Leontxo García Olasagasti es un conferenciante, presentador, comentarista y periodista español especializado en ajedrez. Leontxo opina que “en ajedrez, hay que buscar petróleo hasta en las posiciones más desérticas”.
EC | Madrid | Noviembre 2012
PREGUNTA: ¿Cómo describirías la creatividad en un juego tan racional como el ajedrez?
RESPUESTA: La creatividad en ajedrez se puede dividir en dos tipos, científica y artística.
A) Científica: En el ajedrez de alto nivel, los primeros movimientos (entre diez y veinte, algunas veces incluso más) suelen hacerse de memoria porque corresponden a un trabajo casero de análisis que recuerda al principio de prueba y error de un científico. Un jugador analiza en profundidad las partidas conocidas con una misma apertura o defensa y busca mejoras del juego de las blancas o las negras. Cuando la encuentra, ha creado una «novedad teórica», que guardará en secreto hasta que tenga ocasión de aplicarla en una partida de competición.
B) Artística: Si aceptamos que arte es la creación de belleza, ésta en ajedrez suele ir unida, aunque no siempre, a las jugadas muy sorprendentes porque rompen los valores convencionales. Por ejemplo, sacrificar un caballo o un alfil (o incluso una torre o dama) por un ataque al rey muy fuerte. Otras veces la belleza puede ser geométrica, por los movimientos de gran impacto estético de alguna pieza. Por muy racional que sea el ajedrez, conviene tener en cuenta que el número de partidas distintas que pueden jugarse (diez elevado a la potencia 123) es mucho mayor que el número de átomos en el universo entero conocido (diez elevado a la 80); por tanto, el margen para la creatividad es inmenso. Este segundo tipo de creatividad es el que origina en el aficionado sensaciones parecidas a las de la Novena de Beethoven en un melómano.
PREGUNTA: Los programas para jugar al ajedrez son muy potentes. ¿Se les puede aplicar el calificativo de «creativos»? En caso afirmativo, ¿cómo puede serlo una máquina que trabaja con reglas lógicas muy estrictas?
RESPUESTA: En cierto modo también podemos hablar de creatividad de los jugadores de silicio. Hasta hace unos 10-15 años, era impensable que sacrificaran material por la iniciativa o para potenciar un ataque; desde mediados del siglo XX hasta casi el año 2000, los ordenadores ajedrecistas eran pura fuerza bruta, cada vez más potente, y muy materialistas. Pero algunos programadores lograron entonces algo parecido a programar el sentido del riesgo, o que al menos causa esa sensación en el espectador: consiguieron dar un valor concreto a conceptos estratégicos abstractos (enroque desprotegido, piezas más o menos activas, casillas débiles…). En consecuencia, comenzamos a ver máquinas capaces de sacrificar uno o varios peones (o incluso una pieza) a cambio de un ataque a medio o largo plazo, lo que era impensable hasta entonces. Es decir, el estilo de algunos programas informáticos empieza a parecerse al de los grandes maestros humanos.
No es exagerado decir que en ajedrez empieza a cumplirse el Test que Alan Turing -padre de la informática y pionero en el ajedrez como campo de experimentación de la inteligencia artificial– formuló hacia 1950 (http://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing). En algunas partidas jugadas ahora por los mejores programas, yo soy incapaz de distinguir si el jugador es humano o de silicio, si no me avisan antes.
Por último, creo que también debe llamarse creativo el trabajo de los programadores a lo largo de la segunda mitad del siglo XX. Para una computadora es muy fácil entender que una dama vale 9 puntos, una torre 5, alfil y caballo 3, peón 1. Pero el ajedrez tiene muchas excepciones. Por ejemplo, una dama encerrada por sus propias piezas en un rincón del tablero no valdrá nueve puntos mientras esté encerrada; si en esa misma posición hay un caballo centralizado y casi inexpugnable, controlando casillas muy importantes, valdrá bastante más de tres puntos mientras esté ahí. Un niño ajedrecista de 7 años entiende eso en un minuto, pero han necesitado medio siglo para programar esos conceptos en una máquina que sólo entiende el lenguaje binario de ceros y unos.
El proyecto ENCODE se inició en el año 2003 para impulsar una colaboración internacional entre diferentes laboratorios, con idea de identificar los elementos funcionales del genoma humano.
EC | Madrid | Noviembre 2012
¿Existe realmente un “ADN basura” (junk DNA)? El genetista evolutivo Susumu Ohno utilizó este término para definir en 1972 al ADN que no tiene ninguna función biológica, que se encuentra en el genoma sin aportar características ventajosas o útiles al organismo portador, y que se va acumulando en el mismo, acumulación que en principio es tolerada, al menos hasta cierto punto. Este “ADN basura” incluye los llamados transposones, elementos o trozos de ADN que actúan como “virus informáticos” moviéndose por el resto del ADN, copiándose a sí mismos, dentro del genoma del huésped. Los genes en sentido estricto ocupan el 1% del ADN, que es el que codifica proteínas, las unidades estructurales y funcionales de las células, sin las cuales no habría órganos ni otros componentes. El resto es ADN no codificante. Este ADN no codificante, en ocasiones, cumple una función reguladora de la expresión de los otros genes, sirven de “interruptores” o activadores de los mismos, por lo que puede estar relacionado con las enfermedades y por tanto ser objeto de investigaciones terapéuticas. Pero la mayor parte del ADN está formado por transposones, pudiendo ser meros parásitos, o puede que jueguen algún papel que aún se desconoce. El proyecto ENCODE se propone averiguar, entre otras cosas, si ese ADN no codificante tiene alguna función específica.
ENCODE es el acrónimo de “Enciclopedia of DNA Elements” (Enciclopedia de los Elementos del ADN). Se trata de un consorcio fruto de una colaboración internacional de grupos de investigación promovido por el Instituto Nacional de Investigación del Genoma Humano (NHGRI) del gobierno estadounidense, y que fue lanzado en septiembre de 2003. En este proyecto colaboran laboratorios de diferentes países, entre los que se incluyen el Centro de Regulación Genómica en Barcelona y el Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO) en Madrid. ENCODE busca identificar todos los elementos funcionales de la secuencia del genoma humano, incluyendo los elementos que actúan a los niveles de proteínas y ARN (ácido ribonucleico), y los elementos regulatorios que controlan las células y las circunstancias en las que un gen se activa. El proyecto comenzó con una fase piloto y una fase de desarrollo tecnológico. Las conclusiones de la fase piloto se publicaron en junio de 2007 en Nature y en Genome Research (genome.org).
