Central de diseño Matadero de Madrid

El centro de creación contemporánea Matadero Madrid recoge un espacio dedicado exclusivamente al diseño, en el que se generan todo tipo de proyectos relacionados con éste. La “Central de Diseño” es un espacio de 1.600 m2, que ha sido cedido por el Área de las Artes del Ayuntamiento de Madrid a Fundación Diseño Madrid (DIMAD) para su gestión.

La “Central de Diseño” acoge desde aspectos más experimentados hasta actividades formativas, divulgativas y de creatividad cotidiana, de acuerdo con los objetivos de la DIMAD, focalizados en la promoción, proyección y divulgación de la cultura del diseño. Esta Entidad sin ánimo de lucro concibe el diseño como un puente entre la cultura y la economía, trabajando para ello con empresarios, instituciones públicas, centros de enseñanza del diseño y profesionales del sector.

Entre las actividades de la “Central de Diseño”, encontramos exposiciones, encuentros de enseñanza y diseño, semanas de arquitectura y diseño verde, jornadas de economía y diseño, diálogos, desfiles de moda, talleres, presentaciones, mesas redondas, conferencias, seminarios, encuentros de networking, cursos o talleres infantiles.

Fuentes
– Matadero de Madrid
– Central de diseño di_mad

Los procesos de diseño: la teoría C-K

La Teoría C-K es a la vez una teoría acerca del diseño, y una teoría que nos muestra cómo es el razonamiento en los procesos de diseño. Construida sobre la base de diferentes teorías tradicionales, busca superarlas con un enfoque globalizado.

 EC | Madrid | Marzo 2013

No resulta fácil para los estudiosos de la creatividad o la inteligencia definir claramente lo que es el diseño, teniendo en cuenta la cantidad de dominios y profesiones relacionadas con éste (arquitectura, ingeniería, el mismo diseño…) Para Robert J. Weber,  la invención es la creación de nuevas formas, mientras el diseño sería la adaptación de formas existentes a las limitaciones o  constreñimientos a los que se enfrenta en un momento dado.

Armand Hatchuel y Benoît Weil se propusieron enunciar una teoría general del diseño que ofreciese una definición clara y precisa de su naturaleza, y que fuese independiente de cualquier dominio o tradición profesional. La proposición central de esta teoría C-K (que corresponden a las siglas de las palabras inglesas “concept”, concepto, y “knowledge”, conocimiento) se encuentra en la distinción formal entre conceptos y conocimientos. La teoría está relacionada con otras existentes acerca de la naturaleza del diseño, pero las reinterpreta como casos especiales dentro de un modelo unificado de razonamiento. A diferencia de las teorías tradicionales sobre el diseño, en esta teoría el pensamiento creativo y la innovación no son cuestiones al margen del diseño, sino que forman parte de él. El diseño es un proceso por el que algo que no es conocido puede emerger  intencionadamente de lo que es conocido. El proceso de diseño genera la co-expansión de dos espacios, el de conceptos y el de conocimientos. Y este proceso se impulsa a través de los operadores que permiten la co-expansión de los espacios. Cada espacio permite al otro expandirse.

Se conoce como K al “espacio de conocimiento”, al espacio de proposiciones que tienen un status lógico para un diseñador. Se conoce como C o “espacio de concepto” a una proposición o conjunto de proposiciones que no tienen status lógico en K. Esto significa que cuando se formula un concepto es imposible probar que es una proposición de K. En el diseño, un concepto generalmente expresa un grupo de propiedades que califican una o varias entidades. Si no existieran los conceptos, el diseño se ceñiría a los conocimientos pasados.

Asumiendo que existen un espacio de conceptos C y un espacio de conocimientos K, Hatchuel y Weil definen el diseño como el proceso en el que los conceptos generan otros conceptos o se transforman en conocimientos, es decir, en proposiciones de K. No existe el diseño sin conceptos, que son candidatos a convertirse en proposiciones de K, pero que no son en sí proposiciones de K. No existe un concepto per se, sino en relación con K. Ellos lo denominan la relatividad-K de un proceso de diseño. De esta manera, la creatividad queda incluida en la definición de diseño: un concepto no sería ni verdadero ni falso; el proceso de diseño busca transformar este concepto y necesariamente transformará K.

El diseño tiene una dinámica dual, basada en las disyunciones y conjunciones. Llamamos “disyunción” a la operación que transforma las operaciones de K en conceptos; y llamamos “conjunción” a la operación contraria. El proceso de diseño comienza con una disyunción, y termina con una conjunción. Para llegar a ello, se utilizan una serie de operadores. Los operadores que se utilizan en este proceso son dos externos (de K a C, y de C a K), y dos internos (de C a C y de K a K). Los cuatro forman el “cuadrado del diseño”.

El proceso de diseño puede ser representado como un cuadrado, donde el concepto inicial se divide utilizando proposiciones de K (K→C); estas particiones añaden nuevas propiedades a los conceptos y crean nuevos conceptos (C→C). Y gracias a una conjunción C→K esta expansión de C puede retornar para provocar la expansión en el espacio de K (K→K )

La idea de “expansión” es fundamental en los procesos de diseño. El diseño sería por tanto el proceso en el que se generan disyunciones de K a C, luego se expanden por partición o conclusión hasta transformarse en C, y de ahí pasan a ser conjunciones de C a K.

El “espacio de conceptos” tiene su base en una estructura de árbol. Pero no se descomponen los conceptos en sub-conceptos, sino que se expansionan aquéllos. A estos efectos, es importante distinguir las particiones expansivas de las restrictivas. Si la propiedad que añadimos a un concepto es una propiedad conocida en K, la denominamos “partición restrictiva”; si la propiedad que añadimos no es conocida en K como una propiedad de las entidades concernidas, tenemos una “partición expansiva”. En pocas palabras, la partición significa detallar la descripción con atributos conocidos, la expansión significa añadir una nueva topología al atributo. La creatividad y la innovación se deben a la partición expansiva de los conceptos. Los conceptos pueden expandirse libremente siempre que tengamos al alcance propiedades expansivas. Y esas propiedades vienen de K. Todo esto prueba cómo lo desconocido proviene de lo conocido, siempre que aceptemos que los conceptos son realmente vehículos.

Esta teoría nos ayuda a comprobar cómo el conocimiento no tiene valor de diseño sin los conceptos que ayuda a expandir. Los diseñadores deben ponerse de acuerdo para suspender el status lógico de algunas proposiciones comunes durante un tiempo y aceptar algunas particiones expansivas antes de obtener un diseño aceptable. Alcanzamos una solución de diseño cuando hemos alcanzado un concepto que está caracterizado por un número suficiente de proposiciones de las que pueden establecerse como verdaderas o falsas en K.

Fuentes
– A new approach of innovative design: an introduction to c-k theory. Armand Hatchuel, Benoît Weil. International conference on engineering design. Iced 03 Stockholm, August 19-21, 2003.
– C-K theory : Notions and applications of a unified design theory. Armand Hatchuel, Benoît Weil. Proceedings of the Herbert Simon International Conference on « Design Sciences », Lyon, 15-16 March 2002.
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– Imagen portada: Licencia Creative Commons. pablosantaolalla.

Invitado del mes: David Perkins

Nos interesa la obra de Perkins porque se ocupa de la creatividad y, a la vez, de la mejora de la educación, implicándose de manera práctica en varios proyectos y reformas educativas. Con formación matemática en el MIT, dio el salto a la psicología, terreno que domina a la perfección. Es un ejemplo estupendo de unión entre conocimiento científico y humano. Vamos a explorar dos de estos intereses: la creatividad y la educación.

 EC | Madrid | Marzo 2013

EDUCACIÓN

Desde 1972 a 2000, Perkins fue uno de los directores del Proyecto Zero dela Universidad de Hardvard, junto con Howard Gardner. Fundado por Nelson Goodman en 1967, este programa se dedica a entender y mejorar la educación, la enseñanza, el pensamiento y la creatividad en disciplinas humanísticas y científicas, a nivel individual e institucional. Se centra en la investigación de los procesos de aprendizaje en niños, adultos y organizaciones diversas, así como en la naturaleza de la inteligencia, el pensamiento, la creatividad y otros aspectos esenciales del aprendizaje humano.

Sus objetivos son:

  • crear comunidades de educadores pensantes e independientes
  • mejorar la interrelación entre las distintas disciplinas
  • promover el pensamiento crítico y creativo.

Perkins es un autor muy preocupado por la mejora educativa. Aparte de liderar el Proyecto Zero, tomó parte activa en la reforma del sistema educativo de todo un país: Venezuela. En 1979, el presidente venezolano Luis Alberto Machado decidió crear, a raíz de una visita a Harvard, un Ministerio de la Inteligencia.Numerosospensadores internacionales se implicaron en el desarrollo de esta aventura, entre ellos Perkins, que escribió la obra clave del proceso: Enseñar a pensar. Aspectos de la aptitud intelectual, junto con Raymond S. Nickerson y Edgard E. Smith.

Perkins considera que la escuela inteligente ha de poseer 3 características:
1. estar informada
2. ser dinámica
3. ser reflexiva

Ya en la década de los 90, concibió un programa de innovación para el sistema escolar norteamericano basado en la  mejora de las capacidades intelectuales de los niños y en el aprendizaje. Plasmó estas ideas en La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente.

Antes de nada, hay que plantearse una pregunta fundamental: ¿qué esperamos de la educación? Si no sabemos lo que queremos no podemos conseguirlo. Hay que trazar metas y objetivos que doten de sentido a las reformas. Estas pasarían por fomentar el aprendizaje reflexivo, el trabajo en grupo y por proyectos y enfatizar la necesidad de la implicación de la familia y la apertura a la comunidad.

CREATIVIDAD

El estudio de la creatividad ha sido el hilo conductor de la obra de Perkins. Lo ha abordado desde varios puntos de vista: a nivel teórico, muy introspectivo, tratando de describir los procesos psicológicos que intervienen en la creación; conduciendo estudios con artistas (sobre todo poetas) e inventores, y con un enfoque más práctico, proponiendo ejercicios y herramientas para fomentar la creatividad a nivel individual. Por eso su obra es muy completa, aunque en ocasiones peque de psicologismo.

Las obras de la mente es un libro ilustrado por él mismo, que, más que de la creatividad trata sobre la creación. Crear es un proceso. Perkins se pregunta cómo la persona creadora piensa, no cómo es. La creación en las artes y en las ciencias es una extensión natural de las capacidades mentales cotidianas: percepción, entendimiento, memoria… organizadas de un modo especial. Esto significa que las personas creativas no poseen unas capacidades intelectuales diferentes, sino que con los mismos recursos llegan a soluciones innovadoras.  A menudo, la invención no ocurre porque una persona trate de ser original, sino porque trata de hacer algo difícil.

En demasiadas ocasiones se ha reducido el estudio del acto de creación a una serie de visiones y momentos inspirados que producen de repente el resultado final. Sin embargo, la invención consta de muchos momentos y pasos (tanto adelante como hacia atrás), cambios de pensamiento y enfoque, etc. Hay que comprender cómo todos esos momentos se entrelazan produciendo un progreso organizado.

En Las obras de la mente se describen muchos de estos procesos y actos mentales que contribuyen a la creación: la incubación, la motivación, las actividades de búsqueda, la capacidad del pensamiento humano de ir siempre más allá y rellenar huecos de información, la fluidez, la importancia de la experiencia, los saltos mentales…
Perkins es un gran recolector de “vidas de investigación” (Darwin, Marie Curie, Edison…) y de acertijos, experimentos mentales, problemas, cuentos, chistes, rompecabezas… que ilustran las teorías que expone, equilibrando la carga teórica con momentos divertidos e interesantes.

“Los productos de la creación, sean pinturas, planos de aviones o chascarrillos, son inventados, revisados, y reinventados hasta que, lenta y a veces penosamente, toman su forma final”. (Las obras de la mente, pg. 117)

En 1989, Perkins organizó un congreso multidisciplinar para explorar la naturaleza de la invención al que asistieron psicólogos, historiadores e inventores. Su propósito era investigar la creación en un contexto eminentemente pragmático como son los inventos, desde la aspiradora al microscopio electrónico. Se ha prestado más atención a la creatividad  en relación a las artes, las ciencias y matemáticas -procesos abstractos- pero la creatividad también está presente en los objetos que utilizamos día a día.
Los inventores asistentes pudieron explicar sus métodos de trabajo y sus procedimientos a la hora de inventar. Las referencias a grandes genios como Leonardo, los hermanos Wright o Grahan Bell no faltan.

