatividad también puede estudiarse desde una perspectiva psicológica. Joseph Rossman, en el año 1931, envió un cuestionario a 710 inventores que habían obtenido patentes, y les preguntó cuáles eran las características de un buen inventor. La perseverancia fue la característica mencionada más a menudo, 503  veces. En segundo lugar quedó la imaginación, con 207; el conocimiento y la memoria ocuparon tercer lugar, con 183; la habilidad en los negocios quedó en cuarto lugar, con 162; la originalidad en quinto, con 151; el sentido común en sexto, con 134; la capacidad analítica en séptimo, con 113; y la confianza en sí mismo en octavo, con 96 respuestas. Silvano Areti, que analiza este estudio en su obra La creatividad. La síntesis mágica, encuentra  sorprendente que la imaginación, aunque ocupara un alto lugar, tuviese menos de la mitad de los puntos que recibió la perseverancia, y que la originalidad tuviese más baja calificación que el conocimiento y la memoria. Rossman, curiosamente, puso el énfasis en la habilidad para los negocios, al titular el artículo publicado “cómo vender una invención”.

Subrata Dasgupta desarrolla ocho hipótesis en relación con la naturaleza de la invención:

  • inventar es un empeño orientado hacia un propósito
  • los actos de creación son oportunistas en su naturaleza.
  • los actos de creación humana, como los de la naturaleza, son incrementales o graduales
  • los actos o procesos creativos ciertamente parecen comprender la combinación o bisociación de ideas aparentemente no relacionadas, que  son explicables en términos de reglas de inferencia comunes, del tipo que participan en resolución de problemas más mundanos e incluso de razonamientos diarios
  • los procesos creativos son procesos de razonamiento, en el sentido de que comprenden el uso de reglas de inferencia y otras reglas generales
  • los actos de creación, al menos en el dominio de las ciencias, son intensamente cognoscitivos,
  • el agente creativo no es solamente rico en conocimientos; él o ella también tiene la capacidad de merodear por los espacios de conocimiento y recuperar muestras o señales que parezcan estar relacionadas con la meta cercana,
  • la resolución de problemas de diseño es una instancia especial (y es indistinguible) del proceso del descubrimiento científico

La hipótesis de la “bisociación” tiene su base en la obra de Koestler  El acto de la creación, uno de los estudios más importantes sobre el proceso creativo. Recoge un complejo muy rico de ideas y ejemplos en campos tan variados como el humorismo, la invención técnica, los esfuerzos artísticos y la ciencia. Siguiendo la línea de pensamiento de Helmoltz, Poincaré, Wallas y Hadamard, Koestler asocia la creatividad con la combinación inconsciente de ideas tomadas de diferentes dominios: “el acto creativo no crea algo de la nada; revela, selecciona, reorganiza, combina, sintetiza hechos, ideas, facultades, destrezas ya existentes”. La “bisociación” es el nombre que da al mecanismo o proceso donde esta  combinación o síntesis se lleva a efecto. Como idea preliminar al concepto de “bisociación”, Koestler introduce la idea de “marcos de referencia” o “planos”, o, como las denomina posteriormente, “matrices conceptuales”. Al hablar de “matriz”, Koestler se refiere a “cualquier habilidad, hábito o destreza, cualquier patrón de comportamiento ordenado gobernado por un código de reglas fijas”. La percepción de una idea o una situación en el acto creativo conlleva el enlace de esa idea no solamente a una matriz simple, sino al menos a dos matrices normalmente incompatibles o dispares. La idea o situación se dice entonces que ha sido “bisociada” con las dos matrices. “He acuñado el término bisociación para hacer una distinción entre las destrezas rutinarias de pensamiento en un plano, como lo eran, y el acto creativo, que, según intento mostrar, siempre opera en más de un plano”. Para Koestler, “el acto bisociativo conecta matrices de experiencia no conectadas previamente”

Fuentes
– Weber, Robert J., y Perkins, David N. Inventive minds. Creativity in technology. Oxford University Press, 1992.
– Dasgupta, Subrata. Creativity in invention and design. Cambridge University Press, 1994.
– Koestler, A. The act of creation. Hutchinson, Londres, 1964.
– Arieti, Silvano. La creatividad. La síntesis mágica. Fondo de Cultura Económica, 1993.
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