Todos los datos recogidos por ENCODE son de acceso gratuito, pudiendo ser descargados y analizados libremente. En el proyecto han trabajado unos 442 científicos durante unos 10 años, estudiando mediante 24 tipos de experimentos diferentes un pequeño trozo de ADN en 147 tipos de células humanas diferentes. El 5 de septiembre de 2012 se publicaron simultáneamente diferentes resultados en 30 artículos en las revistas Nature, Genome Research y Genome Biology.
Roderic Guigó, bioinformático de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, ha intervenido como responsable del grupo de análisis de ARN. El científico explicó al diario digital El Confidencial que las conclusiones del trabajo han permitido confirmar que la parte del ADN que cumple una función reguladora es más importante de lo que se pensaba. Tras la publicación de los resultados, muchos anunciaron el fin del llamado “ADN basura”. Pero lo que sale a relucir de los datos publicados por ENCODE no es que todo el ADN que se ha denominado hasta ahora “basura” cumpla una función biológica, sino que se ha descubierto que buena parte del mismo, un 80% del genoma humano o puede que incluso más, tiene “funcionalidad bioquímica específica”, realiza algún tipo de actividad, que aún no se sabe si es realmente relevante para la célula.
Por otra parte, tras lo publicado, nos vemos obligados a redefinir el concepto de gen como unidad mínima heredada. El gen en la era post-ENCODE se definiría como “la unión de las secuencias genómicas que codifican un conjunto coherente de productos funcionales, potencialmente solapantes”. Esta definición hace hincapié en el producto funcional que se codifica (de ahí el uso de “coherente” para indicar que se trata de codificar una proteína o un ARN). Con esta definición es probable que se amplíe el número total de genes del genoma, pero al estar centrada en el producto final es más informativa de la función de cada gen concreto.
La publicación de los resultados de ENCODE ha llevado a muchos a concluir que estos han certificado el fin del ADN basura. Los científicos discuten sobre la conveniencia de utilizar o no este término para definir las grandes regiones del genoma cuya función se presupone inútil, pero que con el tiempo se puede descubrir que esa función existe. Una expresión muy similar, la de “ADN oscuro” (dark DNA matter), que se refiere a la parte del genoma cuya función, de tenerla, se desconoce.
Mientras que unos consideran que el “ADN basura” es estrictamente basura, no sirve para nada, otros consideran que éste cumple una función de algún tipo. Entre los que defienden la existencia de alguna función que por el momento no se conoce se encuentran los creacionistas (que consideran que existe un Diseñador Inteligente del Universo, y que este Diseñador no iba a fabricar algo que no tuviese alguna utilidad), y los partidarios del adaptacionismo extremo (que opinan que las partes no funcionales habrían sido apartadas por la selección natural). Científicos como T. Ryan Gregory se oponen a esta concepción del ADN, utilizando argumentos como el del “test de la cebolla”. ¿Cómo podemos explicar que una cebolla necesite cinco veces más ADN no codificante para alguna función que un humano?
Precisamente la “Enciclopedia de los Elementos del ADN” busca encontrar esa posible función desconocida de muchas de las zonas del ADN humano.
¿Pueden unas matemáticas desarrolladas décadas antes servir de base para la solución de un problema físico trabajado por un oficinista de patentes en Berna mucho tiempo después?
EC | Madrid | Noviembre 2012
Nos encontramos en la Universidad de Göttingen, en Alemania, en el año 1854. Un matemático de 28 años, George Bernhard Riemann, da una conferencia que sirve para romper las cadenas del espacio plano de Euclides y forja el camino hacia un tratamiento matemático igualitario de la geometría en todo tipo de superficies curvas. Las ideas de Riemann proporcionaron las matemáticas necesarias para analizar los espacios alabeados. Unos sesenta años después, un joven que trabajaba en una oficina de patentes en Suiza busca el marco geométrico adecuado para desarrollar una nueva visión de la fuerza de gravedad, que terminaría dando lugar a la Teoría General de la Relatividad. Este joven, Albert Einstein, tenía la teoría, pero le faltaban las matemáticas para apoyarla. En 1905, Einstein, que no tenía ninguna vinculación universitaria, ni acceso a ningún laboratorio, y que solamente consultaba la biblioteca de la Oficina de Patentes en la que trabajaba, publicó en la revista Anales de la Física, una serie de cinco artículos, de los que, según C. P. Snow, tres figurarían entre los más importantes de la historia de la Física. Uno de ellos analizaba el efecto fotoeléctrico por medio de la nueva teoría cuántica de Planck; otro el comportamiento de pequeñas partículas en suspensión (lo que se conoce como el movimiento browniano) y el otro esbozaba la Teoría Especial de la Relatividad.
Como señala Bill Bryson, Sobre la electrodinámica de los cuerpos en movimiento es uno de los artículos científicos más extraordinarios que se hayan publicado, tanto por la exposición como por lo que dice. No tenía ni notas al pie ni citas, casi no contenía formulaciones matemáticas, no mencionaba ninguna obra que lo hubiese precedido o influido y sólo reconocía la ayuda de un individuo, un colega de la oficina de patentes llamado Michele Besso. Era – escribió C. P. Snow- como si Einstein “hubiese llegado a aquellas conclusiones por pensamiento puro, sin ayuda, sin escuchar las opiniones de otros. En una medida sorprendentemente grande, era precisamente eso lo que había hecho”. Con su Teoría General de la Relatividad, Einstein desarrolló una nueva visión del espacio y del tiempo. Lo que viene a decir la relatividad es que el espacio y el tiempo no son absolutos sino relativos, tanto respecto al observador como a la cosa observada, y cuanto más deprisa se mueve uno más pronunciados pasan a ser esos efectos. Pero el problema de esta teoría era que no encajaba bien con la teoría gravitatoria de Newton.
“Las matemáticas en sí nunca son la explicación de nada. Solamente son los medios por los que usamos un conjunto de hechos para explicar otro, y el lenguaje en el que expresamos nuestras explicaciones” (Steven Weinberg. Premio Nobel de Física. «El sueño de la teoría final»)
En 1907, Einstein empezó a pensar en el problema de la gravedad. La Teoría Especial trataba de cosas que se movían en un estado libre de trabas. Pero ¿qué pasaba cuando una cosa en movimiento (la luz sobre todo) se encontraba con un obstáculo como la gravedad? Se dedicó a pensar durante esta cuestión durante una década, hasta formular su Teoría General de la Relatividad.