Fruto del congreso, se publicó el libro Inventive Minds, que da cuenta de la invención en varios niveles:

  • descriptivamente: ¿cómo sucede la invención?
  • comparativamente, ¿cómo contrasta la invención con otros trabajos como la investigación científica, la composición musical o la pintura?
  • ¿cómo debería suceder la invención? ¿cuál sería la mejor manera? Es decir, ¿qué tipo de ajustes, condiciones, estrategias, etc., actúan para espolear la invención?

Por último, Perkins nos trae un libro de enigmas y estrategias de pensamiento. La bañera de Arquímedes recopila rompecabezas, adivinanzas, misterios, ejercicios y anécdotas de famosos inventores, científicos y artistas. Es un libro muy entretenido y de carácter práctico, porque en las soluciones a los acertijos, el autor va construyendo técnicas de investigación y resolución. Así aprendemos la importancia del hallazgo en un problema, esto es, saber reconocer la solución cuando se ve, aunque no sea la respuesta que se buscaba; del pensamiento divergente, los distintos enfoques de un problema, diferentes posibilidades y soluciones, el efecto Zeigarnik y los famosos “saltos de pensamiento”. ¿Cuál es la estructura de los saltos de pensamiento? Según Perkins es quíntuple y comprende:

  • larga búsqueda
  • escaso avance aparente
  • acontecimiento desencadenante
  • chasquido cognitivo
  • transformación

Perkins nos brinda una teoría singular acerca de las causas y factores que intervienen en los momentos de creación y explora todos aquellos conceptos e ideas que pueden explicar el progreso. Lo que más nos gusta de este autor es que, él mismo, es un vivo retrato de la multidisciplinariedad: aprovecha su amplia formación en inteligencia artificial y matemáticas, la combina con sus conocimientos de psicología cognitiva y se implica en la mejora de la educación.

 

Fuentes
– Las obras de la mente, D. N. Perkins. FCE, México, 1988.
– Inventive Minds, Creatvity in Technology. Robert J. Weber y David N. Perkins. Oxford University Press, 1992.
– La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. David Perkins. Gedisa, Barcelona 1995.
– Enseñar a pensar. Aspectos de la aptitud intelectual. David N. Perkins, Raymond S. Nickerson y Edgard E. Smith. Paidós, Barcelona, 1990.
– La bañera de Arquímedes y otras historias del descubrimiento científico. David Perkins. Paidós, Barcelona 2003.

 

Este mes entrevistamos tres libros

Vamos a conversar con Subrata Dasgupta, a través de tres de sus libros: «Design Theory and Computer Science» (Teoría del diseño e informática), «Creativity in Invention and Design» (La creatividad en la invención y el diseño) y «Technology and Creativity» (Tecnología y creatividad)

EC | Madrid | Marzo 2013

Dasgupta, especialista en ciencias de la computación, se ha dedicado durante los últimos treinta años, al estudio de la creatividad, especialmente en el campo de la tecnología. Su primera metodología fue muy parecida a la que hemos utilizado en EC: el estudio de casos históricos, para intentar modelizarlos computacionalmente. Su interés  se centra en la mente individual, porque la clase más rica de creatividad es altamente individualista. “He intentado refutar –escribe- una influyente teoría del proceso creativo que considera que es de naturaleza darwiniana. He defendido que, por el contrario, se trata de una evolución con un propósito (purposeful evolution) (S. Dasgupta: “Is creativity a Darwinian Process”, Creativity Research Journal, 6, 4 (2004) 402-413)

También ha defendido que la creatividad no es un aspecto objetivamente cognitivo del creador, sino que propone la doctrina del “encuentro creativo” entre el autor y el consumidor  de un objeto. Un encuentro creativo se produce cuando la identidad cognitiva de un consumidor es alterada por el objeto producido. Este creativo encuentro es el que nos dice que el autor ha producido algo creativo. Aplicó este modelo estudiando el grupo de creadores del siglo XIX que provocaron el Renacimiento bengalí. En la actualidad está investigando en el campo de la creatividad literaria.

EC.- ¿Cómo describiría su proyecto de investigación?

DASGUPTA.- Quiero hacer una ciencia de la creatividad tecnológica. La tecnología es una  actividad intelectual muy interesante.  Herbert Simon en The Science of Artificial, dice que la creación de artefactos deriva de un modo peculiar de pensar que está más allá de la ciencia. Tiene metas, mientras que la ciencia no las tiene. Esta ciencia de lo artificial está dirigida a la vez  por la psicología y por la ciencia.  Simon creía que, aunque había muchas ciencias de muchos artefactos distintos, en todas ellas había un elemento común: el diseño. Y por eso creía que había una “ciencia del diseño”. En este sentido amplio, “diseñar” es “inventar”. Todo diseño es un acto de creación. Y a pesar de su aspecto impredecible y de su ubicua relación con el mundo de los valores pertenecientes a la ética, la estética, la ideología, el proceso por el que los artefactos son inventos y diseñados –lo que podemos considerar el epicentro de la tecnología- muestra aspectos universales e intemporales.

 EC.- ¿Cuáles son esos procesos universales?

DASGUPTA.- La invención procede de la necesidad, la insatisfacción o la  curiosidad. Son tres estados intencionales que se dirigen a unas metas. Fijar las metas es el primer estadio en toda creación tecnológica. El diseño es una actividad basada en el conocimiento, y por eso tiene una importancia decisiva el modo como el conocimiento está representado y el acceso a él. Los psicólogos cognitivos han estudiado que el conocimiento de un agente está organizado en una red en la que están representadas entidades como reglas, hechos, conceptos; y están representados en nodos unidos por links. Activar un nodo supone activar nodos asociados, que a su vez activan otros nodos. Los links pueden tener mayor o menor fortaleza. El conocimiento es una entidad dinámica, cambiante. La fortaleza de un link puede variar en el tiempo. El acceso al conocimiento se hace mediante una “spreading activation”, una activación expandida.

 EC.- ¿Hay alguna diferencia entre invención y diseño?

DASGUPTA-  La invención descubre un principio general de organización que define un sistema. El diseño, en cambio, aplica esos principios a un caso concreto. Newton y Leibniz fueron los inventores del cálculo infinitesimal. Darwin y Wallace de la teoría de la evolución. No fueron diseñadores. Von Newman inventó la arquitectura de los ordenadores, y Wilkes el principio de la unidad de control. Luego diseñaron el ENIAC.

 EC.- ¿Cómo se diseña?

DASGUPTA-Un proceso de diseño que alcanza su meta lo hace a través de uno o más ciclos de creación de hipótesis, prueba y, si es necesario, modificación. Chandrasekaran, en su obra sobre construcción de programas de computador que diseñan automáticamente, lo resume en PROPOSE—CRITIQUE—MODIFY (propósito-crítica-modificación) Esto supone que diseñar es un proceso evolutivo.

EC.- ¿La creatividad técnica es semejante a otras creatividades; la literaria por ejemplo?

DASGUPTA.- Creo que sí. Todas ellas se dirigen por “principios operativos” difíciles de definir. En el paradigma de la inteligencia artificial, un  problema se resuelve creando una representación simbólica del problema en lo que se llama “espacio del problema”. Esta representación indica el estado inicial  y el estado final que designa la solución a un problema.  El espacio debe poder representar todos los pasos para ir de uno al otro. La transición de un estado a otro se efectúa aplicando una secuencia finita de “operadores” seleccionados a partir de un repertorio de operadores contenidos en una “base de conocimientos”. La aplicación de esos operadores produce una búsqueda de la solución en el espacio del problema. Como el espacio de búsqueda puede ser inmensamente amplio, la búsqueda no debe ser aleatoria. Por eso el que resuelve los problemas tiene que utilizar reglas heurísticas de búsqueda, para converger a la solución. Estas heurísticas oscilan entre las muy generales a las específicas del dominio. Cuando el dominio es poco conocido, hay que recurrir a las heurísticas independientes del dominio. En este caso se habla de “weak methods” (métodos débiles).

En los procedimientos computacionales, la representación del conocimiento es muy importante. Uno de los procedimientos es el de la “producción de sistemas basados en reglas  IF—THEN” (si A, entonces B). Necesitan una “memoria de trabajo” (contexto) y un “intérprete” (un “inference engine”, un mecanismo o motor de inferencia)

El “espacio del problema”, dentro del paradigma de diseño basado en la inteligencia artificial, es la “memoria de trabajo”, la base de conocimientos constituida por “reglas de producción if-then”. Hay un “intérprete” que debe poseer reglas para la selección de reglas.

Fuentes
– Dasgupta, Subrata. DesignTheory and Computer Science. Cambridge University Press, 1991
– Dasgupta, Subrata. Creativity in Invention and Design. Cambridge University Press, 1994
– Dasgupta, Subrata. Technology and Creativity. Oxford University Press, 1996
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Fiscal.

IDEO

IDEO es una de las consultoras de diseño e innovación más importantes del mundo, con oficinas en Múnich, Shangai, San Francisco, Nueva York  o Chicago. Desde sus inicios en la sede de Palo Alto han ocupado de forma regular los primeros puestos de las empresas más innovadoras que selecciona la revista Business Week.  Su trabajo consiste en asesorar a otras empresas, de lo más diverso, y en ayudar al desarrollo de productos tan dispares como juguetes, mobiliario, equipamiento de oficina, informática, aplicaciones médicas… Pero la clave de su éxito no reside en las industrias que asesora, sino en su proceso de innovación. ¿Cuál es la marca distintiva de este proceso? La diversidad.

Para preparar cada proyecto, se forma un grupo de especialistas de diferentes disciplinas: ingeniería industrial, ergonomía, psicología de la conducta, marketing, estudios de mercado… Todos juntos analizan la tarea desde distintos ángulos y proponen soluciones y prototipos. Después, se ponen en común, se critican (mediante la crítica constructiva, se entiende. Una mala crítica fuera de tono, acaba con cualquier iniciativa) y someten a prueba hasta que dan con la versión definitiva.

La colaboración y la diversidad de los equipos son grandes recursos para las empresas, aunque muchas aún no se hayan dado cuenta de ello. De hecho, a la creatividad le encanta la colaboración. El lema de IDEO, no deja lugar a dudas:

“Ninguno de nosotros es más inteligente que todos nosotros”.

Fuentes
– IDEO

Las escuelas de diseño

El diseño tiene una enorme cantidad de ramificaciones hoy en día, en función de sus distintas y múltiples aplicaciones: diseño de moda, diseño de interiores, diseño web, diseño gráfico… pero también el paisajismo, la luminotecnia o la escenografía dependen del diseño.

 EC | Madrid | Marzo 2013

Comenzando por la escolarización postobligatoria (Bachillerato o Formación Profesional), el diseño no goza de gran oferta en los sistemas educativos oficiales. Encontramos, por un lado, el Bachillerato Artístico, uno de los tres itinerarios a elegir en este nivel educativo. A parte de las materias comunes a las toras dos ramas, entre sus asignaturas propias, tenemos Diseño en segundo curso.

Por otro lado, si nos centramos en la FP, en la actualidad no existe una familia profesional centrada en el diseño, sino tan sólo algunos títulos relacionados: Técnico Superior en Diseño y Amueblamiento, Técnico Superior en Diseño en Fabricación Mecánica, Técnico Superior en Diseño Técnico en Textil y Piel y Técnico Superior en Diseño y Producción en Calzado y Complementos.

Lo más habitual para estudiar diseño es acudir a algún centro privado con titulación propia. En España existen numerosas escuelas e institutos de diseño que ofertan desde cursos hasta másteres y diplomas específicos de alguna de las ramas del diseño. Hay muchas escuelas de diseño gráfico, diseño de moda y complementos, etc. Tenemos, por ejemplo, sedes del Instituto Europeo di Design (IED), en Madrid y Barcelona. En este centro internacional especializado en los ámbitos de la moda, la comunicación visual y el management, se pueden obtener títulos superiores en diseño (4 años) y diplomas IED (3 años), o bien cursos intensivos, másteres intensivos, cursos de verano y de especialización, y también estudiar el bachillerato artístico.

