Entrevista a Leontxo García Olasagasti

Leontxo García Olasagasti es un conferenciante, presentador, comentarista y periodista español especializado en ajedrez. Leontxo opina que “en ajedrez, hay que buscar petróleo hasta en las posiciones más desérticas”.

 EC | Madrid | Noviembre 2012

Leontxo García
Copyright: Guadalupe de la Vallina/ Jot Down Magazine

PREGUNTA: ¿Cómo describirías la creatividad en un juego tan racional como el ajedrez?

RESPUESTA: La creatividad en ajedrez se puede dividir en dos tipos, científica y artística.

A) Científica: En el ajedrez de alto nivel, los primeros movimientos (entre diez y veinte, algunas veces incluso más) suelen hacerse de memoria porque corresponden a un trabajo casero de análisis que recuerda al principio de prueba y error de un científico. Un jugador analiza en profundidad las partidas conocidas con una misma apertura o defensa y busca mejoras del juego de las blancas o las negras. Cuando la encuentra, ha creado una «novedad teórica», que guardará en secreto hasta que tenga ocasión de aplicarla en una partida de competición.

B) Artística: Si aceptamos que arte es la creación de belleza, ésta en ajedrez suele ir unida, aunque no siempre, a las jugadas muy sorprendentes porque rompen los valores convencionales. Por ejemplo, sacrificar un caballo o un alfil (o incluso una torre o dama) por un ataque al rey muy fuerte. Otras veces la belleza puede ser geométrica, por los movimientos de gran impacto estético de alguna pieza. Por muy racional que sea el ajedrez, conviene tener en cuenta que el número de partidas distintas que pueden jugarse (diez elevado a la potencia 123) es mucho mayor que el número de átomos en el universo entero conocido (diez elevado a la 80); por tanto, el margen para la creatividad es inmenso. Este segundo tipo de creatividad es el que origina en el aficionado sensaciones parecidas a las de la Novena de Beethoven en un melómano.

PREGUNTA: Los programas para jugar al ajedrez son muy potentes.  ¿Se les puede aplicar el calificativo de «creativos»? En caso afirmativo, ¿cómo puede serlo una máquina que trabaja con reglas lógicas muy estrictas?

RESPUESTA: En cierto modo también podemos hablar de creatividad de los jugadores de silicio. Hasta hace unos 10-15 años, era impensable que sacrificaran material por la iniciativa o para potenciar un ataque; desde mediados del siglo XX hasta casi el año 2000, los ordenadores ajedrecistas eran pura fuerza bruta, cada vez más potente, y muy materialistas. Pero algunos programadores lograron entonces algo parecido a programar el sentido del riesgo, o que al menos causa esa sensación en el espectador: consiguieron dar un valor concreto a conceptos estratégicos abstractos (enroque desprotegido, piezas más o menos activas, casillas débiles…). En consecuencia, comenzamos a ver máquinas capaces de sacrificar uno o varios peones (o incluso una pieza) a cambio de un ataque a medio o largo plazo, lo que era impensable hasta entonces. Es decir, el estilo de algunos programas informáticos empieza a parecerse al de los grandes maestros humanos.

No es exagerado decir que en ajedrez empieza a cumplirse el Test que Alan Turing -padre de la informática y pionero en el ajedrez como campo de experimentación de la inteligencia artificial– formuló hacia 1950 (http://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing). En algunas partidas jugadas ahora por los mejores programas, yo soy incapaz de distinguir si el jugador es humano o de silicio, si no me avisan antes.

Por último, creo que también debe llamarse creativo el trabajo de los programadores a lo largo de la segunda mitad del siglo XX. Para una computadora es muy fácil entender que una dama vale 9 puntos, una torre 5, alfil y caballo 3, peón 1. Pero el ajedrez tiene muchas excepciones. Por ejemplo, una dama encerrada por sus propias piezas en un rincón del tablero no valdrá nueve puntos mientras esté encerrada; si en esa misma posición hay un caballo centralizado y casi inexpugnable, controlando casillas muy importantes, valdrá bastante más de tres puntos mientras esté ahí. Un niño ajedrecista de 7 años entiende eso en un minuto, pero han necesitado medio siglo para programar esos conceptos en una máquina que sólo entiende el lenguaje binario de ceros y unos.

Fuentes
– Foto portada: Liciencia Creative Commons: [jºSh]