10. ¡Vamos a diseñar!, Iniciativas, Tecnología

Entrevista a André Ricard

Autor de numerosos libros sobre diseño, creatividad e historia de los objetos, profesor universitario, miembro de varias fundaciones y diseñador industrial, André Ricard nos habla sobre diversos aspectos del diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

 

Al revisar la bibliografía sobre diseño nos hemos encontrado una notable vaguedad en las definiciones. Herbert Simon, uno de los padres de la Inteligencia Artificial y Premio Nobel de Economía, intentó hacer una “ciencia del diseño” que era, en realidad la ciencia de producción de los objetos artificiales. Pero otros autores reducen el concepto de diseño a la mejora de los aspectos estéticos de un objeto. ¿Podría darnos una definición de diseño?

Desde luego el papel del diseño no es “mejorar los aspectos estéticos de un objeto”, pero sí el de mejorar sus prestaciones. Crear un nuevo objeto artificial solo puede justificarse si aporta alguna ventaja significativa respecto a lo que ya existe. Lo que ocurre es que cuando un objeto esta bien diseñado,  su aspecto es a la vez estético. Eso es solo consecuencia y no causa.  En cuanto a  la definición de Herbert Simon, aun cuando es más certera, tampoco me parece del  todo exacta. Si bien es cierto que el diseño se halla implicado en la “producción de objetos artificiales”  no todo el proceso depende de él. Su papel se ciñe a crear el concepto esencial: es decir definir cómo ha de ser el objeto que va a producirse. Es a  la ingeniería a quien le corresponde implementar ese concepto y hacer que se adapte a las exigencias que impone  la realidad industrial.

Nos interesan mucho los “procesos creativos”. ¿Podría explicarnos cómo fue la gestación de alguno de sus proyectos?

Uno de mis últimos proyectos fue un buzón para la recogida de basuras. Así es como lo explicaba en mi libro “Casos de diseño”:

Ros Roca, empresa especializada en recogida y tratamiento de residuos sólidos urbanos estudiaba la implantación de un nuevo sistema de recogida  que,  mediante una red de tuberías subterráneas y una aspiración neumática,  los transporta hasta un lugar de almacenamiento y posterior tratamiento. Con este sistema son los ciudadanos los que depositan directamente sus bolsas de basuras en unos puntos de recogida situados en la vía pública. Cuando tomaron contacto conmigo, ya tenían resueltas las infraestructuras del subsuelo y el sistema de aspiración neumática. Solo faltaba diseñar los puntos de recogida que se situarían en lugares estratégicos. Es decir el punto de encuentro entre ese sofisticado sistema y la gente que va a utilizarlo.

Ese elemento había de tener una embocadura adecuada para impedir el contacto directo del usuario con ese conducto interior. De lo contrario, no solo sería  peligroso,  sino que para no atascar el sistema, el tamaño de lo que se emboca no ha de exceder los 50 cms de diámetro que tienen los conductos.  Era necesario intercalar un elemento tipo de receptáculo que, a la vez que obturaba el conducto en determinado momento, fuera también un calibre para lo que se introducía. Había que crear un receptáculo en el que poder depositar las bolsas al abrirlo pero que, luego al cerrarlo, las dejara caer en el interior del conducto.

Había que inventar un sistema que, mediante una sola operación -la de abrir y cerrar la compuerta- cumpliera a la vez las dos funciones. Ese fue el reto que hubo que resolver. Era esencial pues condicionaba el diseño del resto del buzón.

Para conseguir esa doble acción con un solo gesto, había que descartar cualquier solución a base de una compuerta frontal. Esta solo permite abrir y cerrar pero no permite al mismo tiempo hacer rotar alguna pieza. Una rotación era necesaria para hacer caer la bolsa en el conducto. Esta rotación había de estar asociada al gesto de abrir y cerrar. Solo así se conseguiría que funcionara el sistema con un solo gesto.

Insistí en tener contacto directo con quienes conocen las dificultades de producción que los ingenios encierran. Me interesaban sus sugerencias. Quería que se sintieran participes del invento que se estaba proyectando y que ellos luego tendrían que industrializar.

Tuve la suerte de hallar a la persona adecuada, el interlocutor muy “manitas” que me hacía falta. Era importante que se estableciera una actitud de abierta colaboración. Así intercambiando ideas fuimos adaptando el sistema imaginado hasta hacerlo una realidad funcional. Acepté los ajustes que me proponían, siempre que no alteraran el principio básico. Unos ajustes cuya finalidad era hacer más factible mecánica e industrialmente el proyecto. Exactamente lo que un proceso de diseño ha de lograr.

El prototipo demostró que el mecanismo proyectado funcionaba. El cabezal del sistema estaba resuelto, podíamos entonces ocuparnos del cuerpo. El sistema de apertura con una tapa curva deslizante tenía la ventaja de permitir que la parte superior del cuerpo fuera redondeada. Una forma que al no ofrecer una superficie plana impediría que allí se dejen envases vacíos u otros despojos. Tampoco se  prestaría a ser un podio en que subirse. Un aspecto importante para un elemento situado en la vía publica y que ha de enfrentarse al vandalismo urbano.