La Escuela Superior de Diseño de Madrid es uno de los centros más prestigiosos. Destaca porque han integrado en un mismo espacio todas las vertientes del diseño, desde el industrial al de producto, incluyendo moda, interiorismo, gráfico… Han creado una comunidad dinámica y activa, en la que constantemente se programan actividades, exposiciones, encuentros, concursos, intercambios con otros centros, talleres y conferencias que hacen de esta Escuela un epicentro de creatividad.

A nivel universitario, existe la opción de estudiar diseño de interiores como grado, que se suela dar en las facultades de Arquitectura. En Madrid se encuentra la Escuela de Artes Decorativas, un centro privado que ofrece tanto el grado como el máster en diseño de interiores:

Universidades privadas como la Europea de Madrid o la Nebrija, ofertan también estos estudios, y en cuanto a universidades públicas, la Politécnica de Madrid tiene un título propio de grado en diseño de interiores, de 240 créditos ECTS.  Su plan de estudios se agrupan en cuatro áreas de conocimiento: expresión gráfica, construcción y tecnología, proyectos de interior y humanidades. Este grado  tiene como finalidad dotar a los alumnos de los conocimientos técnicos, artísticos y de diseño necesarios, y de los medios de expresión adecuados para desarrollar una actividad profesional en el campo del interiorismo o bien en la estructura empresarial del sector de la construcción.

También en la Politécnica encontramos el grado en diseño industrial y desarrollo de producto, creado en 2010. El diseño industrial es una aplicación del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o visualmente atractivos, a fin de satisfacer las necesidades del ser humano. Objetos e ideas se adaptan, no sólo en su forma, sino en cuanto a sus funciones, concepto, contexto o escala, con la intención de lograr un producto final innovador.

El diseño industrial sintetiza diversos conocimientos, métodos y técnicas. Su meta es la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que atañen a su producción, comercialización y utilización. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas. El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automoción, juguetera, mueblería, instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de maquinas… en fin, fabricación en general.

Por eso, este grado enseña a:

  • Proyectar, dirigir y coordinar actividades relacionadas con la gestión de todo el proceso de vida de un producto.
  • Aplicar el diseño de un modo innovador que genere valores añadidos en los productos a fin de incrementar su competitividad, potenciar la marca y la gama de diseño, aportar nuevas soluciones en el uso, montaje, mantenimiento y reparación y nuevas respuestas a las funciones o necesidades de los consumidores.
  • Aplicar nuevos métodos y teorías, adaptarse a nuevas situaciones, en base a una formación amplia en materias básicas y tecnológicas.

No obstante, hasta el año pasado no ha habido un programa de estudios superiores dedicado exclusivamente en el diseño. El curso 2011-2012 comenzó su andadura el grado de diseño en la Facultad de Bellas Artes de la UCM. El título de grado en Diseño se articula mediante una estructura mixta de módulos, materias y asignaturas. Se organiza en cuatro años académicos desglosados en ocho semestres. Cada semestre consta de 30 créditos ECTS (240 créditos en total). Las enseñanzas se estructuran en cuatro módulos que garantizan la correcta adquisición de las competencias del título:

  • Módulo Básico
  • Módulo Fundamental
  • Módulo Complementario
  • Trabajo de Fin de Grado

El grado en diseño tiene varias salidas profesionales:

  • Diseñador
  • Gestor de proyectos de diseño
  • Diseñador especializado en función de las opciones seleccionadas en el módulo complementario: diseñador gráfico, diseñador audiovisual, diseñador de nuevos medios, diseñador editorial, diseñador publicitario, diseñador industrial, diseñador objetual, diseñador escenográfico y diseñador comercial.

Para los alumnos que deseen especializar su perfil, existen distintos itinerarios formativos que amplían su preparación para el diseño aplicado a dichas especialidades mediante el dominio de disciplinas y técnicas específicas que le acerquen al entramado  empresarial o científico en el que desarrollar su futuro ejercicio profesional. Estas especialidades son:

  • Diseño gráfico
  • Diseño escenográfico
  • Nuevos medios

En los tres casos, se deben cursar 30 créditos ECTS del Módulo Complementario en la modalidad correspondiente (Técnicas y Aplicaciones del Diseño Gráfico, Técnicas y Aplicaciones del Diseño Escenográfico o Tecnología de los Nuevos Medios).

El diseño es aún una joven disciplina, que no hace mucho tiempo flotaba en una especie de limbo de confusiones con el arte, el dibujo, la ropa… y que no era muy tenido en cuenta por el mundo de la educación. Ahora, con el empuje de las nuevas tecnologías, está adquiriendo una gran relevancia, reconocimiento y delimitación.  Y es que el diseño, en el fondo, lo que hace es solucionar. Por eso cada vez se mira más al diseño desde las más diversas disciplinas. El diseño no sólo requiere creatividad, sino  versatilidad, preparación y mucha disciplina.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. aconsagrada.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Katratzi.

Los niños y el diseño: el origen de las hadas

Este mes, en la sección de “Escuela” nos interesamos por los diseños realizado por niños. La imaginación es una función vitalmente necesaria que tiene importantes implicaciones para el conocimiento humano.

 EC | Madrid | Marzo 2013

El poeta William Blake afirmó que la imaginación no es un estado, sino que es la propia existencia humana. Es importante que los niños desarrollen un pensamiento crítico, riguroso, lógico y racional, pero no debemos olvidar la importancia de que los chicos cultiven la imaginación, que juega un papel fundamental en la construcción del pensamiento. Ésta toma como base la experiencia, la combina con elementos de la realidad, y con los esquemas mentales propios, para terminar convirtiéndose en un motor creativo cuando se apoya en los conocimientos técnicos que se van adquiriendo poco a poco. Los chicos son grandes diseñadores: las formas que les rodean, los objetos materiales, no suponen un límite para ellos, sino que juegan a ampliarlos, incorporándolos a su mundo particular. Veremos un par de ejemplos de esta capacidad infantil.

En 1927, Alaska no se había constituido aún en Estado dentro de los Estados Unidos. El Departamento de Alaska de la Legión Americana decidió ese año convocar un concurso entre chicos de 7 a 12 años para diseñar la bandera que habría de representarles y simbolizar lo que sería el futuro Estado de Alaska. Benny Benson, hijo de un pescador sueco y una indígena aleut, decidió participar en el concurso convocado por el Gobernador Parks.

El diseño de Benny fue escogido entre 142 finalistas. Su profesora les había explicado las reglas del concurso, y entre todos los niños estuvieron discutiendo ideas de diseño y recogiéndolas en la pizarra. Benny escogió en primer lugar dibujar un oso, pero no le convencía el resultado, no le parecía muy original. Entonces escogió colocar ocho estrellas doradas sobre un fondo azul, mostrando la constelación de la Osa Mayor, junto a la estrella del Norte, sobre un manto azulado: “el azul es por el cielo de Alaska y por la no-me-olvides, nuestra flor.  La estrella del Norte es por el futuro Estado de Alaska, el que se encuentra más al Norte de la Unión. La Osa Mayor es por el Gran Oso, que simboliza la fortaleza”. A Benny le preocupaba que su diseño fuese rechazado, porque había escrito mal la palabra “fortaleza”, en el texto que acompañaba su propuesta de bandera.

Por recomendación de la Legión Americana, la Legislatura territorial adoptó unánimemente el diseño de Benny. El Acta declaraba que el diseño había sido escogido por su simplicidad, originalidad y simbolismo. Las siete estrellas que representan la Osa Mayor apuntan hacia Polaris, la Estrella del Norte, la estrella de los marineros, los exploradores, los cazadores, los tramperos, los buscadores de oro, los leñadores, y los topógrafos. Para Alaska, “la estrella situada más al Norte de la galaxia de estrellas, y que en el futuro ocupará su sitio como la estrella número 49 de nuestro emblema nacional”.

La creación de Benny ayudó a designar la no-me-olvides como la flor que representaría al Estado de Alaska, e inspiró a Mary Drake para escribir un poema, al que Elinor Dusenbury puso música, dando lugar a su himno oficial , “la bandera de Alaska”, la “sencilla bandera de la última frontera”.

Nos trasladamos de Alaska a Siberia. Novosibirsk es la tercera ciudad más poblada de Rusia, después de Moscú y San Petersburgo. Allí todo el mundo conoce los estudios de cine infantiles Poisk. Niños de año y medio o dos crean dibujos animados. Maestros de la animación rusa como Norstein, Riazánov, Petrov, editor jefe de la revista Iskusstvo v shkole, Melik Pasháyev, ​​y muchos otros han reconocido el trabajo que se está realizando en estos estudios con los niños, que crean las películas.  Apenas necesitan utilizar el ordenador: dibujan a sus personajes, los recortan, ruedan las escenas y luego trasladan a los personajes y siguen rodando. Para crear las películas,  hacen ejercicios de mímica, dibujo, danza y destrezas de guión. Como para ellos todo lo que les rodea está vivo, animado, trasladan una atmósfera especial a todo lo que están creando. “Es un trabajo meticuloso y para personas inquietas. Por supuesto, rara vez hay niños que puedan, por ejemplo, dibujar durante horas. Para ellos es imprescindible ver inmediatamente el resultado de sus labores. Podemos dibujar, podemos redactar una historia, o componer música o escribir poesía, o cantar…», señala la pedagoga Elena Tijonova, que acepta con gusto el papel de payaso para trabajar con estos niños.

“Cuando el primer niño se echó a reír por primera vez, esa risa se fragmentó en múltiples pedazos, y éste fue el origen de las hadas”  (James Mathew Barrie, Peter Pan)

 

Fuentes
– Eight Stars of Gold
– Dibujos animados hechos por niños
– Volar con las alas de la imaginación infantil
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. LaFundició.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Papelbit.

Enseñando a los niños a diseñar

Son muchos los libros que buscan acercar a los niños el mundo del diseño, para que se familiaricen con los procesos que se esconden detrás de las creaciones y con su resultado, el objeto creado.

 EC | Madrid | Marzo 2013

No existe mejor manera de presentar a los niños el arte de planificar la fabricación de los objetos que nos rodean, que mostrándoles casos concretos de objetos diseñados a lo largo de la historia. Ewa Solarz presenta a los niños en su libro «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos» setenta objetos creados por influyentes diseñadores de todo el mundo, y para ello se sirve de las ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski. Los niños aprenden así a familiarizarse con los procesos de diseño, comienzan a reconocer los nombres de personas importantes en el ámbito del diseño, y aprenden los diferentes tipos de materiales que se pueden emplear para fabricar objetos y las funciones de los mismos, algunas de las cuales resultan inimaginables en un primer acercamiento a esos objetos.

Un paseo en bici puede cambiar la manera de diseñar muebles. ¿Cómo? Pues proporcionándole una idea genial a un diseñador como Marcel Breuer, que en 1925 decidió utilizar los tubos de acero de las bicicletas para fabricar un sillón. El asiento de un rey puede dar muchos quebraderos de cabeza. ¿En dónde sientas al Rey Alfonso XIII, que va a inaugurar la Exposición Universal de Barcelona de 1929, si el pabellón de Alemania que te han encargado diseñar presenta una imagen moderna y rompedora, que no parece encajar con la imagen que la gente tiene de la Monarquía? El lema de Ludwig Mies Van der Rohe era “menos es más”, y decidió pensar en algún diseño que encajase con esa filosofía. Y encontró la inspiración en los tronos antiguos en los que se sentaban los faraones y en sillones utilizados en la Grecia clásica y la antigua Roma, pero adaptándolos al estilo de su pabellón. El resultado fue el sillón “Barcelona”.