La genialidad de Einstein, como señala el físico Brian Greene, consistió en reconocer y declarar audazmente que las matemáticas de la geometría de Riemann se ceñían perfectamente a la física de la gravedad. Para Einstein, la gravedad, en cierto modo, no existe, lo que mueve los planetas y las estrellas es una deformación de espacio y tiempo. La gravedad sería un producto del pandeo del espaciotiempo, esa curiosa dimensión que forman las tres dimensiones del espacio más el tiempo. Tras casi una década buscando las matemáticas que encajasen con sus ideas, encontró justo lo que necesitaba: existía una profunda analogía entre el papel de la gravedad en la Física y el de la curvatura en Geometría. Comenzando por esta analogía entre la gravedad y la curvatura, Einstein llegó a la conclusión de que la gravedad no es más que un efecto de la curvatura del espacio y el tiempo. Para implementar esta idea necesitaba una teoría matemática de los espacios curvos que fuera más allá de la geometría conocida de la superficie esférica de las dos dimensiones de la Tierra. Einstein era el físico más grande que el mundo había visto desde Newton, pero no era un matemático. La teoría del espacio curvo que había sido trabajada por Riemann y otros matemáticos en el siglo anterior le proporcionó el marco matemático que necesitaba su teoría. En su forma final, la Teoría General de la Relatividad era solamente una representación de matemáticas preexistentes de los espacios curvos en términos gravitacionales, junto a una ecuación de campo que especificaba la curvatura producida por cualquier cantidad dada de materia y energía.
La genialidad de Einstein, como señala el físico Brian Greene, consistió en reconocer y declarar audazmente que las matemáticas de la geometría de Riemann se ceñían perfectamente a la física de la gravedad.
Cuando el poeta Paul Valéry le preguntó una vez a Einstein si llevaba un cuaderno encima para anotar sus ideas, él le miró con ligera pero sincera sorpresa. “Oh, no hace falta eso -contestó-. Tengo tan pocas veces una…”.
Casi un siglo después de la gran hazaña de Einstein, la teoría de cuerdas nos ofrece una descripción de la gravedad en el marco de la mecánica cuántica, que, necesariamente, modifica la relatividad general cuando las distancias implicadas se vuelven tan cortas como la longitud de Planck. Puesto que la geometría riemanniana es el núcleo matemático de la relatividad general, esto significa que esta geometría también ha de ser modificada para reflejar fielmente la nueva física de distancias cortas de la teoría de cuerdas. A escalas tan pequeñas como la longitud de Planck, debe emerger una nueva geometría que se ciña a la nueva física de la teoría de cuerdas. Los físicos siguen buscando.
Fuentes
– Weinberg, Steven. Dreams of a final theory («El sueño de una teoría final»). Random House, Nueva York, 1994, pgs 56, 98-101
– Bryson, Bill. Una breve historia de casi todo. RBA Libros, Barcelona, 2004, pgs 121-27
Edward de Bono se ha ocupado durante años del estudio del pensamiento creativo, de la innovación y la enseñanza directa del pensamiento como una destreza. A él se deben el concepto y las herramientas formales del pensamiento lateral.
EC | Madrid | Noviembre 2012
El pensamiento lateral trata de resolver problemas por métodos no ortodoxos o aparentemente ilógicos. De Bono, en su libro El pensamiento lateral, lo opone al pensamiento lógico. Este tipo de pensamiento está íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia, la creatividad y el ingenio. El método más eficaz para transformar ideas es mediante la reestructuración de la información disponible a la luz de la perspicacia, buscando originar otras nuevas utilizando para ello la creatividad.
El pensamiento lateral es creador, es provocativo, puede efectuar saltos, no es preciso que sea un pensamiento correcto, no rechaza ningún camino, explora incluso lo que parece ajeno al tema, no utiliza ni categorías ni clasificaciones ni etiquetas fijas, sigue los caminos menos evidentes, es un proceso probabilístico. En el pensamiento lateral, la información se usa no como fin, sino sólo como medio para provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automática en ideas nuevas.
De Bono trata de materializar su idea del pensamiento lateral en una forma lingüística, para conseguir un uso más eficaz. Para ello, escoge la palabra PO. Se podría decir que el pensamiento lateral es el dominio del PO. La función del PO es reestructurar la información para crear nuevos modelos, a través de dos procesos: la creación de nuevos modelos o innovación, y la investigación de los viejos o liberación.
De Bono trata de materializar su idea del pensamiento lateral en una forma lingüística, para facilitar su uso, y escoge la palabra PO, cuya función es reestructurar la información para crear nuevos modelos.
En su libro Aprende a pensar por ti mismo, De Bono trata de estimular el pensamiento creativo, prestando especial atención al fenómeno de la percepción, que nos proporciona ingredientes para el pensamiento, y un modo de contemplar el mundo. El autor propone cinco etapas para fomentar el aprendizaje, y para describirlas utiliza un símbolo que indica de manera visual la naturaleza de la misma. Son las siguientes:
TO indica la meta, el propósito u objetivo del pensamiento. ¿A dónde vamos? ¿Qué queremos obtener?
LO indica la información disponible y la que necesitamos. ¿Cuál es la situación? ¿Qué sabemos? Las percepciones también se incluirían aquí.
PO es la etapa de la posibilidad. En ella podemos crear soluciones y posibles enfoques. ¿Cómo lo hacemos? ¿Cuál es la solución? Ésta es la etapa generativa.
SO reduce, revisa y elige entre las posibilidades. Es la etapa de la conclusión, la decisión y la elección. Es la etapa del resultado.
GO indica el “paso a la acción”. ¿Qué vamos a hacer al respecto? ¿Qué viene luego? ¿Qué sigue a nuestro pensamiento?
Las dos primeras hacen referencia al aspecto de la aportación, las dos últimas al del resultado. La de en medio, PO, es el puente o vínculo entre aportación y resultado, y como vimos es la base del pensamiento creativo. De Bono inventó esta palabra PO para indicar formalmente que en un momento dado aparecería una provocación, una de sus técnicas de pensamiento creativo. Una provocación es una afirmación que sabemos que es falsa, pero que utilizamos para evadirnos de nuestra forma habitual de pensar de modo que podamos crear nuevas ideas. La etapa PO genera posibilidades. Algunas son mejores que otras. Unas necesitan un mayor desarrollo antes de la evaluación.