¿Cree que ese patrón es universalizable, es decir, que hay una “lógica generadora del diseño?

 No, en absoluto.  De mi libro “Conversando con estudiantes de diseño” extraigo un párrafo en que hablo de ello.

“No creo que exista un método estándar, que pueda explicarse como una receta de cocina. Lo que si existe en todo proceso creativo, son etapas. Es decir fases cronológicas que el proceso creativo ha de seguir. Esas fases definen una táctica. El método en cambio, sería la estrategia. Es decir el modo en que se va a proceder en cada una de esas fases. Siendo así que cada caso y cada momento, impone su propio método. El recorrido que seguiremos en cada una de esas etapas será único, especial en cada proyecto. Siendo así que es al ir avanzando, que va definiéndose el método que seguimos. Sólo al concluir un proyecto, mirando hacia atrás, podemos describir el método, que hemos aplicado. De hecho lo importante al iniciar un proyecto no es tanto preocuparse por el cómo se va a proceder, sino en tener claro lo que se está persiguiendo, poseer el feeling de lo que se busca. Lo demás brota por sí solo al ir persiguiéndolo.

Una pregunta meramente curiosa. En todos los libros sobre diseño encontramos una gran cantidad de “sillas”. ¿Le parece que es una falsa apreciación, que ha sido una casualidad, o que la silla tiene un especial atractivo para el diseñador?

Las sillas son, en efecto, un tema recurrente en el diseño y no siempre lo nuevo mejora a lo que ya conocíamos.  Es verdad que la silla posee  el  atractivo de ser un elemento exento, con total independencia del  resto del mobiliario. La silla Cesca, por ejemplo,  puede lo mismo estar en un despacho high tech que  en un comedor clásico. Siempre encaja. La silla, en general,  no precisa  relacionarse estéticamente o estilísticamente con lo que le rodea. Esto le da ese atractivo especial que le permite al diseñador una total libertad creativa. Quizás sea esto lo que explica esa proliferación de sillas sin que exista una necesidad apremiante que lo justifique.

¿Piensas que diseñar es una ciencia o un arte?

 Ni lo uno ni lo otro. O mejor dicho ¡de lo uno y de lo otro! De la ciencia posee ese rigor analítico necesario para estudiar ponderadamente los problemas prácticos que se le plantean y del arte esa indispensable dosis de fantasía e imaginación desbordante que permiten cazar ideas en ese cosmos en donde esperan que alguien las capte.

Respecto del diseño, como respecto de todas las actividades creativas, hay dos posiciones.  Sólo se puede aprender un nivel  estándar de creatividad. También se puede aprender un nivel excelente. Durante siglos, la gran creación se interpretaba como un don especial e inexplicable. Ahora hay una cierta democratización de la creatividad, aumentan los talleres de todo tipo, y tienen éxito libros como el de Shenk: “El genio que todos llevamos dentro”.

¿Qué opinas sobre este asunto? ¿Cuáles son tus expectativas como docente?

Como en cualquier otro ámbito creativo existen distintos niveles de calidad. Como he dicho, al diseño hay que exigirle que aporte una mejora sustancial respecto a lo preexistente. Es cuando se logra  ese grado de eficaz ruptura con lo conocido que se alcanza la excelencia. Un diseño ha de proponer un enfoque inesperado que amplíe el bagaje de lo preexistente que asiente un nuevo género taxonómico de lo artificial. Solo abriendo nuevos horizontes creativos  se  alcanza la excelencia. No siempre se logra. Muchos diseños acaban siendo solo una enésima variación sobre un tema conocido que no aporta nada sustancial. Son un “más de lo mismo”. Este tipo de diseños los suelen  promover las industrias por razones consumistas que nada tienen que ver con  la autentica creatividad.

En el  Arte la valoración de la excelencia es muy distinta. De entrada lo que motiva el acometer creativo  no es solucionar  algún  problema práctico. Las obras de arte no tienen la finalidad utilitaria que tienen las del diseño. Lo que un pintor o un músico  pretenden  expresar  sobre un lienzo o en una partitura son esos sentimientos o emociones que le habitan.  La excelencia no puede  valorarse entonces de un modo mensurable racionalmente.  Solo el  autor sabe si  su obra ha logrado expresar lo que pretendía expresar.

Como interesados por la educación, nos gustaría que nos dijera si cree que puede haber una “pedagogía del diseño”

 Por supuesto que hay una “pedagogía del diseño”. En mi libro “Conversando con alumnos de diseño” les explicaba así  el papel pedagógico de las escuelas de diseño.