Una persona puede tener una idea brillante mientras come marisco en un restaurante. Philippe Starck miró el pulpo que le habían servido, y el trozo de limón que tenía al lado. ¿Por qué no idear un exprimidor de cítricos con una forma que recordase a la de éste? Agarró la servilleta que estaba usando, y esbozó en ella un diseño. Así surgió de la nada el exprimidor de cítricos más famoso del mundo. Tejo Remy pensaba que no era bueno ese afán por adquirir constantemente de cosas nuevas, que era una pena la cantidad de cosas que terminaban en la basura. Le gusta crear a partir de objetos aparentemente inútiles, por viejos. Tejo recicla ropa, convirtiéndola en sillones, o arma un mueble con cajones de cómodas diferentes.

Hay quienes no tienen pensado convertirse en diseñadores, y terminan diseñando cosas. Es el caso de Tom Dixon, que estrelló su moto un día y no tenía dinero para la reparación, así es que se vio obligado a arreglarla solo. Encantado con la experiencia, terminó construyendo muebles o lámparas de metal soldado, entre otras cosas. Por ejemplo, fabricó una lámpara con forma de bola de espejo. Este tipo de creaciones nos recuerdan que debemos aprender a mirar a nuestro alrededor.

A los niños les encanta jugar al escondite, y también buscar tesoros. Tomek Rygalik se acordó de esto cuando diseñó su sofá Hidden (escondido), para el que ideó un escondrijo especial en la base de su respaldo. También se puede jugar con sus módulos de distinta manera, para adaptar el sofá a los espacios que vaya a ocupar o a las funciones que se le vaya a dar.

El libro aviva la imaginación de los chicos, que se ven a sí mismos sentados en sillones con forma de huevo, tumbados en una boca que recuerda a la de Mae West o Marilyn, escribiendo sus deseos en papelitos y colgándolos en una lámpara,  o haciendo los deberes en un burro… También se puede aprovechar el caos que en ocasiones genera su afán desmedido por el juego y la exploración, por ejemplo permitiéndoles pintar y colorear en la pared con el papel ideado por Anna y Artur Puszkarewicz. ¿Quién ha dicho que los objetos deban tener una única forma, función o utilidad? Las posibilidades se multiplican a nuestro alrededor, y con ello la capacidad creativa de los chicos.

Fuentes
– Solarz, Ewa (ilustraciones de Aleksandra y Daniel Mizielinski). «Diseño. Manual de muebles domésticos y objetos insólitos». Coco Books, 2012
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. sayamindu.

Room 13

Room 13 es una organización empresarial de carácter social que ha construido una extensa red de estudios artísticos a nivel mundial, incluyendo artistas, educadores, diseñadores y otros profesionales. Es un estudio dirigido democráticamente que utiliza las estrategias empresariales normales. ¿Qué tiene de peculiar Room 13? Que los miembros de su equipo administrativo tienen entre 8 y 11 años.

En 1994, un grupo de alumnos de la Caol Primay School, en Escocia, crearon su propio estudio de arte en el aula 13 de su colegio. Rob Fairley es un artista multidisciplinar escocés que colaboraba con varios centros escolares. Los alumnos de la Caol Primay School le pidieron que fuese su “artista residente”, y él les enseñó a dirigir su estudio como una empresa, a recaudar fondos para comprar material, conseguir colaboraciones de otros artistas, etc.

Poco a poco, Room 13 pasó de ser un proyecto voluntario de una hora semanal a ser una red internacional de estudios artísticos, con sedes en Australia, EEUU, Canadá, China, México, Holanda, incluso Nepal y Botsuana. Room 13 ofrece todo tipo de actividades para el desarrollo creativo de todas las edades: talleres, expediciones, fiestas de la pintura… siempre a cargo de profesionales. Todos los estudios están dirigidos por alumnos. No hay adultos en la dirección; todos los cheques van firmados por niños. La participación en Room 13 es totalmente voluntaria, sus integrantes lo son porque quieren, con la única condición de que lleven al día las tareas de clase.

Se trata de un proyecto pensado y dirigido por niños de primaria, que ha llegado a alcanzar prestigio mundial por crear obras de arte de gran calidad y por derribar fronteras en muchas formas de educación creativa.

 

Fuentes
– Room13

Chiquitectos

Los talleres Chiquitectos se inspiran en la arquitectura para acercar a los niños conceptos como el espacio, el medio urbano, el entorno o el desarrollo sostenible. Pero no van dirigidos a niños con una clara vocación de arquitectos, ni a padres que deseen despertarla en sus hijos. Cualquier chico que quiera crear, dar rienda suelta a su imaginación, usar las manos, o, simplemente, hacer algo nuevo y especial, es bienvenido en Chiquitectos. Porque la arquitectura es mucho más que construir edificios: es soñar.

La idea de este proyecto lúdico y educativo surge de la necesidad de enseñar a los niños algo que no se tiene muy en cuenta en los colegios españoles: fijarse en lo que nos rodea. No se involucra a los alumnos en  aspectos esenciales como el entorno construido o el medio ambiente. Sus creadoras, arquitectas y pedagogas de formación, decidieron transmitir sus ideas y sensibilizar a niños, familias, escuelas y ciudades.

Para introducir en el mundo de la arquitectura a niños de todas las edades, emplean rutas urbanas, encuentros, visitas a edificios emblemáticos… y sobre todo talleres con distinta duración y objetivos. Los hay temáticos, mensuales, trimestrales, en vacaciones, al aire libre…

En las sesiones de Chiquitectos, los pequeños participantes imaginan, exploran, piensan, dibujan, investigan, calculan, miden, resuelven… y, por supuesto, construyen.  Aprenden a percibir y observar de otra manera: a través de la experimentación. Esta mirada nueva les hace desear otro tipo de espacios, modificar su entorno. El taller les proporciona las herramientas para plantearlos. Les enseña a cuestionar, proponer y transformar. Transmite respeto por lo existente, pero también despierta el sentido crítico gracias al conocimiento de otros medios, de otras alternativas.

Trabajando por proyectos y en equipo, los niños aprenden a preocuparse no sólo del cumplimiento de las metas, sino del proceso en sí. Se fomenta la igualdad de condiciones y oportunidades de todos los niños, ya que se trabaja en grupo pero sin perder de vista las necesidades específicas de cada uno de los participantes. Se favorecen las relaciones sociales, la cooperación… al tiempo que cada uno desarrolla su creatividad.  El juego y la creación práctica son las herramientas fundamentales del aprendizaje en Chiquitectos.

 

Fuentes
– Chiquitectos

¡Vamos a inventar!

La palabra “inventar” tiene una historia confusa que explica la variedad de sus usos. En su origen, significaba “entrar en algún sitio” (venire in). En la ciencia se distinguía una “via inventionis” y una “via demostrationis”. Aquélla se encargaba  de proponer y ésta de demostrar que lo propuesto era verdadero.

  EC | Madrid | Febrero 2013

Posteriormente se reservó la palabra para oponer las creaciones de la imaginación a la constatación de la verdad. “Todo eso son invenciones tuyas”, decimos, para criticar la falsedad de una cosa.  No sabemos cómo, acabó designando en primer lugar la producción de novedades técnicas. Decimos “Edison fue un gran inventor”, pero no decimos lo mismo de un pintor.

En EC vamos a utilizar la palabra con un sentido amplio y con un sentido estricto. En sentido amplio, designa todas las funciones creativas. Crear consiste en inventar  sorpresas valiosas. La imaginación es sólo un tipo de inventiva: la que produce imágenes nuevas. En cierto sentido, todo lo que inventa la inteligencia creadora son ficciones, es decir, productos mentales, pero de muy distinta naturaleza. Las ficciones teóricas aspiran a ser confirmadas y convertirse en proposiciones científicas. Las ficciones artísticas aspiran a emocionar, admirar, exponer el mundo del autor. Las ficciones técnicas  pretenden realizarse. Las arquitectónicas en edificios, las industriales en objetos, o en máquinas. Los códigos legales son ficciones que pretenden organizar una convivencia justa. Así pues, en sentido amplio, toda creación es inventiva. Es, por lo tanto, correcto decir que Plank inventó la teoría cuántica, o que Cantor inventó los números transfinitos. Es conocido el dicho de que Dios creó los números naturales y los demás los inventaron los matemáticos.

En sentido estricto, suele reservarse para el diseño y la producción de objetos o técnicas nuevas. Edison, Marconi, Bell, Wilkes, fueron grandes inventores. La historia de la humanidad se caracteriza por ser un proceso continuo de invenciones. La aparición hace más de un millón y medio de años del homo habilis señala el punto de partida de esta historia: la talla de objetos de piedra, los instrumentos para cazar y pescar, la invención de la rueda, la domesticación del fuego, la agricultura, la cerámica, la fundición del cobre, el bronce, el estaño, hasta las últimas invenciones.

En EC continuamos empeñados en identificar procesos creativos. ¿Hay alguna peculiaridad en la creación de objetos o de técnicas para producirlos? Whitehead escribió: “La mayor invención del siglo XIX fue la invención de un método para inventar”. ¿Existe realmente? Para Carlson y Gorman, inventar es un proceso cognitivo, es realizar una serie de actividades mediante las cuales un individuo combina y manipula lo simbólico con lo material, un proceso en el que ideas y conceptos se manifiestan en términos de un objeto físico. Hace medio siglo, Herbert Simons, uno de los padres de la inteligencia artificial, escribió un famoso escrito  titulado La ciencia de lo artificial.  Sostenía que la realidad podía dividirse en “natural” y “artificial”. La realidad artificial era producida  por el ser humano. Añadía que, de la misma manera que había unas Ciencias de lo natural (física, química, biología, etc.), tenía que haber una ciencia  de lo artificial, es decir, de la invención de lo artificial. Creemos que es verdad y que lo que estamos haciendo en EC es ayudar a la aparición de esa novísima ciencia. Los estudios sobre la creatividad y las investigaciones de las ciencias de la computación para programar procesos inventivos han proporcionado muchos datos, que confirman el modelo que proponemos:

Actividad inventiva = proyecto + actividades de búsqueda + evaluación.

En el lenguaje de las ciencias de la computación, el proyecto se considera un problema: el de cómo llegar desde la situación A a la situación B. Ese problema abre un espacio que denominan “espacio del problema”, y que nosotros preferimos llamar “espacio de las soluciones”. Para encontrarlas hay que apelar al banco de conocimientos y a los operadores. En ocasiones, el proyecto surge del conocimiento ya poseído. Desde los conocimientos sobre los puentes tradicionales surgió la idea de los puentes colgados de torres, que permitían salvar un vano más amplio. Pero, al mismo tiempo, el proyecto de hacer un puente colgante obligó a desarrollar nuevos tipos de cálculos. En otras ocasiones, el proyecto surge de las necesidades y la ciencia debe investigar la forma de resolverlas.

A los estudiosos de la creatividad les interesa saber cómo los inventores construyen su “espacio del problema”. Crea un modelo mental que puede mover, combinar, relacionar. Cualquier técnico creativo posee una serie de representaciones  y de posibles soluciones que ensaya para ver si resuelven el problema. Lo que hemos podido constatar es que ese repertorio de modelos suponen un protagonismo de la memoria. Aunque parezca una afirmación contradictoria, porque se suele considerar a la memoria la facultad del pasado, lo cierto es que se inventa desde la memoria, en dos sentidos: (1) Al inventar, como en todas las actividades creativas, hay un proceso de tanteos, de hipótesis, de prueba y error, que se hacen aprovechando los modelos guardados en la memoria. Cuanto más numerosos sean, más posibilidades hay de que encuentren la solución. (2) Parece confirmarse que en las tareas creativas dependen de la working memory, es decir, de la capacidad de cada sujeto para mantener un número determinado de elementos presentes y actuando en la memoria.

Para desarrollar esta idea utilizan tres conceptos:

  • Modelos mentales (la idea del aparato que el inventor tiene)
  • Representaciones mecánicas (prototipos)
  • Heurísticas. Las estrategias y tácticas que un inventor usa para generar y manipular los modelos mentales y las representaciones mecánicas.