De Bono diseñó el programa de pensamiento CoRT específicamente para la enseñanza directa de la asignatura escolar de aprender a pensar. La esencia de este programa de pensamiento es la utilización de la “herramienta”. Los estudiantes practican con la herramienta en una serie de breves temas considerados objetos de pensamiento.
Es indispensable adquirir algunas técnicas que faciliten la aplicación del pensamiento lateral a situaciones y problemas concretos, desarrollando así gradualmente la habilidad y la costumbre en su uso. Para el desarrollo de esa habilidad, en sus libros se incluyen ejercicios específicos que facilitan la comprensión de las técnicas e ilustran su aplicación. Técnicas como la pausa creativa, el foco, el cuestionamiento, las alternativas, el abanico de conceptos, la aportación del azar, los estratales o el filamento, son analizadas en diferentes libros.
El método de los seis sombreros para pensar permite separar al Yo de su actitud personal, jugar con personalidades ficticias que actúen de diferente forma.
De entre todas las técnicas, la de los seis sombreros para pensar ha tenido un enorme éxito. Se usan sombreros de colores como metáforas, son categorías de conductas de pensamiento; cada estado es simbolizado por el acto de ponerse un sombrero de colores, real o imaginario. Con el sombrero blanco se pide que se dejen de lado las propuestas y razonamientos y se concentren directamente en la información. El sombrero rojo se relaciona con los sentimientos, la intuición, los presentimientos y las emociones. El sombrero negro es el sombrero de la «cautela”, del juicio crítico. El sombrero amarillo es para el optimismo y para una visión lógica y positiva de los hechos. El sombrero verde es para el pensamiento creativo, para las ideas nuevas, para plantear posibilidades e hipótesis. El sombrero azul es para el control de los procesos, prepara la agenda para pensar, exige resúmenes y conclusiones y decisiones (por lo general, lo utiliza el organizador de la reunión, aunque los otros pueden presentar sugerencias). El pensador es desafiado a usar los diferentes sombreros, y experimenta realmente una sensación de libertad porque ya no tiene que limitarse a adoptar una sola posición. Todos deben hacer un esfuerzo para usar todos los sombreros.
El método de los seis sombreros para pensar permite separar al Yo de su actitud personal, jugar con personalidades ficticias que actúen de diferente forma, como hace Fernando Pessoa al inventar sus “heterónimos” (Ricardo Reis, Alberto Caeiro, Álvaro de Campos). El poeta asegura que él no evoluciona: viaja. “Voy cambiando de personalidad, voy (aquí puede haber evolución) enriqueciendo mi capacidad de crear personalidades nuevas, nuevos tipos de fingir que comprendo el mundo, o mejor, de fingir que se puede comprender”.
En su libro La revolución positiva, intenta poner en marcha un movimiento social, caracterizado por los principios básicos de la efectividad, los aspectos constructivos, el respeto, la auto-superación y la contribución. La revolución positiva utiliza el diseño en lugar de la crítica. En lugar de decir qué está mal, intenta decir “¿cómo podemos mejorar?”.
José Antonio Marina, en su Teoría de la Inteligencia Creadora, asegura que la inteligencia nos permite conocer la realidad. Cumple así una función adaptativa: nos permite vivir y pervivir. Y sobre todo realiza una desconcertante función: inventaposibilidades. El hombre construye su inteligencia con arreglo a un proyecto, que descubre sus posibilidades reales. De Bono le da una vital importancia al dominio del PO, del reino de la posibilidad, para poner en marcha el pensamiento creativo necesario para generar ideas creativas. El poder generativo de la posibilidad es uno de nuestros grandes recursos.
Fuentes
De Bono, Edward. El pensamiento lateral. Paidós, Barcelona, 1990.
De Bono, Edward. El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. Paidós, Barcelona, 1994.
De Bono, Edward. Aprende a pensar por ti mismo. Paidós, Barcelona, 1997.
De Bono, Edward. La revolución positiva. RBA edipresse, 1997.
Marina, José Antonio. Teoría de la inteligencia creadora. Anagrama, Barcelona, 1993.
Pessoa, Fernando. Odas de Ricardo Reis. Unidad Editorial, Madrid, 1999.
Esta obra gira en torno a tres ejes estrechamente ligados: el cambio, el aprendizaje y la novedad. El mundo es cambiante y el estado normal de los asuntos humanos es la turbulencia. No sólo cambia el entorno; las personas también son agentes de cambio. Podemos producir cambios, crear novedades. La adaptación a los cambios del entorno es lo que llamaos “aprendizaje”, y el inicio deliberado del cambio constituye la creatividad.
EC | Madrid | Noviembre 2012
1. Das mucha importancia al cambio, ¿cómo lo concibes?
Considero que existen dos tipos de cambio. El primero tiene que ver con una visión mecanicista de la naturaleza. Más que cambio, habría que hablar de ciclos. Por ejemplo, las estaciones del año, que se repiten año tras año y, por tanto, son predecibles. En cambio, pensemos en un terremoto. No sigue ningún orden ni patrón y sus efectos son permanentes. Se trata de fenómenos caóticos, complejos, dinámicos y no lineales. Tienen “historia”: empiezan, se desarrollan y cesan. Son sistemas complejos, como los remolinos, epidemias, tormentas… A este tipo de cambios los denomino “no monótonos”. La mente es uno de estos sistemas complejos. Los cambios “no monótonos” también se dan a nivel cognitivo. Por eso estudio tres casos de cambios cognitivos “no monótonos”: creación de novedad, adaptación a un entorno cambiante o extraño y conversión a otro sistema de creencias.
2. Me interesa mucho el primero de los casos: la creación.
A mi también. Me pregunto cómo es posible la novedad. ¿Cómo puede aparecer algo nuevo?, ¿de dónde surge? Existen tres campos de actividad especialmente unidos a la creatividad: arte (crear), ciencia (descubrir) y tecnología (inventar). Tecnólogos, artistas y científicos trabajan bajo diferentes condiciones, con distintas herramientas y fines, pero todos ellos necesitan producir ideas nuevas. Me gustaría explicar cómo surgen en la mente esas ideas novedosas y se transforman en nuevas técnicas y productos. Dada la complejidad de la mente, no creo que la creatividad pueda explicarse aludiendo a un solo proceso. Un inventor, científico o artista debe trabajar en el mismo proyecto durante mucho tiempo (meses o años). Los procesos de pensamiento asociados con tan extensa actividad no son los mismos, ni del mismo tipo durante todo ese tiempo.