“Para ejercer correctamente cualquier actividad es preciso dominar el oficio que cada una requiere. Seas diseñador o electricista, pintor de brocha o de caballete, cantante o taxista, todos dependen para ejercer su actividad, de unos conocimientos y unas técnicas que han de dominar. Eso es tener oficio. Es cierto que este oficio podría adquirirse practicando. Aprendiendo de sus propios errores y aciertos. Pero desde siempre han existido maestros para trasmitir a sus discípulos el saber que poseían, para así evitarles tener que repetir errores y acceder directamente a los conocimientos. Las escuelas de diseño tienen ese mismo propósito. No pretenden hacer de vosotros unos genios, sino transmitiros las bases del oficio de diseñador. El talento si lo tenéis ya se manifestará pero lo hará con más facilidad si domináis el oficio. Tener oficio para un diseñador es saber ese montón de cosas que se necesitan para encarar un proyecto. No solo saber cómo manejar unas herramientas o saber analizar la problemática que encierra cada caso, sino entender en qué contexto y procediendo de qué historia todo ello se desenvuelve. El dominio del oficio es indispensable no solo para expresar aquello que la inspiración sugiere, sino también para dar una correcta orientación a lo que se esta haciendo. El oficio es el cimiento sobre el que en cualquier profesión se construyen las obras. Es un conocimiento genérico aplicable en cualquier tipo de proyecto. En cada caso el oficio se amoldará a las circunstancias. Es cierto que no es lo mismo crear un frasco  para un perfume que un contendor de basuras como me ha ocurrido, pero en ambos casos el oficio me ha permitido desenvolverme con la misma soltura. El modo en que me he informado, en que he extraído la esencia de la problemática, la manera en que he interpretado las posibles soluciones. Todo ello lo he extraído de ese conocimiento esencial que es el oficio. Las escuelas os dan la posibilidad de trabajar sobre casos ficticios pero realistas. Como si fueran proyectos profesionales y lo habéis hecho pudiendo contrastar vuestros enfoques e ideas con alguien experimentado que os ha señalado los posibles errores y el porque son errores. Algo que por vuestra cuenta no hubierais podido descubrir. Para eso están las escuelas.”

¿Piensas que hay una “creatividad general”, que es la que hay que fomentar y educar o que solo hay “creatividades específicas”? Por ejemplo, ¿hay una creatividad como capacidad general que unas personas la aplican a la pintura y otras a la música, o son “creatividades especializadas” las únicas que se pueden fomentar?

La creatividad es, por esencia, “general” pues todos poseemos dotes creativas. Las especialidades surgen de un modo natural más adelante. La creatividad es la habilidad excepcional que caracteriza a nuestra especie. Una especie que ha podido sobrevivir a pesar de no haber sido dotada por la naturaleza de las dotes anatómico-fisiológicas necesarias para hacerlo. Ha sido gracias a su ingenio creativo que el hombre ha sabido imaginar entes artificiales que le han permitido suplir esas carencias genéticas. La apremiante necesidad de autosuficiencia que existía en las eras primitivas estimulaba una creatividad latente. En la era industrial en donde nuestro existir depende de un macro-sistema colectivo, esa incitación creativa queda muy mermada. Sin embargo, si cualquiera de nosotros naufragamos, como Robinson Crusoe, en una isla desierta veríamos como, de inmediato, redescubríamos que aún tenemos  esa capacidad de crear lo indispensable para sobrevivir.

Si queremos fomentar la creatividad, el modo de hacer aflorar esa innata aptitud, consiste en incluir en todo currículo escolar materias que permitan que se manifieste libremente. Cada cual entonces tendrá  la posibilidad de descubrir con qué vena creativa tiene más afinidades.

¿Qué importancia dais a los programas informáticos de ayuda al diseño? ¿Crees que facilitan o que limitan la creatividad?

En “Conversando con alumnos de diseño” ya daba mi punto de vista sobre este tema: En mi caso el ordenador ha llegado tarde para que lo utilice como herramienta de diseño. Mi herramienta más fiel sigue siendo el lápiz. Aun reconociendo que el ordenador es de una gran utilidad, creo que para el trabajo de reflexión que la creatividad precisa, el lápiz sigue siendo insustituible. Con el ordenador ya no es la mano suelta la que dibuja, ya no existe esa relación motriz-visual instantánea (…) La mente y la mano, la idea y el gesto, han de trabajar juntas a la hora de plasmar soluciones. Lo cual no quita que la informática es hoy una excelente herramienta para el diseño. A la hora de hacer planos técnicos e imágenes virtuales es una herramienta indispensable. La enorme evolución de los medios técnicos de diseño asistido por ordenador, ha permitido unos medios de visualización inmediata, de infinidad de combinatorias y de vastos repertorios de formas, imágenes y colores que facilitan mucho el trabajo.

Desde un principio he creído en estas cualidades del ordenador hasta el punto que fui el primero en imponer el ordenador en una escuela de arte y diseño. Lo que en esos años pareció a algunos una herejía. Pero siempre limitando su uso a esos aspectos complementarios en que es insuperable.