El proyecto incluye un sistema de restricciones y especificaciones  que la solución tiene que respetar. Una vez aceptado el proyecto comienzan las actividades de búsqueda, que puede hacerse explorando la propia memoria, la información externa codificada en libros o internet, y la realidad. En caso de no encontrar solución adecuada es necesario “transformar” la que se tiene mediante combinaciones, ampliaciones, reestructuraciones, agregación de elementos, etc. Los procesos de búsqueda desechan y aceptan información. Es un proceso acumulativo de “insights”, es decir, de pequeñas iluminaciones. En ocasiones, la invención surge de manera indirecta, cuando se estaba buscando otra cosa. Ese es el caso de la invención del radar. Lo que se estaba buscando era un “rayo de la muerte”, que dirigido a los aviones matara a los pilotos. El proyecto fracasó, pero los estudios permitieron descubrir el modo de detectar a los aviones en la oscuridad.

Los criterios evaluativos monitorizan todo el proceso, y permiten dirigirlo y controlarlo de alguna manera.

En EC estamos muy satisfechos, porque nos parece estar en el camino correcto para elaborar la CIENCIA DE LA INVENCIÓN  que la situación reclama.

Fuentes
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Arguez.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Yung Tsai.

Proteger el patrimonio industrial e intelectual

La propiedad industrial e intelectual nos acompaña cada día: empleamos objetos que han sido inventados y patentados, visitamos páginas web registradas y utilizamos productos de una marca determinada.

 EC | Madrid | Febrero 2013

Desde el timbre de la puerta al sofá, pasando por la lavadora y el teléfono, la música, los libros, las fotos familiares…, todo es fruto de la creatividad humana. “Por eso es importante que comprendamos la necesidad de proteger adecuadamente el resultado de nuestro trabajo”, nos comenta Susana Bayón, Subdirectora de Propiedad Industrial e Intelectual de Repsol. También es importante mantenernos alerta ante los desarrollos de otras compañías.

Las empresas, para asegurar su supervivencia a medio o largo plazo, necesitan innovar, es decir, obtener nuevos productos, utilizar nuevos procesos o mejorar las características de los ya existentes, y todo ello, bajo el paraguas de su marca.

En definitiva, estamos hablando de cuidar el prestigio de nuestra empresa, de que su capacidad de innovación sea reconocida y de que sus marcas gocen de renombre entre los consumidores. Se trata de que estos consumidores prefieran nuestros productos a los de la competencia. Para eso existe la propiedad industrial e intelectual.

Una marca nos permite diferenciar nuestros productos de los de la competencia

Repsol S. A. cuenta con casi 800 patentes, 700 nombres de dominio y más de 4.500 marcas registradas. Un portafolio que está en constante crecimiento, gracias a la actividad innovadora del Grupo y al mayor conocimiento sobre la importancia de dar valor y proteger estos activos.

 

Innovaciones protegidas

 Uno de los casos más claros en el que se ve la importancia de esta protección es en el de las patentes. Los nuevos productos, procesos o usos de los mismos, ideados por nuestros empleados han de ser objeto de protección. Si no lo hiciéramos, nuestra competencia podría copiarlo y explotarlo comercialmente, beneficiándose de creaciones que no han desarrollado.

En ese sentido, las empresas tienen dos alternativas para proteger los resultados de su inversión en innovación: mantener los resultados en secreto (lo que se conoce como  secreto industrial) o ampararse en la protección que otorga la normativa de propiedad industrial (patente o modelo de utilidad). Obteniendo una patente se nos reconoce el derecho a impedir que ese nuevo producto, proceso o uso, puedan fabricarlo o comercializarlo otros sin nuestro consentimiento.

Pero no se trata sólo de proteger aquello que inventamos, sino también de estar atentos a lo que hacen los demás, siendo de especial interés la vigilancia tecnológica. A modo de ejemplo, en varias ocasiones nos hemos opuesto a la concesión de patentes europeas de terceros, por interferir en procesos de tecnología propia. La conclusión final de la Oficina Europea de Patentes, en prácticamente la totalidad de los casos,  ha sido la revocación de la patente de dichos terceros, al ser admitido nuestro alegato de falta de novedad y actividad inventiva, requisitos imprescindibles para la concesión de una patente.

Nuestras marcas

Una marca puede ser una palabra, una imagen, una figura o simplemente un símbolo. La marca registrada nos da el derecho exclusivo de usar ese signo para identificar nuestros productos o servicios en el mercado. Es fundamental el registro de nuestras marcas para diferenciarnos de la competencia y proteger nuestros productos de imitaciones o copias. Productos como Efitec, o el logo de Repsol son, por ejemplo, marcas registradas. Lo mismo sucede con los nombres de dominio, de los que Repsol gestiona prácticamente 700. Su registro impide que esos dominios sean mal empleados por otros, con fines comerciales o con cualquier otro fin.

El copyright ©

Pero a veces ni siquiera hay que acudir a un registro público para proteger aquello que hacemos. Los documentos que elaboramos para una presentación, un contenido que será publicado en una página web o un informe de nuestro departamento, también merecen ser protegidos.

Está en cada uno de nosotros hacerlo. Algo tan sencillo como hacer constar el copyright © en cualquiera de nuestros trabajos, sin necesidad de acudir previamente al registro, nos protegerá frente a copias no autorizadas o actos de piratería.

Se trata de proteger nuestro patrimonio y de que todo aquel que quiera utilizarlo, solicite previamente nuestra autorización.

 La propiedad industrial permite a una empresa ser más competitiva

 ¿Quiénes nos ayudan a proteger nuestras creaciones en Repsol?

Las personas que velan porque la propiedad industrial e intelectual de Repsol se preserve se encuentran en Madrid. En concreto, en la Subdirección de Propiedad Industrial e Intelectual, que dirige Susana Bayón, quien se ocupa de que en aquellos lugares en que opera nuestra empresa se registren y protejan los derechos de autor, al igual que las patentes y las marcas. Para facilitar el conocimiento y protección de nuestra propiedad industrial e intelectual, se encuentra en funcionamiento el canal de “Propiedad Industrial” en repsolnet, el cual pone a disposición de los empleados información de utilidad, curiosidades, recomendaciones y noticias de interés sobre esta materia. Actualmente, el equipo de la Subdirección de Propiedad Industrial e Intelectual está formado, además de por Susana Bayón, por Paula Bedriñana (abogado), por José Luis Martínez (ingeniero químico), y por Alberto Calle (químico).

Fuentes
– BAYÓN, Susana. Proteger el patrimonio industrial e intelectual. Repsol S.A. Conecta. Repsol www.repsol.com Nº 26 (2008) p.18-21.

©Repsol S.A. Febrero 2013

– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Amysgster.

– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Laimagendelmundo.

Entrevista a Jorge Martínez

Diseñador gráfico de formación,  Jorge Martínez es socio fundador de Germinal Comunicación, que trabaja en el ámbito del diseño y la comunicación creativa. Interesado por las ideas, herramientas y productos que provoquen cambios sociales,  ideó la campaña «pastillas contra el dolor ajeno», nacida con la intención de producir y comercializar un  medicamento, un analgésico que no cura tu dolor, sino el de aquellos  que no tienen recursos para mitigarlo.

EC | Madrid | Febrero 2013

Pregunta: Vienes del ámbito del diseño y de la comunicación publicitaria. ¿Qué fue lo que te empujó hacia la innovación social?

Respuesta: El diseño y la comunicación publicitaria son herramientas. Nuestro trabajo consiste en solucionar problemas, casi siempre para marcas, y lo hacemos a través de ideas y ejecuciones que ponemos al servicio de una estrategia, de un plan, para clientes cuyo objetivo es vender, cuanto más, mejor.

Lo que cambia en el caso de la Innovación Social es el foco, el sentido de tu energía y de tu capacidad, el valor de esas ideas… que son puestas al servicio de una transformación y un cambio social, de la mejora de nuestro entorno y de las personas que lo habitan.

El proceso es similar, trabajes para mejorar un producto, o para mejorar el mundo, lo que cambia es la consecuencia de ese trabajo, que en mi caso, me lleva a tener una mayor implicación personal, reportándome una enorme felicidad.

La Innovación social no es una etiqueta que pones a un determinado tipo de proyectos, es una manera de pensar, de entender tu trabajo, consecuencia de una ética, de una forma de ser.

Cuando entiendes que las ideas son una herramienta poderosísima, y te preocupa, además, lo que ocurre a tu alrededor, creo que debes ser consecuente con lo que eres y haces.

Pregunta: diseñaste la campaña “pastillas contra el dolor ajeno”, cuya venta se destina a los proyectos de la ONG Médicos sin Fronteras. ¿Qué procesos te llevaron a dar con la idea de la campaña?

Respuesta: El verdadero origen de esta idea fue la búsqueda de respuestas, negarte a aceptar que un drama como el de las enfermedades olvidadas no tiene solución, y pensar que una idea es capaz de salvar vidas.

Así que el primer punto de este proceso sería esa curiosidad, la búsqueda del ¿porqué?, después, hay un trabajo de empuje, de hacer que esa idea, ilusionante, ambiciosa, necesaria, se haga realidad, y ahí entran los verdaderos valores de todo este proceso: creer en lo que haces, y estar dispuesto a pelear hasta el final para conseguir lo que te propones.

Detrás de “Pastillas contra el dolor ajeno” hay una idea innovadora, hay mucho trabajo, mucho tesón, pero también hay un cliente, una organización como Médicos Sin Fronteras, que es origen y destino de esta idea, el verdadero instrumento para que se produzca el cambio. Sin ese instrumento, sin MSF, mis pastillas no curarían.

Pregunta: ¿Qué es lo que, a tu juicio, hace que una innovación sea una innovación social?

Respuesta: Parto de la base de que para que una idea, en cualquier contexto profesional, sea buena, debe incorporar ese valor de innovación. En mi opinión, el valor de una idea se mide en la capacidad de esta para innovar, para mejorar.

Lo que hace que esa idea, que una innovación sea social, es ese foco del que hablaba, su finalidad, y la capacidad que dicha idea tenga de producir un cambio o mejora social.

Las ideas solas no tienen ese poder, necesitan de la interacción con la gente. Es la sociedad, las personas, las que hacen posible el cambio. Las ideas sólo son la excusa, el motor que activa ese cambio.

Pregunta: ¿Cuál sería la clave para desarrollar un pensamiento inventivo?

Respuesta: Tradicionalmente se ha considerado que creatividad e inventiva eran cosas distintas. Un creativo era alguien que tenía la capacidad de crear (discursos, ideas, piezas, imágenes…), mientras que un inventor era un tipo que hacía artilugios y cosas raras. Se ha menospreciado la figura del inventor. Afortunadamente, esto empieza a cambiar, y las fronteras entre ambos conceptos son cada vez más difusas. No debería haber creatividad sin inventiva, y no hay inventiva sin pensamiento creativo.

Siempre digo en mis charlas, que admiro mucho más a Manuel Jalón, inventor de la fregona, que a cualquiera de los grandes personajes de la historia de la publicidad. Me motiva mucho más la idea de crear algo que transforma, que produce un cambio social, y que deja una huella.

La clave, en mi opinión, es esa curiosidad, esa capacidad para analizar el entorno y sus problemas, y una personalidad, una actitud no conformista, una ambición que te permita lanzarte a transformarlo y mejorarlo.

Por utilizar un símil publicitario, sería algo así como la combinación del “Think Different” de Apple, el “Impossible is nothing” de Adidas, y el “Just Do it” de Nike.

Pregunta: En EC nos hemos interesado por el estudio del talento individual y del talento compartido de los equipos y las sociedades ¿Consideras que se nace con talento, o que éste es fruto del hábito? ¿Cuáles serían las características de un equipo creativo?

Respuesta: Considero que el ser humano, en general, nace con talento, y que es, de hecho, una de nuestras principales cualidades, una gran noticia. Luego aparecen todos esos aspectos: el entorno, la formación, la educación, los valores, y cada una de las decisiones que tomas en tu vida… que posibilitan que el talento se desarrolle en mayor o menor medida, hacia una u otra dirección.

Me niego a aceptar que haya gente nace sin ningún talento, sería injusto, casi inhumano.

En mi caso, las características de un equipo creativo son cambiantes en función de cada proyecto. En general, intento rodearme de personas que provengan de ámbitos muy diversos, que aporten miradas distintas, y que ayuden a enriquecer mi visión. Luego, para llevar a cabo un proyecto, intento trabajar con profesionales, que dominen las distintas herramientas necesarias para cada caso.