Stellan Ohlsson es profesor de psicología y de ciencia computacional en la Universidad de Illinois. Estudia los modelos computacionales de cognición, la creatividad, adquisición de habilidades y otras funciones cognitivas superiores. Ha colaborado con varias universidades y organizaciones, como la Oficina de Investigación Naval.
3. ¿Qué mecanismos cognitivos producen la creatividad?
Existen diferentes procesos cognitivos con propiedades y patrones distintos, que generan diferentes resultados. Uno de esos procesos corresponde a lo que llamamos pensamiento analítico, el que reconocemos como normal o rutinario. Es útil y brillante, riguroso, sistemático… pero no creativo. El otro tipo contendría los ingredientes esenciales de la creación. Lo que distingue ambos tipos de pensamiento es que este último, el creativo, funciona a base de insights que generan nuevas ideas.
En los proyectos creativos intervienen los dos tipos, porque gran parte del proceso creativo consiste en actividades rutinarias que requieren pensamiento analítico. Así que, una teoría de la creatividad debe dar cuenta de las dos formas de pensamiento.
4. ¿Cómo funciona el pensamiento analítico?
El pensamiento analítico actúa proyectando la experiencia pasada en la situación dada. La interpretación inicial de un problema se determina en función de esa experiencia. En una situación familiar, el proceso de búsqueda está prácticamente determinado por lo que hicimos en ocasiones anteriores. Cuando hemos hecho algo muchas veces, no tenemos que pensar en cada momento lo que viene después, sino que procedemos de manera mecánica. Este tipo de pensamiento funciona muy bien en determinados contextos, pero no en otros que requieren una respuesta creativa. En un mundo complejo y difícil de conocer, como el que he descrito, no hay garantías de que el conocimiento previamente adquirido sea predictivo o útil.
5. ¿Y el pensamiento creativo?
Como he dicho, la clave está en los insights creativos, que son una parte del desarrollo del pensamiento creativo. El esquema sería:
búsqueda
punto muerto
insight
resultado
De manera que el insight es un momento muy breve y rápido, del que apenas somos conscientes, y que nos ayuda cuando nos atascamos y a dar con la solución.
“Change is life” El cambio es vida. (Deep Learning, pg. 392)
6. ¿Por qué se producen esos puntos muertos?
Es algo que me preocupa. ¿Por qué la gente encuentra puntos muertos en problemas que, objetivamente, es capaz de resolver?
Un aspecto que me resulta enigmático de nuestra conducta es que, teniendo la capacidad para cambiar e inventar novedades, seamos tan reticentes a ello, nos cueste tanto dar con la respuesta creativa o nos atasquemos en problemas que tienen solución. Esto ocurre cuando, ante una situación nueva, recurrimos a la experiencia previa. Cuando nos enfrentamos a un problema desconocido, no podemos saber con certeza qué interpretación del mismo resultará más útil. Pero nuestros cerebros están diseñados para acudir en primer lugar a la experiencia previa (pensamiento analítico), lo que da pie a una representación inicial que activa unos elementos de conocimiento que, en realidad, no nos acercan a la solución. Al contrario, hacen que nos atasquemos en ellos. Una vez activados, estos elementos impiden la búsqueda de otras posibles soluciones y, por tanto, enlazar con la solución. Entonces llegamos a un punto muerto o callejón sin salida. Poseemos el conocimiento adecuado para solucionar el problema, pero fallamos al recuperarlo.
Para manejar con éxito el cambio, necesitamos la habilidad de superar los imperativos de la experiencia. De ahí el subtítulo “la mente supera la experiencia”. En esto consiste la hipótesis del “Aprendizaje Profundo”.
7. ¿De manera que la solución es el insight creativo?
Si no tuviéramos insights, nos quedaríamos atascados en puntos muertos y el pensamiento no avanzaría. No podemos pensar en soluciones viejas para problemas nuevos. Si enfocamos un problema de manera analítica, recuperamos ciertos conceptos, esquemas, estrategias, etc. Y como hemos recuperado esos conocimientos y herramientas, pensamos en el problema a partir de ellos, para que encaje o sea consistente con ellos. Entramos en un círculo que no conduce a nada; hay que salir de él.
Sólo el cambio engendra cambio. El recurso al pasado nos constriñe a un espacio de búsqueda muy limitado. Por eso tenemos que cambiar la representación del problema, lo que hará que la búsqueda heurística se traslade a otro espacio de solución. En definitiva: ir más allá, en una nueva dirección, buscar otras soluciones, lanzarse a lo desconocido.
8. ¿Podemos promover de algún modo la aparición de insights?
Es plausible que ciertas características personales influyan en la habilidad de adaptarse a la novedad y al cambio, o en su producción. Algunas personas apenas salen de su entorno a lo largo de sus vidas, mientras que otras son aventureras, abiertas al cambio, lo buscan deliberadamente. Por otra parte, hay gente que evita el error, equivocarse, la crítica negativa…
Es más probable que aparezca un insight si hay un feedback o intercambio relevante: una crítica, discusión… Por eso es muy importante la comunicación, compartir el conocimiento y crear en grupo, ya que esto posibilita la crítica y el intercambio.
Mi teoría enfatiza el poder del feedback negativo para resolver puntos muertos, pues afecta al balance entre posibles opciones y nos ayuda a avanzar.
Se pueden facilitar las condiciones para que los insights creativos aparezcan.
“La elección de proyectos, el nivel de compromiso, el tiempo de preparación, la variabilidad de la experiencia y la exposición a feedback negativo, son elementos que influyen en la probabilidad del cambio “no monótono” y que están sujetos a la voluntad.” (Ídem, pg. 387)
9. ¿Y, esto se puede aplicar también a los grupos?
Por supuesto, de hecho creo que los verdaderos agentes de creatividad son equipos, organizaciones y comunidades. Las historias de genios aislados no son del todo ciertas; si se examinan con más profundidad, vemos que ellos estaban en contacto con personas.