No soy un artista, mi trabajo está muy alejado de una visión única y personalista. El proceso de ideación, casi siempre nace en tu interior, pero enseguida debes compartirlo con otros y estar dispuesto a que se te rebata y se construya a partir de tu planteamiento inicial.

En mi caso, trabajar en equipo no es una posibilidad, es una obligación, si quiero que las ideas crezcan y acaben siendo realidad.

Fuentes
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rahego.

MIT Media Lab

El Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) es uno de esos lugares en los que debe dar gusto trabajar: techos altos, espacios diáfanos, paredes de cristal, pequeñas mesas de reunión diseminadas aquí y allá junto con cómodas butacas, plantas, vidrio, colores neutros y alegres, despachos modulares… Nos adentramos en esta célebre institución que lleva 25 años en la cresta de la ola tecnológica. Podemos aprender mucho tanto de los edificios que conforman el Media Lab como de los equipos que lo habitan y su forma de trabajar.

EC | Madrid | Febrero 2013

Este laboratorio nació en la Escuela de Arquitectura y Planificación del MIT en 1985, de la mano de Nicholas Negroponte, su primer presidente, y Jerome Wiesner. Se trata de un espacio sin fronteras donde convergen diseño, multimedia y tecnología, alojado en el Edificio Wiesner que diseñó el arquitecto I. M. Pei. Actualmente lo dirige Joichi Ito.  En 2009 el MIT Media Lab amplió sus instalaciones con un imponente edificio, obra del arquitecto ganador del premio Pritzker Fumihiko Maki. Su arquitectura adaptativa refleja la filosofía del laboratorio. Está concebido para proporcionar la flexibilidad necesaria y responder a las prioridades de investigación que vayan surgiendo. Los numerosos espacios informales de reunión fomentan las conexiones y la colaboración entre investigadores. Los interiores se han diseñado en función de una avanzada concepción de la innovación, pues entienden que esta no sólo ocurre en las áreas destinadas a tal fin, sino que muy a menudo resulta de encuentros fortuitos y de la formación de grupos creativos en el momento. Gracias a ello, se facilita la serendipia: “accidentalmente a propósito”. Esta configuración proporciona la adecuada combinación de apertura y privacidad, dando así soporte a la colaboración y al estilo interdisciplinario característicos del Media Laboratory.

La verdadera innovación es fruto de una filosofía de investigación en la que el error, no sólo es admisible, sino esperable y aceptado dentro del proceso creativo.

El análisis arquitectónico nos ha dado pistas sobre el espíritu que se esconde tras el MIT Media Lab, que es mucho más que un centro de investigación. Es todo un entorno creativo que fomenta la rebeldía, los sueños, la fascinación infantil, las preguntas que nadie se plantea. Un ecosistema vivo que se reinventa constantemente y genera, al menos, una patente al día. ¿Su objetivo? Reunir a las mentes más brillantes… para cambiar el mundo. Ambicioso, sin duda, pero también fructífero. Aquí se han creado la tinta electrónica, las primeras prótesis motorizadas, los portátiles del proyecto One Laptop Per Kid, que pone a disposición de los niños de países en vías de desarrollo ordenadores personales económicos y resistentes…

Interdisciplinar por naturaleza, el Media Lab alienta un sistema de pensamiento poco convencional, acogiendo campos que van desde la robótica a la neurobiología pasando por la epistemología y el aprendizaje. Queda abolida la tradicional separación por disciplinas; el desafío está en encontrar conexiones.

“El modelo de financiación del Lab da a todos los patrocinadores corporativos acceso a toda la propiedad intelectual del centro durante su periodo de patrocinio, sin pagos de licencias ni cánones. De este modo se contribuye a la apertura y al intercambio intelectual que es esencial para el funcionamiento del Media Lab. Cada miembro del equipo docente o estudiante tiene plena libertad para desviarse de las rutas de investigación convencionales y colaborar con otros en áreas completamente distintas”.  (Frank Moss, ídem, pg. 201)

Actualmente, unos 25 grupos de investigación están trabajando en cosas que, según la sabiduría popular, es imposible hacer. Pero aquí no hay límites, sólo posibilidades. Para sacar provecho del poder de la libertad creativa, la innovación ha de ser ubicua. Es decir, que no debe dejarse en manos de unos pocos, sino al alcance de toda la organización. Las ideas deben brotar de manera orgánica, de forma que no exista un modo erróneo de resolver un problema ni un modo correcto de hacerlo. Y es que, la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.

Frank Moss, anterior director del MIT Media Lab, afirma que su mantra es déjate llevar por tu pasión: “No estamos aquí para responder a interrogantes concretos de nuestros patrocinadores o de los organismos externos que nos financian, sino para descubrir cuáles son las nuevas preguntas que se deben formular, para centrarnos en el modo en que la tecnología digital puede ayudarnos a transformar nuestras nociones básicas sobre las capacidades humanas. Y, sobre todo, para fomentar una filosofía única basada en el principio de aprender haciendo”. (Innovación. Perspectivas para el s XXI. BBVA. Pg. 200)

No sólo aprender, también es importante divertirse trabajando, dejarse llevar por lo que te apasiona, experimentar la emoción de descubrir. En el Media Lab debe haber una sensación de flow continua; un estado de concentración absoluta que nace del puro disfrute de lo que estás haciendo, como los niños mientras juegan.

El MIT Media Lab tiene muchos lemas:
“La diversión está en el trabajo”
“Demuestra o muere”
“Imagina y haz realidad”
Y, nuestro favorito:
“Somos un laboratorio de hojalateros”, porque nos hace sentir de algún modo hermanados a ellos, dada nuestra reconocida vocación de traperos.

Media Lab no trabaja en proyectos concretos para sus patrocinadores, sino que pretende crear un entorno que permita a las empresas mejorar sus propios procesos de innovación. Lo que promueven es un vínculo entre empresa, sociedad e individuo, que sólo se consigue ofreciendo total libertad a los investigadores y cuidando una red de relaciones que ayuden a mantener la investigación conectada a los problemas del mundo real.  De ahí que uno de los principales intereses investigadores sea la mejora de las condiciones de vida, lo que se concreta en proyectos como la capacidad de adaptación humana, las discapacidades, tratamiento de enfermedades como el Alzheimer o la depresión, atención sanitaria a niños y ancianos, robots, “objetos inteligentes”, coches sostenibles…

La meta del Media Lab consiste en estimular la innovación y enseñar a las empresas a pensar de un modo original para que lleguen a convertirse en organizaciones visionarias. Es un ejemplo perfecto de la Wikinomía que promueven Don Tapscott y Anthony D. Williams: una organización abierta, colaborativa, que pone sus conocimientos a disposición de sus colaboradores en lugar de guardárselos celosamente y cuya ambición no es únicamente enriquecerse, sino mejorar el mundo. En el Media Lab el futuro no se imagina: se vive.

Para saber más sobre:

MIT Media Lab opens doors to new, modern facility:


Fuentes
– Innovación. Perspectivas para el s XXI. VVAA. BBVA.
– Wikipedia: MIT Media Lab.
– MIT Media Lab
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Corey Menscher.

Los inventos del año

Como cada año, la prestigiosa revista Time ha publicado los que considera los 25 inventos más importantes del pasado 2012. La selección está encabezada por una nube “de interior”, creación de un artista danés. Conjugando humo artificial y ajustando cuidadosamente la temperatura, la humedad y la luz, surge en la habitación una efímera pero sorprendentemente realista nube.

Otro increíble aparato es el Replicator 2, la primera impresora en 3D. Funciona con un tipo de plástico especial y muy ecológico e imprime los objetos que uno diseña en su ordenador. Va a revolucionar el diseño.

No podían faltar los robots, como el Curiosity Rover que ha explorado Marte o el más mundano Baxter, un robot constructor. Una estructura con forma de perrito hará de nuestro Iphone una adorable mascota.

Hay 3 trajes: un traje específico para mujeres de la armada de EEUU, uno espacial de la NASA, y un traje con el que se puede planear.

Edificios que controlan la temperatura desde el exterior de la construcción, que es como un caparazón que se abre o se cierra según el movimiento del sol; un aparatito que detecta en el momento si se es portador del VIH; un kit con las máquinas necesarias para iniciar una nueva civilización que se construyen con materiales de bajo costo; unas gafas que permiten mirar el correo electrónico o hacer videollamadas sin estar delante de una pantalla; un neumático que se infla solo, una cámara digital; un destornillador cuya única fuente de alimentación es el propio movimiento; un destilador de agua solar; una granja de peces que se mantiene a la deriva; un nuevo elemento químico, aún sin nombre; un futurista vehículo eléctrico; una superficie que impide que los líquidos se derramen … son otros de los inventos que completan esta extraordinaria lista.

El futuro está aquí.

 

Fuentes
– Los mejores inventos de 2012
– Best Inventions of the Year 2012

Ensanchando los límites de la ingeniería

La revista “Investigación y Ciencia” dedicó un número monográfico a los límites de la Ciencia, analizando cómo la naturaleza humana nos impulsa a explorar todo tipo de límites, sean estos evolutivos, tecnológicos o filosóficos. En uno de sus artículos, Dave Mosher selecciona los que a su juicio son los diez proyectos que ensanchan los límites de la ingeniería.

Los proyectos incluyen la red de diques, canales y presas que protegen los Países Bajos del Mar del Norte; el enterramiento de los restos de la central nuclear de Chernobil; el submarino Triton 36000/3; el desarrollo por parte de IBM de procesadores “neuronales”, que imitan la flexible disposición de las neuronas en el cerebro de los animales; la Estación Espacial Internacional; los espías microrrobóticos construidos por el Departamento de Defensa de los EEUU; las células madre programables; la mina de oro Mponeng; el robot diseñado en colaboración con la NASA para explorar lagos ocultos bajo las capas de hielos antárticas ; e Internet.

Fuentes
– Investigación y Ciencia, noviembre de 2012, pgs 48-49.

Los procesos inventivos

Las obras de autores como David Perkins, Robert Weber, Joseph Rossman, Silvano Arieti, Subrata Dasgupta o Arthur Koestler nos acercan al mundo de la creatividad y la invención. ¿Podemos estudiar sus mecanismos?

 EC | Madrid | Febrero 2013

¿De dónde vienen las ideas? ¿De qué manera se pueden poner en marcha los procesos adecuados conducentes a la producción de invenciones? Dos de los mayores expertos en el estudio de la génesis de la invención, David Perkins y Robert Weber, analizan la parte frontal de las mismas en el libro “mentes inventivas”. A juicio de estos autores, hay que tener tres perspectivas en mente a la hora de estudiar los procesos inventivos:

  • la perspectiva de la búsqueda (la invención puede ser vista como un proceso de búsqueda a través de un espacio de posibilidades potenciales)
  • la perspectiva psicológica (qué espíritu de juego y persistencia, tipos de inteligencia, destrezas técnicas, patrones de reconocimiento de habilidades, estrategias para entrenar la mente, y demás, aparecen para figurar preeminentemente en el proceso de invención)
  • la perspectiva social (el proceso de búsqueda y su encarnación en mentes ingeniosas se contempla en un escenario social de colaboraciones, laboratorios, recursos disponibles, y demás, que pueden ser más o menos conducentes a la invención)

Weber, en concreto, analiza el caso de la invención de la navaja suiza, para mostrar los principios que subyacen a las invenciones. E identifica al hacerlo cuatro formas distintivas de invención: la unión o combinación, en la que herramientas previamente independientes se combinan e integran para formar una herramienta individual;  la adición de posiciones, o de accesorios o rasgos, para incrementar la funcionalidad; el perfeccionamiento  o refinamiento de esos rasgos para conseguir un mejor  funcionamiento global o un mejor ajuste entre herramienta y entorno; y la utilización de  un elemento abstracto  sobre el que operen las transformaciones espaciales o heurísticas.

La perspectiva de la búsqueda es analizada detenidamente por Perkins. A diferencia de los que identifican la invención con una misión heroica fruto de mentes privilegiadas, Perkins defiende el modelo del “rebuscado inteligente”, que también enfatiza la importancia de una búsqueda bien ajustada a la “topografía de las ideas” involucrada, y el papel que juega una mente preparada a la hora de detectar la significación de las pistas. El concepto central en este tipo de invenciones es una idea que tiene importancia en la psicología cognitiva contemporánea: la noción de “espacio del problema”. Puedes encontrarte con los que él llama “espacios Klondike”, que compara con las búsquedas de oro en esa región de Alaska, búsquedas en las que tienes objetivos  con límites claramente definidos, pero en circunstancias en las que es difícil moverte sistemáticamente hacia la meta, y donde das muchas vueltas por regiones amplias; y los que denomina “espacios mensajeros”, en los que te topas con  pequeñas regiones sin pistas, targets falsos, y amplias regiones con pistas que conducen a la meta final, y la búsqueda se desarrolla gradualmente.

La creatividad también puede estudiarse desde una perspectiva psicológica. Joseph Rossman, en el año 1931, envió un cuestionario a 710 inventores que habían obtenido patentes, y les preguntó cuáles eran las características de un buen inventor. La perseverancia fue la característica mencionada más a menudo, 503  veces. En segundo lugar quedó la imaginación, con 207; el conocimiento y la memoria ocuparon tercer lugar, con 183; la habilidad en los negocios quedó en cuarto lugar, con 162; la originalidad en quinto, con 151; el sentido común en sexto, con 134; la capacidad analítica en séptimo, con 113; y la confianza en sí mismo en octavo, con 96 respuestas. Silvano Areti, que analiza este estudio en su obra La creatividad. La síntesis mágica, encuentra  sorprendente que la imaginación, aunque ocupara un alto lugar, tuviese menos de la mitad de los puntos que recibió la perseverancia, y que la originalidad tuviese más baja calificación que el conocimiento y la memoria. Rossman, curiosamente, puso el énfasis en la habilidad para los negocios, al titular el artículo publicado “cómo vender una invención”.

Subrata Dasgupta desarrolla ocho hipótesis en relación con la naturaleza de la invención:

  • inventar es un empeño orientado hacia un propósito
  • los actos de creación son oportunistas en su naturaleza.
  • los actos de creación humana, como los de la naturaleza, son incrementales o graduales
  • los actos o procesos creativos ciertamente parecen comprender la combinación o bisociación de ideas aparentemente no relacionadas, que  son explicables en términos de reglas de inferencia comunes, del tipo que participan en resolución de problemas más mundanos e incluso de razonamientos diarios
  • los procesos creativos son procesos de razonamiento, en el sentido de que comprenden el uso de reglas de inferencia y otras reglas generales
  • los actos de creación, al menos en el dominio de las ciencias, son intensamente cognoscitivos,
  • el agente creativo no es solamente rico en conocimientos; él o ella también tiene la capacidad de merodear por los espacios de conocimiento y recuperar muestras o señales que parezcan estar relacionadas con la meta cercana,
  • la resolución de problemas de diseño es una instancia especial (y es indistinguible) del proceso del descubrimiento científico

La hipótesis de la “bisociación” tiene su base en la obra de Koestler  El acto de la creación, uno de los estudios más importantes sobre el proceso creativo. Recoge un complejo muy rico de ideas y ejemplos en campos tan variados como el humorismo, la invención técnica, los esfuerzos artísticos y la ciencia. Siguiendo la línea de pensamiento de Helmoltz, Poincaré, Wallas y Hadamard, Koestler asocia la creatividad con la combinación inconsciente de ideas tomadas de diferentes dominios: “el acto creativo no crea algo de la nada; revela, selecciona, reorganiza, combina, sintetiza hechos, ideas, facultades, destrezas ya existentes”. La “bisociación” es el nombre que da al mecanismo o proceso donde esta  combinación o síntesis se lleva a efecto. Como idea preliminar al concepto de “bisociación”, Koestler introduce la idea de “marcos de referencia” o “planos”, o, como las denomina posteriormente, “matrices conceptuales”. Al hablar de “matriz”, Koestler se refiere a “cualquier habilidad, hábito o destreza, cualquier patrón de comportamiento ordenado gobernado por un código de reglas fijas”. La percepción de una idea o una situación en el acto creativo conlleva el enlace de esa idea no solamente a una matriz simple, sino al menos a dos matrices normalmente incompatibles o dispares. La idea o situación se dice entonces que ha sido “bisociada” con las dos matrices. “He acuñado el término bisociación para hacer una distinción entre las destrezas rutinarias de pensamiento en un plano, como lo eran, y el acto creativo, que, según intento mostrar, siempre opera en más de un plano”. Para Koestler, “el acto bisociativo conecta matrices de experiencia no conectadas previamente”

Fuentes
– Weber, Robert J., y Perkins, David N. Inventive minds. Creativity in technology. Oxford University Press, 1992.
– Dasgupta, Subrata. Creativity in invention and design. Cambridge University Press, 1994.
– Koestler, A. The act of creation. Hutchinson, Londres, 1964.
– Arieti, Silvano. La creatividad. La síntesis mágica. Fondo de Cultura Económica, 1993.
– Imagen artículo: Licencia Creative Commons. Ser
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Invitado del mes: Steven Johnson

Este mes recibimos a uno de los pensadores actuales más potentes. Steven Johnson es un divulgador científico interesado también en la cultura. Ha escrito varios best-sellers, artículos y fundado revistas y webs de divulgación. Sus temas de referencia son las buenas ideas, la creatividad y la innovación.

EC | Madrid | Febrero 2013

Steven Berlin Johnson es un hombre de su tiempo: inmerso en las nuevas tecnologías y preocupado por ellas y su relación con el individuo y la sociedad. Se mueve como pez en el agua tanto en el terreno de la cultura como en la divulgación de la ciencia, y pasa de uno al otro tendiendo puentes entre ellos. La innovación y la creatividad se producen en el mundo natural y en el humano, en la biología y en la técnica, así que ¿por qué no aplicar lo que nos enseña un mundo a los otros?

Johnson defiende la multidisciplinariedad practicándola. Para estudiar la creatividad,  toma como base las revoluciones en el pensamiento científico. Conoce un gran número de historias de inventos, descubrimientos e innovaciones que cambiaron el mundo. En general, una nueva idea suele atravesar distintas fases: al principio es ignorada, ridiculizada u olvidada y es  finalmente aceptada por generaciones posteriores no educadas de manera  convencional.

“Para responder a la pregunta de por qué hay ideas que cambian el mundo, debemos recurrir a la química, a la historia social, al estudio de los ecosistemas, a la geología” (La invención del aire, pg. 16)

Johnson saltó a la fama con la obra Sistemas Emergentes, en la que ya se perfilan tanto su estilo como futuras líneas de investigación. Se trata de uno de los primeros trabajos concienzudos sobre autoorganización y complejidad, que despuntaron con la inteligencia artificial y cuyo mayor paradigma es la colonia de hormigas. En efecto, estos insectos, a nivel individual, no se caracterizan precisamente por su inteligencia, pero la complejidad que exhibe el grupo es asombrosa. Los organismos han seguido, desde siempre, las leyes de la autoorganización (mohos, bacterias…), pero recientemente nuestra vida cotidiana se está viendo invadida por la emergencia artificial, una gran cantidad de sistemas construidos sobre bases no establecidas, sino emergentes. Insectos, programas informáticos, células, ciudades e Internet pueblan estas páginas. Constituyen ejemplos de sistemas emergentes. No son la suma de sus integrantes, sino mucho más. “La información local conduce a la sabiduría global”. (Sistemas emergentes, pg. 72)

Como las colonias de hormigas o las células de un embrión, los barrios son patrones en el tiempo: evolucionan, cambian. Y lo hacen siguiendo un orden, aunque a simple vista este permanezca oculto. Johnson ayuda a sacarlo a la luz e imagina un futuro insospechado.

Después vino la trilogía sobre los orígenes de la innovación compuesta por El mapa fantasma (2008), La invención del aire (2010) y Las buenas ideas (2011). En las dos primeras, hace gala de un profundo conocimiento histórico, retratando a la perfección el contexto y la historia de dos importantes hallazgos científicos: la transmisión de la enfermedad del cólera y el descubrimiento del oxígeno. En ambos relatos priman los detalles. El autor parece conocer cada recoveco de los lugares que describe, la personalidad de los personajes que retrata y las condiciones históricas que rodean la narración. Como si hubiera estado allí. Su pulso narrativo hace que sus ensayos se lean como novelas de misterio, en las que, además, aprendes continuamente.  Johnson tiene la capacidad de escoger los ejemplos y metáforas más acertados para ilustrar sus teorías, y de establecer conexiones entre los ámbitos más dispares. Gracias a ello y a un estilo directo y sencillo, consigue atrapar al lector.

EMERGENCIA es lo que ocurre cuando un sistema de elementos simples se organiza espontáneamente, sin leyes explícitas, y produce un comportamiento inteligente.

Johnson se fija en los procesos y circunstancias que conducen a un gran descubrimiento o innovación. Al igual que otros autores contemporáneos, como David Shenk, no cree en genios ni en momentos eureka, sino que piensa que los éxitos científicos están formados, como las montañas, por muchos y diversos estratos. Por eso sus libros están tan documentados y dan cuenta de cada pormenor que pudo influir en el descubrimiento final.

La trilogía culmina con Las buenas ideas, una historia natural de la innovación, un compendio de creatividad e innovación a lo largo de la historia enmarcada en el contexto de las grandes ciudades, entendidas como ecosistemas. La exposición se completa con referencias continuas al mundo natural y biológico.

El interés de Johnson en las buenas ideas es doble: sus narraciones no son meros relatos, sino que aportan conclusiones prácticas. Investiga para ofrecer pautas que hagan aflorar en las personas ideas innovadoras. Por otro lado, estas ideas no sólo deben nacer, sino prosperar. Para ello, deben circular, transmitirse, comunicarse y compartirse. El entorno y sus redes de información son componentes fundamentales de la creatividad. De hecho, otro de sus grandes intereses son las ciudades, que explora desde Sistemas Emergentes.

El mapa fantasma contiene fragmentos que conforman un auténtico tratado de urbanismo. Describe el Londres de 1854, el trazado de sus calles y del barrio en que se desató la terrible epidemia. Y en Las buenas ideas, la ciudad es un personaje más, uno de los principales motores de innovación de todos los tiempos.

“Así que, si queremos construir entornos que generen buenas ideas –sean universidades, o empresas, o gobiernos, o nuestras propias vidas privadas-, tendremos que recordar la historia para no caer en estereotipos como el de que los mercados competitivos son la única fuente fiable de buenas ideas” (Las buenas ideas, pg. 261). Johnson apuesta, en la línea de pensadores como Don Tapscott, por la apertura y la colaboración. “Gran parte de la historia de los logros intelectuales de los últimos siglos se ha desarrollado en espacios (como) los cursos de posgrado, los cafés, en el laboratorio casero que monta un aficionado, en los boletines de información digital…” (ídem, pg. 251).

En definitiva, en el seno de redes abiertas. Porque, si las ideas necesitan circular, para que se produzca este flujo los entornos deben ser flexibles. Y ahora vivimos en el paradigma de la flexibilidad, la información y la apertura: Internet. Si algo ha habido en los últimos años, ha sido un aumento en el flujo de información.

De ahí que su último -y controvertido- libro Cultura basura, cerebros privilegiados, sea un canto a las nuevas tecnologías y entretenimientos. En un momento en que todo intelectual, educador o padre preocupado critica la cultura popular por no ser más que telebasura y videojuegos alienantes, el planteamiento de Johnson resulta subversivo: la cultura de masas ha mejorado y nos hace más inteligentes. El aumento de la interactividad es bueno para el cerebro, porque, al interactuar con los medios, estamos ejercitando “músculos cognitivos” sin darnos cuenta.