Dentro de los grupos también se entra en callejones sin salida y se producen insights. Basta con que uno de sus componentes tenga un insight para que todo el grupo lo tenga. Por ejemplo, cuando Watson y Crick descubrieron la estructura del ADN, toda la comunidad científica la descubrió. Además, los insights sólo aparecen si hay un feedback relevante, normalmente algún tipo de crítica, lo que es más común dentro de un grupo.
Los colectivos que permiten y aceptan la crítica, cuyos miembros poseen diferentes conocimientos previos y que comparten abiertamente la información, serán más creativos que los grupos homogéneos.
10. ¿Algún consejo para terminar?
Me gustaría dejar claro que la creatividad o la producción de novedades no son cosas que pasan de repente, sin más, sino que dependen del control voluntario de las personas. Responden a una serie de procesos cognitivos que he tratado de describir y que pueden entrenarse. Hay que intentarlo. Es más determinante tomar la decisión de buscar algo nuevo que la probabilidad de que dicha novedad, sencillamente, ocurra. La creación es trabajo duro.
Fuentes
– Deep Learning. How the mind overrides experience. Stellan Ohlsson. Cambridge University Press 2011.
En Energía Creadora sabemos que la creatividad puede estimularse, ya que es una habilidad que se aprende y desarrolla, no un don que se tiene o no se tiene. Vamos a poner a trabajar a nuestros esquemas de búsqueda en pos de la creatividad: existen muchas técnicas que nos ayudan a imaginar y plasmar nuestras ideas.
EC | Madrid | Noviembre 2012
Algunas de las más importantes, como el “pensamiento lateral” o “los sombreros de pensar”, han sido desarrolladas por Edward de Bono, nuestro invitado del mes, por lo que remitimos a dicho artículo para profundizar en ellas.
Puede que el procedimiento más conocido, y, sin duda, el que ha inspirado casi todos los demás, sea el brainstorming. La célebre “tormenta de ideas” fue creada en el año 1938 por el especialista en creatividad y publicidad Alex Faickney Osborn, y publicada en 1963 en el libro Applied Imagination. Es un sistema de producción de ideas en grupo. Debe reunirse un conjunto de personas, al que se lanza una pregunta, problema o desafío; un coordinador que dinamiza el proceso y un secretario que apunta las ideas de los participantes.
Lo más importante de esta técnica es que las ideas se dicen sin pensar y no se evalúan. La primera etapa consiste en generar el mayor número posible de ideas, que son anotadas sin que se realice ningún juicio crítico sobre ellas. Así las ideas fluyen sin interrupción. La evaluación de las ideas se realiza en una segunda etapa, y se puede hacer de muchas maneras, por ejemplo, viendo si la idea puede mejorarse, ampliarse, reducirse, relacionarse, sustituirse…
Las 4 normas esenciales del brainstorming son:
– Toda crítica está prohibida.
– Toda idea es bienvenida.
– Tantas ideas como sea posible.
– El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.
Tony Buzan, presidente de la Brain Foundation e investigador de la inteligencia, desarrolló una técnica creativa cuya principal aplicación es la generación de ideas por medio de la asociación: los mapas mentales. Se basa en la noción de “pensamiento irradiante”, y sirve para potenciar las asociaciones y conexiones entre ideas diferentes. Para ello, se apunta la idea principal en el centro de una hoja, y después se van escribiendo a su alrededor todos los conceptos que esta nos sugiera, sin ningún orden ni criterio, sin pensar, de forma automática pero clara. Sirve para explorar posibles soluciones y ofrece distintas perspectivas del problema.
En la actualidad existen herramientas informáticas para elaborar mapas mentales.Webs gratuitas que permiten crear mapas mentales, el trabajo colaborativo, las lluvias de ideas, etc.:
– https://bubbl.us/
– www.mindmeister.com
La técnica de las relaciones forzadas o “palabra al azar” fue creada por Charles S. Whiting en 1958, y se guía por el principio de que combinando lo conocido con lo desconocido se genera una nueva situación o resultado. Es decir, que ante un problema a resolver, se compara con algo que tenga muy poco o nada que ver para producir ideas originales. Es muy útil cuando se entra en un punto muerto, para dar un nuevo enfoque.
Una opción para aportar frescura y originalidad al proceso creativo es recurrir a alguien externo al problema. Así funciona la técnica fresh eyes. Todos estamos condicionados: por nuestra formación, intereses, etc. y tendemos a enfocar los problemas de una determinada manera. Por eso resulta útil presentar el mismo problema a una persona que no sepa nada de él, pues su mente no está condicionada y aporta una mirada nueva. Más que resolver el problema, esta técnica nos puede servir para afrontarlo de una manera que, seguramente, no se nos habría ocurrido. Lo mejor es consultar a personas ajenas al problema y lo más diferentes entre sí (distintas edades, género, profesión…). Cuantas más perspectivas, mejor. Por eso es muy útil crear en equipo, y gran parte de las técnicas de creatividad van dirigidas a grupos.
No podemos olvidar el trabajo de Paul Torrance, autor de los Test Torrance de creatividad. Ha estudiado el pensamiento creativo en la educación primaria y secundaria. Hemos señalado alguna vez que la creatividad natural de los niños parece esfumarse conforme van creciendo. Torrance nos ofrece algunas pistas sobre este misterio, pues enumeró los principales obstáculos educativos que se ponen al pensamiento creador: intentos por eliminar la fantasía, restricciones a la curiosidad, hincapié excesivo en los papeles de cada sexo y en la prevención, el miedo y la timidez, la crítica destructiva, presiones de los compañeros. Como alternativa, planteó unos principios para recompensar y estimular la creatividad, a tener en cuenta por los docentes:
Tratar con respeto las preguntas e ideas insólitas
Mostrar a los niños que sus ideas tienen valor
Dar oportunidades de aprendizaje iniciado por ellos mismos
Proporcionar periodos de práctica o enseñanza no evaluada.
A nivel individual, existen bastantes trucos para estimular el proceso creativo. Muchas veces pensamos que para ser creativos e ingeniosos hace falta una inspiración original y extraña. Pero, ¿por qué no inspirarnos en nosotros mismos, en nuestra historia, en nuestros conocidos o, simplemente, en lo que nos rodea? No es necesario acudir a fuentes externas, el simple recuerdo de una experiencia vivida, un olor o una imagen puede dar pie a increíbles fantasías. Es importante mirar y escuchar a nuestro alrededor, y observar lo conocido como si fuese desconocido, con la curiosidad de los ojos de un niño. Otra posibilidad es partir de elementos conocidos, por ejemplo, mezclando los personajes de varios cuentos, o situando en una historia a otros protagonistas.
Una técnica muy famosa es la asociación: pensar en dos objetos o conceptos diferentes, que no tengan nada que ver, y preguntar ¿en qué se parecen?, ¿qué tienen en común? O hacerse la pregunta ¿qué pasaría si…? y dejar volar la imaginación. En estos momentos de búsqueda, es importante no censurar ni reprimir ninguna idea. La evaluación vendrá después. No hay que tener miedo a equivocarse.
En ocasiones, ayuda olvidarse o alejarse del problema, porque la solución puede aparecer en el momento menos pensado. Esto sucede porque, aunque no nos demos cuenta, nuestro cerebro sigue trabajando en esa cuestión. La mente sigue alerta, explorando, tanteando… aunque no seamos conscientes de ello. De este modo se explican los fenómenos “eureka”. Por eso, siempre se recomienda tener a mano algo para apuntar nuestras ocurrencias. Hay que anotarlo todo. Tradicionalmente eran las servilletas o trozos de papel los soportes más socorridos. Hoy contamos con herramientas virtuales como Evernote (http://evernote.com/intl/es/) que nos sirve para escribir, guardar y recordar todo lo que se nos pasa por la cabeza, sitios web que nos llaman la atención, imágenes o vídeos de la red…
Las técnicas de creatividad son formas de encauzar las actividades de búsqueda, lo que constituye el segundo paso del proceso creativo: una vez que hemos pensado un proyecto o que nos enfrentamos a un problema, se ponen en marcha unos esquemas de búsqueda, que, a su vez, ayudan a precisar ese proyecto. En este momento, lo fundamental es producir el máximo número y variedad de ideas y posibilidades. Tomar nota de todas ellas, porque, aunque después descubramos que no sirven para ese problema concreto, quién sabe si en el futuro no se adecuarán a otro proyecto. Por último, hay que evaluar esas ideas, descartar unas, probar otras… Pero eso es tema de otro número.
Los proyectos pueden formularse como problemas: tenemos una meta que queremos alcanzar… ¿cómo podemos hacerlo?, ¿qué pasos tenemos que dar? En este momento entran en juego las actividades de búsqueda.
EC | Madrid | Noviembre 2012
La segunda parte del proceso creativo es la búsqueda de soluciones. En el número anterior de EC hablábamos de la elección del proyecto y su importancia para fijarnos un objetivo y así movilizar nuestros recursos hacia su consecución. Una vez escogido nuestro proyecto, se abre ante nosotros un mar de posibilidades y alternativas. Para sortearlo, necesitamos unos patrones de búsqueda, un criterio u orientación para elegir el camino más adecuado.
Podemos considerar que la gran tarea de la inteligencia es resolver problemas. Problemas teóricos y prácticos. Los primeros se solucionan cuando conocemos la solución; en el caso de los segundos la cosa se complica un poco, porque, además de conocer la solución, hay que ponerla en práctica.
Entonces… ¿cómo se soluciona un problema? La respuesta parece evidente: buscando la solución. Pero no es tan simple. Y menos en el momento actual, en que todo parece ser tan complicado. Ante la complejidad de los problemas, muchas veces nos entran ganas de ignorarlos, mirar para otro lado y hacer como si no existieran. O puede que nos agobiemos ante su presencia y nos sintamos atrapados, sin saber qué hacer.
Por eso vamos a ver unos consejos para enfrentarnos a los problemas. Hemos recurrido a un genial diseñador y pedagogo italiano: Bruno Munari. Para él, el diseño es la culminación de un proceso; un proceso que comienza cuando el diseñador se enfrenta a un problema y que finaliza cuando lo resuelve satisfactoriamente. Con el fin de ayudar a otros a recorrer este camino, Munari desarrolló un procedimiento inspirado en la metodología de Descartes, consistente en descomponer el problema en sus partes e ir avanzando en orden.
El método cartesiano se componía de cuatro reglas:
la primera era no aceptar nada como verdadero hasta que no hubiese pruebas de ello.
La segunda, dividir cada problema en tantas pequeñas partes como sea posible para resolverlo mejor.
La tercera, proceder por orden, empezando por los objetos más sencillos y fáciles de conocer e ir ascendiendo poco a poco.
La cuarta es la revisión: repasar de vez en cuando el proceso para asegurarse de no haber omitido nada.
Tomando como base la segunda y tercera reglas, Bruno Munari expone su esquema desde la formulación del problema hasta su solución, descomponiéndolo en partes más sencillas.
“El problema no se resuelve por sí mismo, pero contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución”. (¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari. Pg. 39)
El primer paso es definir el problema. Hacer esto no basta para resolver el problema de manera automática; hay que saber qué tipo de solución se quiere dar. Un problema puede tener varias soluciones, pero hay que decidirse por una. Cualquier problema puede descomponerse en sus elementos o subproblemas. Esta operación facilita la solución, porque ayuda a descubrir los pequeños problemas particulares que encierra el problema original. Cada subproblema tiene una solución óptima que puede estar en contradicción con las otras soluciones. Por eso, la solución del problema global pasa por la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Dada la complejidad de los problemas, se hace patente que antes de pensar en cualquier solución, es necesario documentarse al respecto, recoger todos los datos necesarios para estudiar los elementos uno por uno. Cuanta más información tengamos sobre cada tema en concreto, más posibilidades tendremos de dar con la solución más satisfactoria.
Una vez recogidos los datos, deben analizarse, “¿Si no, para qué sirve la recopilación?” (Ídem, pg. 51). El análisis de los datos proporciona sugerencias que van orientando la solución.
Ahora ya tenemos material suficiente para empezar a proyectar la solución, y entra en juego la creatividad. La creatividad debe tener en cuenta los límites o restricciones del problema, que se derivan del análisis de los datos y de los subproblemas.
A continuación, y dependiendo del proyecto que estemos realizando (recordemos que Munari se dirige a diseñadores), surge una serie de pasos que pueden aplicarse o no, como la consideración de distintos materiales y tecnologías, los bocetos o la experimentación.
En cualquier caso, siempre habrá que realizar una verificación de la solución que va apareciendo. Es decir, hay que comprobar si la solución a que hemos llegado funciona o no. El tema de la evaluación es muy complejo, por lo que nos ocuparemos de él con mayor profundidad próximamente. Este paso nos conduce, por fin, a la solución del problema.