“Gracias a la neurociencia, sabemos que el cerebro tiene sistemas específicos que buscan y responden a experiencias y desafíos nuevos. Somos una especie solucionadora de problemas” (Cultura basura, cerebros privilegiados, pg. 151)

Los videojuegos, por ejemplo, requieren una intensa actividad cerebral más allá de su contenido y del manido recurso a la agudeza visual. Entrenan la toma rápida de decisiones y el autoaprendizaje. La mayoría de la gente que estrena un juego o una consola, prefiere explorarlos por sí mismo sin ceñirse a los manuales de instrucciones. Esta capacidad para asimilar un sistema complejo y aprender sus reglas, es una aptitud muy útil en la vida real. Con los videojuegos no se disfruta continuamente. Surgen a menudo problemas que detienen el juego y obligan a los usuarios a devanarse los sesos para hallar la solución que les permita seguir adelante. Cualquier jugador sabe que eso no es divertido. Al contrario, se sufre y se invierte mucha energía en buscar soluciones. Niños incapaces de dedicar 5 minutos a resolver un problema de cálculo, pasan horas haciendo eso mismo como parte de su hobbie: resolver problemas. Los videojuegos tienen un intenso potencial para ejercitar la tolerancia a la frustración.

“La carrera cultural a la baja es un mito; no vivimos en un estado fallido de placeres baratos que palidece frente a la riqueza intelectual del pasado. Además no somos por naturaleza vagos atraídos inexorablemente por el entretenimiento menos ofensivo y menos complicado. A nuestro alrededor, el mundo del entretenimiento de masas se vuelve cada vez más exigente y sofisticado, y nuestro cerebro gravita encantado hacia esa complejidad recién descubierta”, (Ídem, Pg. 162)

Fuentes
– Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Steven Johnson. Turner, Madrid 2001.
– El mapa fantasma. La historia real de la epidemia más terrorífica vivida en Londres. Steven Johnson. Ilustrate 2006.
– La invención del aire. Un descubrimiento, un genio y su tiempo. Steven Johnson. Turner, Madrid 2010.
– Las buenas ideas. Una historia natural de la innovación. Steven Johnson. Turner, Madrid 2011.
– Cultura basura, cerebros privilegiados. Steven Johnson. Roca Editorial, Barcelona 2011.
– Blog de Steven Johnson
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Rofanator.

Entrevista a un libro: tenedores, fonógrafos y globos aerostáticos

Weber señala que los dos problemas fundamentales de la invención son el no tener suficientes ideas, y tener demasiadas, y en ambos casos no saber qué hacer a continuación. Estos problemas se resolverían encontrando una buena idea; nuestra tarea es desarrollar métodos para encontrarla.

EC | Madrid | Febrero 2013

1. ¿Qué motivaciones podemos encontrar detrás de las invenciones?

Dentro de las invenciones realizadas por niños y amateurs,  encontramos las invenciones empujadas por una necesidad, y las invenciones empujadas por una herramienta o producto existente que no funciona correctamente. La motivación de un experto está además empujada por el afán de jugar, por el deseo de formar combinaciones interesantes. A menudo están influidas por principios heurísticos sutiles y poderosos, reglas prácticas para generar ideas.

En mis páginas se analizan invenciones como las del avión flyer diseñado por los hermanos Wright, que resultó de la parcelación del problema del vuelo en tres partes: elevación, control y propulsión. La solución de los hermanos Wright al problema del vuelo comprendía contribuciones a estos tres subproblemas fundamentales, el diseño aeronáutico para la elevación, el control del movimiento, y finalmente la propulsión. No solamente hicieron contribuciones en todas estas áreas, sino que la uniformidad en la unión que se produjo entre estos es lo que al final hizo que el vuelo fuese posible.

2. ¿Cómo podemos describir una invención?

Para ganar un punto de vista más sistemático de la invención, debemos desarrollar un marco, un conjunto de categorías para describir las invenciones. El primer paso que debemos dar es analizar ese conjunto de categorías que debemos utilizar, con escasas modificaciones, a lo largo de un amplio espectro de invenciones. Las categorías adecuadas incluyen el propósito de una invención; el principio físico que subyace; las partes, rasgos y dimensiones de variación que encontramos cuando miramos de cerca una invención, o dentro de ella; y finalmente necesitamos categorías para colocar la invención en un contexto, en una familia inventiva.

3. En el número 7 de EC analizamos las actividades de evaluación, que son un elemento importante del proceso creativo. ¿Qué papel juegan en las invenciones?

El método del brainstorming nos dice que debemos retrasar la evaluación hasta que hayamos generado un buen número de ideas. Contrariamente a esta advertencia, una destreza útil que promueve la invención, como en el ajedrez, es la habilidad de evaluar de manera rápida, dándonos cuenta de que debemos retroceder si el movimiento elegido no es satisfactorio.  De manera similar, en la invención una rápida evaluación identifica aquellos aspectos que son deficientes y pueden convertirse en candidatos para una invención posterior y una mejora. Para cualquier invención dada, las formas potenciales de evaluación generalmente son numerosas.

4. Háblanos de las diferentes formas de evaluar las invenciones

En primer lugar, podemos evaluar la invención global. Como un paquete, ¿cómo trabaja de bien una invención? ¿Hace lo que queremos de una manera eficiente y económica? Alternativamente, podemos mirar al lado opuesto de la moneda y preguntarnos qué tiene de malo esa invención. En segundo lugar, podemos distanciarnos de la invención y volvernos más analíticos.  ¿Qué partes no funcionan bien? Una invención puede funcionar bastante bien globalmente, pero tener partes que puedan ser mejoradas. Si podemos identificar las partes que no funcionan, entonces puede experimentarse con ellas y ser manipuladas mucho más fácilmente que la invención global. En tercer lugar, podemos dirigir nuestra mirada a las dimensiones históricas de la evaluación. ¿Qué tendencias empujan al desarrollo de la invención, desde sus más tempranas formas al estado actual? Conocer esas tendencias puede dirigirnos a la hora de buscar los siguientes pasos en el desarrollo de la invención. Esto resulta particularmente de ayuda cuando no sabemos qué estándares evaluativos utilizar. En cuarto lugar, en vez de comparar la invención objetiva con sus antecesoras, podemos hacer comparaciones con una invención presente relacionada. Para una función dada, ¿cómo de bien le va a una invención objetiva con respecto a las relacionadas con ella? Una comparación meticulosa con invenciones relacionadas pude sugerir tomar prestadas partes o rasgos de una invención para utilizarlos en otra.

5. ¿Qué fuentes se suelen citar como origen de las actividades inventivas?

Muchos han defendido modelos darwinianos del proceso inventivo, al menos para invenciones tempranas y poco sofisticadas, en los que el azar juega un papel importante. Otra fuente comúnmente citada de ideas inventivas es la pura razón. Necesitamos una tercera vía, que llegaría a través de las heurísticas informales de la invención y el descubrimiento. La heurística es una estrategia o regla práctica para la generación de ideas o resolución de problemas. La idea de la heurística viene  de lejos. La popularizó el matemático George Polya. Psicólogos como Allen Newell y Herbert Simon aplicaron la idea de la heurística a la resolución de problemas humanos. Y más recientemente, la heurística ha sido utilizada para entender la génesis del descubrimiento científico y para recrear el camino hacia importantes descubrimientos científicos.

6. ¿Y cómo podemos aplicar la heurística a la invención?

Los principios de la heurística constituyen el motor que impulsa las variaciones inventivas. Una buena heurística se mueve a medio camino entre la variación por azar y la certeza deductiva. Un ejemplo de la heurística inventiva es mirar a lo inverso, la acción de deshacer. La heurística inversa nos dice que dondequiera que tengamos una invención interesante, debemos tratar de encontrar otra inversa, porque esa inversa puede ser interesante y merecer la pena.

7. Exploras a lo largo de tus páginas diferentes heurísticas…

Sí. Las heurísticas aplicadas a una invención individual  son especialmente útiles para ayudarnos a explorar y cruzar las borrosas fronteras que a menudo separan una invención de otra. Pero también analizo las heurísticas que se ponen en juego principalmente cuando dos o más invenciones están involucradas. Esas heurísticas utilizan las ideas de la interpolación y la extrapolación, la realización de conexiones o enlaces entre invenciones, y después las conexión a un propósito que falta. También nos encontramos con las invenciones que resultan de la transformación de un elemento de otra invención.

8. Alternas las miradas hacia adelante, las implicaciones de las invenciones modernas y los principios subyacentes a éstas, con el análisis de invenciones históricas, ofreciendo numerosos ejemplos de ellas.

Sí. Por ejemplo, tenemos el caso de la rueda: el movimiento que condujo a tan importante invención, debe contener  importantes heurísticas, y necesitamos aprenderlas. También nos interesa el ejemplo de la aguja, que se introduce como ejemplo del análisis de la ganancia, el estudio de las ganancias (y a veces de las pérdidas) mientras seguimos un camino inventivo. La idea de invenciones como la del fonógrafo, que a diferencia de otras, se retrasó en el tiempo, resultan particularmente interesantes. Considero que la explicación para este retraso se encuentra en la falta de heurísticas de invención que fueran conocidas o  aplicadas sistemáticamente.

9. Pones el énfasis tanto en la invención de artefactos, como en la invención de procedimientos.

A menudo es difícil distinguir entre un artefacto inventado y un procedimiento inventado. Las dos se entremezclan, y es difícil saber dónde termina uno y dónde comienza el otro. Muchos usos son invenciones procedimentales que pasan por la invención de un artefacto. Sea cual sea el caso, los procedimientos son de importancia vital como invenciones. Muchas características fundamentales de nuestra cultura se basan en procedimientos. Pueden estar unidos fuertemente a los artefactos, como el caso de los requeridos para utilizar un cuchillo (cortar en lonchas, picar, pelar, apuñalar, atravesar, grabar, tallar…). Pero algunos pueden estar separados de ellos, como las convenciones sociales o modales. O pueden ocupar un territorio intermedio.

10. ¿Qué se puede hacer para enseñar a los jóvenes aspectos importantes de la invención y la tecnología?

En primer lugar, debemos ir más allá de la ostentación de la tecnología hacia los principios y representaciones mentales. La abstracción, la representación, la aplicación, o la generalización, por ejemplo. En segundo lugar, debemos ver la invención y la tecnología en un contexto más amplio, uno que no sólo desarrolle el pensamiento inventivo sino que también muestre las conexiones sociales, otra parte importante de la invención que hemos descuidado intencionadamente.

Fuentes
– Weber, Robert J. Forks, phonographs and hot air balloons. A field guide to inventive thinking. Oxford University Press, 1992.
– Imagen portada: Licencia Creative Commons. Chica decasa

La española precursora del e-book

Si consultamos en Wikipedia la historia del e-book, nos sorprenderá encontrar el nombre de una mujer española figurando como el primer precedente de este aparato tan común hoy en día. Se trata de la Enciclopedia Mecánica, patentada por Ángela Ruiz Robles en 1949.

Doña Angelita, como era conocida en Ferrol, localidad donde pasó la mayor parte de su vida, era maestra, inventora, escritora, entusiasta de la pedagogía y una gran persona preocupada por los más necesitados.

La enciclopedia mecánica funcionaba con unas bobinas en que se colocaban  los libros, y se iban desplegando mecánicamente, pasando por todos los temas y haciendo las paradas que se quisiera. El invento estaba pensado para reducir el peso de las mochilas de los niños, e incluía otros avances que, por no existir en la época, no pudieron incorporarse: una calculadora de pequeño tamaño, luz y sonido, un dispositivo que permitiría hacer zoom y ampliar el texto para niño con dificultades de visión, libros en varios idiomas… El prototipo se conserva en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de La Coruña.

Doña Angelita inventó, además, un atlas científico gramatical y un sistema taquimecanógrafo. Aparte de los inventos, esta mujer poseía ideas muy avanzadas sobre la educación, fundó su propia academia, daba clases gratuitas y escribía para los analfabetos.

¿Por qué es tan desconocida la vida de una persona tan singular? Quizás influya el hecho de que, por ser una mujer y ser española, no recibió la atención merecida, o que su invento no llegase nunca a construirse. O quizá, porque muchas veces no se valora debidamente el talento patrio, y tienen que venir de fuera para señalarnos su valor.

Fuentes
– Doña Angelita, la inventora gallega del libro electrónico.
– Wikipedia: Libro electrónico.