De modo que el proceso de solución de problemas comprende los siguientes pasos:
Munari considera que su esquema no es un modelo fijo, único ni definitivo, sino abierto a mejoras y flexible. Sin embargo, ante la ausencia de otros procedimientos o alternativas, es mejor proceder siguiendo el orden expuesto.
El diseñador italiano no es el único que ha ideado métodos para solucionar problemas, pero la mayoría de las técnicas que se han propuesto hacen alusión a principios similares. María del Puy Pérez Echeverría, del departamento de Psicología Básica de la Universidad Autónoma de Madrid, ofrece algunas ideas para comprender mejor los problemas matemáticos que, en general, pueden aplicarse a cualquier tipo de problema:
expresar el problema con otras palabras
explicar a otros en qué consiste el problema
representarlo en otro formato
indicar cuál es la meta del problema
señalar dónde reside su dificultad
separar los datos relevantes de los no relevantes
indicar los datos con que contamos para resolver la tarea
señalar qué datos no presentes necesitaríamos para hacerlo
buscar un problema semejante que ya hayamos resuelto
buscar diferentes situaciones en que se pueda dar ese mismo problema
si el problema es muy general, analizar primero algunos ejemplos concretos
La enseñanza debe fomentar la solución de problemas como habilidad general, dotando a los alumnos de estrategias y herramientas que les permitan aprender a aprender en contextos cambiantes y distintos.
Fuentes
– ¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari. Ed. Gustavo Gili, Barcelona 1983.
– La solución de problemas. Juan Ignacio Pozo Municio (coord.) Santillana, Madrid 1994.
Un genio loco y solitario -quizá un poeta, puede que un inventor- está comiendo tranquilamente. De repente, las musas lo poseen y, en un arrebato creador, se ve obligado a soltar la cuchara, dejando el festín a medias. Corre a su taller y se entrega a su obra, que en pocos instantes está terminada y roza la perfección.
EC | Madrid | Noviembre 2012
Tenemos que acabar con esta visión mitad romántica mitad consoladora (él tiene un don y yo no, qué se le va a hacer). En EC lo venimos repitiendo desde el principio: la creatividad no es una característica que se tiene o no se tiene. No es un don, sino una capacidad, como la inteligencia. Esto tiene dos implicaciones:
Las habilidades se pueden desarrollar, enseñar y aprender.
Desarrollar una capacidad requiere tiempo. Por muy experto que uno sea, resolver una ecuación, trazar unos planos, escribir un chiste, diseñar unos zapatos o pintar un cuadro, son procesos que conllevan esfuerzo, dedicación y tiempo.
La “regla de las diez mil horas”o la “práctica deliberada” de Anders Ericsson y Gladwell, son ejemplos de cómo el mundo de la psicología está concediendo cada vez mayor importancia al tiempo de práctica de una actividad como clave de su dominio. La buena noticia es que no hay que haber nacido un astro del violín para destacar en este instrumento; todos podemos llegar a ser unos virtuosos. Eso sí, tendremos que dedicarle tiempo, mucho tiempo.
Gracias al tiempo, una escuela del Bronx llegó a destacar en matemáticas. Aplicando el programa KIPP o Knowledge is Power Program (“Conocimiento es Poder”), han logrado que, al finalizar octavo grado, el 84% de sus estudiantes se halle por encima de la media. Su secreto es muy simple: más tiempo. Ampliar el tiempo disponible le da al profesor la oportunidad de explicar los temas sin preocuparse por los plazos, y a los alumnos más tiempo para asimilar los contenidos: repasando, haciendo los ejercicios a un ritmo más lento, incluso jugando. Puede parecer contradictorio, pero haciendo las cosas más despacio, se avanza mucho más. Hay una mayor retención de datos, mejor comprensión de la materia, los niños pueden hacer cualquier pregunta y los maestros están liberados de la presión que supone ceñirse a plazos estrictos. En la actualidad han formado toda una red de escuelas experimentales y de probado éxito.
En una agencia de publicidad estaban preocupados porque sus clientes les exigían más trabajo en menos tiempo. Los trabajadores querían hacerles comprender que, para generar ideas más nuevas y eficaces, lo que necesitaban era, precisamente, más tiempo. Para tratar de convencerles, se les ocurrió lo siguiente: buscaron a las personas más creativas del mundo, hicieron un experimento, lo grabaron en vídeo y se lo mostraron a los clientes. Estas personas tan creativas no son, ni más ni menos, que los niños. En un colegio cualquiera, repartieron folios con un boceto de algo parecido a las manecillas de un reloj y les dieron 10 segundos a los niños para completar el dibujo. El resultado fue un montón de relojes prácticamente iguales.
¿Qué pasó cuando les concedieron 10 minutos para la misma tarea? Pues que los niños pudieron ir más allá de lo evidente y dar rienda suelta a su originalidad. Flores, cometas, un gato, una mariposa, niños, un pájaro, el sol… fueron los dibujos que realizaron en ese tiempo, todos diferentes y únicos.
“La creatividad no surge de la presión del tiempo, sino de la libertad, el juego y la diversión.”
Hablando de diversión, recordamos a uno de los mayores maestros del humor: John Cleese, guionista y actor de los legendarios Monthy Phyton.
Para hacer reír, Cleese no contaba sólo con su talento natural, sino que seguía un procedimiento. En 1991, pronunció una conferencia en que desvelaba sus técnicas de creatividad. Este proceso tiene cinco puntos:
Espacio: es necesario un lugar en que no ser interrumpido durante el proceso creativo. Hay que “alejarse del mundanal ruido”.
Tiempo: se requieren al menos 90 minutos para entrar en un estado creativo. Es el momento de hacerse preguntas, de crear asociaciones locas o de mirar a la nada.
Más tiempo: si se ha entrado en el estado creativo, no conviene abandonarlo hasta haber encontrado la solución más creativa al problema. Nada de mirar el correo, atender llamadas, etc.
No tener miedo a equivocarse o cometer errores.
Sentido del humor.
Cleese señala que las personas creativas soportan mejor el avance del tiempo. No dan por válida la primera idea, sino que continúan persiguiendo la mejor solución. Es decir, que aparte de disponer de tiempo, hay que ser perseverante. Basta echar un vistazo a cualquier sketch de los británicos para comprobar que el método funciona.